看板 C_Chat作者 DaneiLJ (鍵盤鄉民)標題 Re: [新聞] Sony高層:3A越趨局限,現為獨立遊戲時代時間 Thu Jul 12 13:27:50 2018
這讓我想起了之前版上的戰文
檢討台灣慣老闆都不肯砸錢研發遊戲,讓我們落後韓國20年
現在是不是該改變想法了?
高成本、高風險、高評價的3A
vs
可眾募、小而精美的獨立遊戲
獨立遊戲是不是更適合台灣的產業生態?
※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言:
: Sony 高層:3A 遊戲將越來越局限,現在是獨立遊戲的黃金時代
: https://technews.tw/2018/07/11/3a-limit-the-golden-age-of-indie-games/
: 近日,Sony 全球工作室總裁吉田修平採訪時表示,3A 遊戲投資規模太大不能失敗,類型
: 和題材會越來越局限,為獨立遊戲的創意提供空間,現在是獨立遊戲發展的黃金時代。
: 吉田修平對外媒 MCVUK 談到,由於現在 3A 遊戲開發的規模和技術發展速度加快,使每
: 個新計畫都像是賭博,如果這個計畫取得成功,那麼它會成為藝術與技術的融合,給玩家
: 數小時的娛樂時間,與各個角色和生物一起探索巨大、開放的世界。
: 同時,為了製作這種遊戲,需要投入的成本也很高,但這投資規模又使遊戲不能失敗,給
: 計畫管理帶來壓力。為規避風險,3A 級遊戲的數量會越來越少,類型也趨於相似,這就
: 給獨立遊戲開發人員以廣闊、開放的領域來探索和成功。就開發工具和全球曝光度而言,
: Unity 和虛幻引擎為世界各地的個人和小團隊提供機會,讓他們創造出呈現給全球觀眾的
: 優秀遊戲,因此目前也是獨立遊戲開發人員的黃金時代。
: 另外,吉田修平還表示,他本人是獨立遊戲的超級粉絲,因為他總是喜歡新鮮的遊戲性和
: 藝術表達方式。他認為,是獨立遊戲推動遊戲業的創新,繼續支持這個蓬勃發展的市場對
: 遊戲業來說很重要。而 3A 遊戲會推動遊戲產業越來越成為主流娛樂,所以也需要繼續推
: 動打造 3A 級遊戲的藝術性。
: 訪談最後,吉田還提到,當遊戲市場越來越大眾化,遊戲的多樣性就變得十分重要,開發
: 商需要關注不同年齡、不同性別、不同種族的人群需求,而遊戲主角也需要能與各種各樣
: 的人合作。
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: 其實就是說3A成本越來越高,也越來越不能賭了。
: 獨立遊戲相比之下就是以各種創意來取勝。
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※ 同主題文章:
07-12 07:11 wizardfizban.
Re: [新聞] Sony高層:3A越趨局限,現為獨立遊戲時代
07-12 13:27 DaneiLJ.
推 rockmanx52: 「獨立」遊戲的精神就是「不受大老闆限制」
在台灣這種老闆說一你不能說二的環境 只能說想太多
基本上有點回歸以前歐美以工作室為主軸的開發方式
只是當年這些工作室需要一個大公司代理販售 現在不用1F 07/12 13:29
→ robo3456: 返校 opus 等等的都有慢慢在出現5F 07/12 13:31
推 yuxds: 很多獨立遊戲 我覺得反而都讓人覺得缺乏創意6F 07/12 13:32
→ yuxds: 很多都是模仿過往的遊戲 然後換個美術風格而已8F 07/12 13:32
→ jinkela1: 台灣問題是華人市場不愛像素風格啊 不愛retro 你遊戲做9F 07/12 13:32
→ yuxds: 真的有新的遊戲玩法的 我覺得數量上沒那麼多 又或者也不紅11F 07/12 13:33
→ jinkela1: 了賣給誰?還不是賣台灣和賣香港中國?12F 07/12 13:33
推 ayubabbit: 以前小島就常常抱怨 以3A為目標害他沒辦法挑戰
結果一脫K還是跑去做3A遊戲 明明就自己喜歡拍電影13F 07/12 13:33
推 shinchen: 很多獨立遊戲不是創新沒錯 但是做的是現在大公司已經不15F 07/12 13:34
→ jinkela1: 很多indie使用的節省成本的手段 華人遊戲不適合16F 07/12 13:34
→ ayubabbit: 台灣好像沒啥動作遊戲? indie主要受歡迎還是動作吧18F 07/12 13:35
推 yuxds: 例如說星露谷 還不就只是模仿物場物語的東西19F 07/12 13:35
→ jinkela1: 台灣有rabi ribi 但還不夠紅20F 07/12 13:35
→ jinkela1: 覺得台灣人最愛的遊戲就還是索尼流 尼爾仁王那些 但那些台灣自己就是做不出來22F 07/12 13:36
→ ayubabbit: 實際上indie本來就不會賣多好啦 只是成本低
賣個十萬搞不好就回本了24F 07/12 13:37
推 rockmanx52: 基本上就我個人的觀點 「同人」就算一種「獨立遊戲」不過當時討論時很多人認為兩者應該分開就是了26F 07/12 13:37
→ jinkela1: rabi ribi覺得很可惜 畫風別那麼硬賣萌 覺得會更多人喜喜歡 大家喜歡的indie game就還是老少咸宜鏟子騎士那種29F 07/12 13:37
→ rockmanx52: rabi ribi其實就比較偏吃特定族群的遊戲...
