看板 C_Chat作者 HarukaJ (神王川春賀)標題 [閒聊] RPG遊戲常常是攻擊至上主義?時間 Tue Feb 2 14:35:07 2021
餓死抬頭
像以前的MMORPG
裝備插件常常都是攻擊力 爆擊率 爆擊傷害這類增強攻擊性能的會比增強防禦性能的貴上一
大截
到現在的手機遊戲 輸出高的角色也是大家都趨之若鶩 人人都想抽
是不是因為像血量 防禦力 減傷這類防禦面的性能只要夠用不會躺地板就好
但是攻擊性能永遠不嫌多的關係?
有遊戲打破這種思維的嗎?
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(゚∀。)<「がはははは!面白い!
捨 狂 煉 路 敷 !」
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→ SulaA: 看關卡內容 有什麼需求就用什麼2F 02/02 14:36
推 llabc1000: 以前玩WOW boss都有時間限制時間到就狂暴 拓荒時期dps3F 02/02 14:36
→ llabc1000: 不夠就等滅團而已。 等到開始農了以後一樣會追求DPS因為會想要早點打完分贓。6F 02/02 14:36
推 as3366700: 如果不想磨想要效率是人的天性 你做個攻擊高又不能閃避8F 02/02 14:36
→ as3366700: 的逼大家撐防禦降傷害去磨一定被幹翻10F 02/02 14:37
→ llabc1000: 至於防禦面那是坦克該去注意的事情wwwwwwrrrrryyyyyy11F 02/02 14:37
推 xxxxae86: 時間效率,防禦面只需要不要死剩下堆攻擊不是蠻正常的12F 02/02 14:37
→ llabc1000: 而且DPS越高戰鬥時間越短出包的機率越少 包括補師的MP14F 02/02 14:38
→ as3366700: 手遊的話給玩家撐攻擊沒差 反正怪物血量多幾個0就好15F 02/02 14:38
推 Diablue: 防禦再怎麼高 最終目的還是要把對面幹翻的16F 02/02 14:38
→ llabc1000: boss大招的迴避/處理 等等 例如naxx跳舞機總是會有那17F 02/02 14:38
推 h60414: 寶可夢就很多坦盧死對面的戰術19F 02/02 14:38
→ llabc1000: 麼幾個跳不好的...不管是lag還是反應慢....20F 02/02 14:38
推 john29908: 除非你給防禦角色足夠的攻擊手段(傷害反彈之類的)21F 02/02 14:39
→ hk129900: 有人講到重點 防禦撐到一定程度會遞減的很嚴重 攻擊不會22F 02/02 14:39
→ pheather: 因為遊戲目標是打倒敵人吧。如果遊戲目標設計成要存活多23F 02/02 14:40
→ windr: 你看刺客教條奧德賽就知道,大家都在撐攻擊/爆率/爆傷,25F 02/02 14:41
→ pheather: 少時間或多少回合才能勝利,那防禦就會顯得重要27F 02/02 14:41
→ windr: 多出來的來會去弄其他符文,直接幹爆敵人就好了誰跟你撐29F 02/02 14:42
→ windr: 防禦。32F 02/02 14:42
→ windr: 魔獸世界則是專人專坦,其他人還是撐傷害34F 02/02 14:43
→ henry1234562: 然後 你玩過d2d3專家模式 都是防禦至上
因為命只有一條 死了就沒了 能多坦就多坦35F 02/02 14:43
→ magamanzero: 結果防禦效果太好不用閃招什麼都不用做 創作者就囧了37F 02/02 14:43
推 tinghsi: 網路遊戲會比DPS 當然攻擊撐到極限38F 02/02 14:44
→ tinghsi: 單機遊戲你自己一個玩的話 還是練得龜一點存活能力好40F 02/02 14:44
→ Irenicus: 因為遊戲目標都是打倒敵人阿 改成不被打倒就會反過來了41F 02/02 14:45
→ windr: 你看怕痛出了一個阿梅,營運方因為她實在太硬做了多少措施44F 02/02 14:45
→ Irenicus: 只是人性確實就是比較喜歡打倒別人45F 02/02 14:45
推 Yachaos: 不然你是要玩公轉滑步弓?47F 02/02 14:46
推 revise: 秒掉敵人就不會受傷了 懂48F 02/02 14:46
→ npc776: 你不攻擊 BOSS不會自己死掉 能夠用全防禦過關的遊戲很少49F 02/02 14:47
推 room1301: 零碧軌開閃避流比堆攻擊好用多了50F 02/02 14:47