這種作法也不是不好 就是客群被侷限而已31F 07/12 13:39
推 knife5566: 等到做成鏟子騎士又會有人說 鏟子騎士做成萌向比較好33F 07/12 13:40
推 yuxds: 然後2D卷軸這種 又是讓我特別沒興趣的那種
真的是太多獨立遊戲都是做這種2D卷軸 讓人很疲乏34F 07/12 13:40
推 ayubabbit: 趕快出在switch上再看看吧 NS是橫向卷軸的主場36F 07/12 13:41
推 a2935373: 卷軸好做啊 你做3D的光建模就要花多少人力37F 07/12 13:42
推 vsepr55: 現在遊戲不是2D就是3D,感覺到極限了
很疲乏38F 07/12 13:42
推 cat05joy: 大廠做2D橫向的少 獨立遊戲當然會往這方面發展40F 07/12 13:42
→ robo3456: 不然你就只能等星爆氣流斬的時代到囉41F 07/12 13:42
推 rockmanx52: 人類的能力也只夠到辨識2D跟3D吧....42F 07/12 13:43
→ a2935373: 任天堂不是示範了不想做2D你們自己玩的極緻嗎44F 07/12 13:43
推 Jiajun0724: 獨立遊戲就不多預算啊 不然你要人家做莎木?45F 07/12 13:43
→ a2935373: 3D你看Botw那調校要多少人力...46F 07/12 13:44
→ Jiajun0724: OK啊 到時候就不要出來用說 動作性不夠強,畫面普普48F 07/12 13:44
→ rockmanx52: 獨立遊戲的預算跟人數 現階段畫面能做到PS水準就很神了吧49F 07/12 13:44
→ a2935373: 3D人力要少的話會變成很像MOD 拿現成素材去改51F 07/12 13:44
推 yuxds: 那些2D卷軸獨立製作 就只是不同SKIN的馬利歐而已53F 07/12 13:45
→ safy: 3A比較難有創意, 畢竟投資花太多錢, 在市場選擇上會偏保54F 07/12 13:45
→ greg90326: 現在要做獨立3d的幾乎都有生之年系列吧55F 07/12 13:45
→ a2935373: 雖然老馬是2D卷軸類的王者 不過你這評價也太過分56F 07/12 13:45
推 vsepr55: yuxds厲害了,所以你玩過哪些57F 07/12 13:46
→ Jiajun0724: 來了 這種言論我竟然可以再看到一次XD 是不是釣魚啊58F 07/12 13:46
→ EloC: 不是2d不然就3d阿 XXD59F 07/12 13:46
→ safy: 守, 其實市面上的3A扣掉畫面演出外, 遊戲本質變化較低60F 07/12 13:46
→ rockmanx52: 全世界所有2D捲軸遊戲都從瑪利歐來的你還有什麼意見?61F 07/12 13:46
推 shinchen: 會用不同skin的瑪莉歐形容 代表你真的不瞭解這個類型...62F 07/12 13:46
→ a2935373: 橫向卷軸遊戲最早不是馬力歐喔65F 07/12 13:47
→ safy: 如果說是銀河戰士惡魔城就算了, 說馬力歐也太弱了66F 07/12 13:47
→ rockmanx52: 從1985年到現在有哪款2D橫向捲軸遊戲不是因為超級瑪利68F 07/12 13:47
推 dkfs789: 4台灣的資本不夠開發3A69F 07/12 13:47
→ ayubabbit: 最早應該是那款大家都玩過的bike吧71F 07/12 13:48
→ a2935373: 跑射類說都從老馬來的也太...72F 07/12 13:48
→ rockmanx52: 那個說最早橫捲軸不是老馬的麻煩把那片在1985年九月73F 07/12 13:48
→ zseineo: hellblade到底算不算Indie啊?雖然indie的定義本來就有點76F 07/12 13:49
推 kaj1983: 星露谷遊戲內容就是那樣,也沒多好玩,作業感頗重的遊戲77F 07/12 13:49
→ ayubabbit: platform game想挑戰不以跳躍為特色...我只想到knack79F 07/12 13:49
→ Jiajun0724: 可是已經很少像農場物語那類的遊戲啦 所以他就成功了80F 07/12 13:50
→ ayubabbit: hellblade以前是indie啊 只是他的成本也很高81F 07/12 13:50
推 greg90326: 那你要不要說現在的FPS都只是不同skin的德軍總部3D...82F 07/12 13:50