→ npc776: 一個叫undertale整場不出手 一個叫隻狼格擋出忍殺51F 02/02 14:48
推 some61321: 阿就效率 攻擊向防禦向都能打倒敵人 當然選可以快速攻略的攻擊向53F 02/02 14:49
推 groundmon: 團戰的遊戲很多重視坦的吧 像魯弗蘭的地下迷宮55F 02/02 14:49
推 windr: 單機其實也一樣,只是重點變成不能無腦撐攻擊,而是如何56F 02/02 14:49
→ groundmon: 戰國蘭斯只要難度一高 負責防禦的足輕就超重要57F 02/02 14:50
→ windr: 在需要撐防御的情況下,盡量多擠空間給攻擊,敵人又不會
自己死掉59F 02/02 14:51
→ groundmon: 但如果是要追求快節奏爽度 純粹坦的確比較不適合61F 02/02 14:51
→ npc776: 有一些劇情戰鬥的機制是要拖到時間到 還有一些要用溢補打62F 02/02 14:51
→ windr: 當年那種特殊關卡,就是要硬、拖時間的,另當別論63F 02/02 14:52
→ npc776: 除此之外絕大部分的戰鬥都是拚輸出65F 02/02 14:52
推 newgunden: 防具擋會壞 攻擊多防具消耗也少 投資攻擊顯然比較合理66F 02/02 14:52
推 ratom0315: 打遊戲通關就是要省時有效率,能碾過去幹嘛慢慢磨69F 02/02 14:54
→ prudence: 除非練到上圖這種能力,不然..XD70F 02/02 14:54
推 iWatch2: 敵機制不是單純傷害而是隨時間或行動各種妨害時 攻至上能解決很多問題72F 02/02 14:54
→ amd7356: 很多遊戲矛>>>盾 與其防還不如先殺了對方74F 02/02 14:54
→ prudence: 除了萬能屬性攻擊以外均無效/反彈 XDD75F 02/02 14:54
→ amd7356: 而且就算是坦補機制的遊戲 坦克通常只要生存能力達到了接下來追求的永遠都是傷害屬性76F 02/02 14:55
推 gymfantasy: 我也覺得傷害反彈給的很小氣 很多後期還會拔掉78F 02/02 14:56
→ amd7356: 因為傷害反彈的技能 給太強就太OP了80F 02/02 14:57
→ gymfantasy: 而且RPG坦型的又不像LOL那種 防裝比較便宜來平衡81F 02/02 14:57
→ intela03252: 因為現實也是這樣啊,雙方能力一樣的情況,一定是先手優勢82F 02/02 14:57
→ sheep0121: 你打不死敵人沒意義好嘛,那個掛著“點防禦力”的動畫難道主角就沒攻擊力了?84F 02/02 14:59
推 Kaken: 看遊戲設計吧,DQ除非你刻意練等,不然常常都不是卯起來A就能過關的遊戲86F 02/02 15:00
→ prudence: 主要是敵人攻擊種類會多樣化啊,除非你有絕對防禦類的能88F 02/02 15:01
→ amd7356: 實際上練等就是讓你整體屬性高於敵人 用攻擊力輾89F 02/02 15:01
→ prudence: 力,不然還是不吃香~女神轉生3可以用無效/反彈對方攻擊~90F 02/02 15:02
→ amd7356: 能力值無法輾壓人的時候 才需要去思考怎麼對付91F 02/02 15:02
推 chrisjohn214: 其實一般設計是防禦佔優勢,但是在大規模總攻時,攻擊的優勢會大於防禦92F 02/02 15:02
→ prudence: 減少敵方的行動次數,所以才會有上面那種全防的怪物出現94F 02/02 15:02
噓 au6vmp5846: 快速結束對戰=生存上升=防禦效果好 懂? 這種是RPG設計上的原罪95F 02/02 15:03
→ rbull: 玩防禦流除非有反傷 不然要玩到民國幾年97F 02/02 15:03
→ prudence: 無效的打擊不只是MISS而已,相對的也會減少攻擊次數 QQ98F 02/02 15:03
→ Kaken: 女神系列(含P)針對性很重,打小怪都要稍微注意一下會不會被尻弱點被連擊造成隊伍大危機甚至主角直接翻99F 02/02 15:03
→ prudence: 這種防禦流的都會有隊友幫忙輸出啦~XD102F 02/02 15:04
推 bmaple730: 八方不就是高等級靠攻擊 低等級靠buff & debuff103F 02/02 15:04
→ npc776: 那不是防禦的問題 是攻擊不夠強的問題 王有好幾段變身 只104F 02/02 15:05
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