→ kaj1983: 泰拉瑞亞還比較有創意好玩一點83F 07/12 13:50
→ Jiajun0724: 雖然符文工廠我覺得更好玩,但就是死不出啊幹85F 07/12 13:50
推 msbdhdfceb: Rabi-Ribi不那麼萌受眾會更少吧?,那難度之血尿……86F 07/12 13:51
→ msbdhdfceb: 此外Rabi-Ribi可是讓全體受眾都超滿意呢,完美的壓倒性好評。89F 07/12 13:51
→ a2935373: 連老馬是最早的橫向卷軸遊戲這種瞎話也說得出口92F 07/12 13:53
→ Jay0924: 不同skin真的不行93F 07/12 13:53
推 rockmanx52: 瑪利歐可沒有從頭到尾強制捲軸啊 他還能往回跑
重點還是「橫向捲軸動作遊戲」94F 07/12 13:53
→ zseineo: 一般我覺得…我們不會這樣認為96F 07/12 13:54
→ zseineo: Steam上的標籤都叫銀河惡魔城Like而不叫馬利歐Like了xd98F 07/12 13:54
→ robo3456: 風幻龍bug之後我對符文工廠就絕望了qq99F 07/12 13:54
推 guogu: 馬力歐能往回跑? 那我當初玩的那個大概是盜版的...100F 07/12 13:55
→ rockmanx52: 瑪利歐那種「有限制的往回跑」在當年已經是創舉了103F 07/12 13:55
→ a2935373: 創舉 不懂就別亂扯啊
你要不要把定義限縮到馬力歐遊戲就不會說錯了107F 07/12 13:56
→ a2935373: 不能回捲 畫面只能一直往右111F 07/12 13:57
→ Jay0924: 每次把蘑菇撞到左邊跑就很幹112F 07/12 13:58
推 P2: 不能跳的platform game -> 希特勒復活113F 07/12 13:58
推 kaj1983: 最幹的是蘑菇路線上還有一堆怪...
會在追與不追上面天人交戰XDDD114F 07/12 13:59
推 Lex4193: 同人當然就是獨立遊戲阿,這就跟卡通和ANIME的差別一樣
只是因為日本獨特背景下給一個專有名詞但本質上還是一樣116F 07/12 14:04
推 RushMonkey: 不同skin的瑪莉歐這種說法... 這世界上沒有遊戲是有創意了...118F 07/12 14:05
推 Lex4193: 其實SMB發售那一年就開始有不少橫向卷軸遊戲發售了120F 07/12 14:07
推 a2935373: 其實Cartoon是先被分出來後成為主流阿尼才借殼上市121F 07/12 14:07
→ Lex4193: 但作為第一款推出的還有那麼高的完成度就足以一錘定音122F 07/12 14:07
→ dreamnook: 你是不是搞錯了神馬
之前2A的資源要3A的成果
現在獨立遊戲當然是要你一個人生出來啊123F 07/12 14:08
→ Lex4193: 日本人喜歡強調自己獨特性啦,都會用專有名詞來包裝自己126F 07/12 14:08
推 cat05joy: 獨立3D 最近常出現的 清潔房屋/嬰兒照顧模擬
同人遊戲還有拿版權腳色去做無營利遊戲的那種類型127F 07/12 14:15
推 a000000000: 影子傳說跟超級馬立差蠻多的八 同期
方向剛好相反就是惹@@129F 07/12 14:16
推 widec: 2D橫向的 台灣30年前就能寫了132F 07/12 14:41
推 ssarc: 現行台灣遊戲公司的規模大概就獨立遊戲製作的規模,而且作品還常常不如人133F 07/12 14:47
推 kingroy: 3D 建模外包的話成本還能壓低不少、條件是自家designer會定標準還有動手修model能力很強
最難的大概是shader跟performance,有大神就很好解決,沒就很痛苦135F 07/12 15:12
→ MsonQAQ: star citizen 算獨立嗎139F 07/12 15:21
推 CMC677: 返校很成功 OPUS 成績也不錯 最近還有個夜光 獨立遊戲的春天也許能帶動臺灣遊戲復甦141F 07/12 16:49
噓 beef68: 遊戲如果只依自己喜好來評斷市場早就垮了 笑死143F 07/12 17:04
推 FoehnWind: 台灣遊戲能否復甦跟是不是獨立遊戲無關,現在大行其道的仍是ARPG、車槍球等等,能在主流市場上取得成績邁向大眾化,才是產業復甦的指標。145F 07/12 22:52
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