看板 C_Chat作者 freedom5487 (Q太郎)標題 [東方] 為了用3D呈現彈幕遊戲——minusT訪談時間 Tue Jun 1 15:47:34 2021
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為了用3D呈現彈幕遊戲——minusT訪談
minusT訪談
https://imgur.com/OS3wUJ1.jpg
影片製作者・minusT。
他所製作的影片以極高的完成度和美麗的彈幕,吸引到了無數觀眾。為了讓原作中平面
=2D的彈幕變成3D,他到底進行了怎樣的3D創作?
在那創作中,有著如何表現彈幕美的minusT流美學。
採訪者/西河紅葉
翻譯/Chlorine
文/紡
為了製作影片才第一次接觸到3D軟體
──感謝您接受我們的採訪。首先能請您告訴我們您接觸到東方的契機是什麼嗎。
minusT:
我與東方接觸的契機是萃夢想。我當時在影片網站上看到了萃夢想的影片,調查了一下
發現原作是STG。我以前就喜歡STG,於是就開始玩原作了。在玩東方之前我喜歡玩宇宙巡
航機和雷電。
──在那之後又是什麼讓您產生了自己也想製作東方影片的想法?
minusT:
在製作影片前我的愛好是畫畫,那時候NICONICO動畫剛開始熱絡起來,有各種各樣的東
方影片作品投搞到上面。看到那些影片之後就產生了「我也想製作影片」的想法。
一開始我是打算製作點像動畫一樣的2D影片。但是那樣的話就太耗費時間,就覺得要是
追求效率的話還是做3D比較好。關於3D的話在那之前我是一概不通,為了製作影片我才第
一次接觸到3D軟體。
──這可嚇人一跳啊。我本以為您本就有3D影片製作的技能,之後才接觸到東方……
您在八年前投稿了「蕾米莉亞與靈夢的彈幕遊戲(レミリアと霊夢の弾幕ごっこ)」,在
這個影片的簡介中您提到「想要呈現靈夢和蕾米莉亞間的彈幕遊戲,於是開始製作3D了」
。這部作品就是字面意義上的初投稿,也是您製作影片的動機吧。
https://youtu.be/LSAq1AT7g9Q
minusT:
是。就是想看彈幕遊戲所以開始做影片了。
──您從第一部作品開始就已經在用Blender(※1)了。在8年前就已經有MMD(※2)這一軟
體,您在這二者之間選擇了Blender,這對當時的影片來說可以是劃時代的。畢竟對當時
的日本而言還沒多少人見識過Blender。
(※1)Blender
3DCG軟體。從模型到動作上都有多種多樣的機能,製作也方便,因無需版權且免費而不斷
得到普及。
(※2)MMD
正式名稱為MikuMikuDance。樋口優先生製作的3DCG軟體。
minusT:
在韓國也沒多少人用Blender,我是通過看Youtube和NICONICO動畫上的解說影片學習的
。雖然在Blender之外也有其他3D軟體,但不管哪個都很貴,很難抱著輕鬆的心態去接觸
它們。只有Blender是免費的。
不過,Blender的UI實在是太難理解,為了學習這個不知道花了多少時間。 現在的
Blender比起當時,UI真是要好太多了……(笑)。如果現在想要開始製作3D的話,學習
Blender和學習其他軟體的區別不太大了。
https://imgur.com/QmK8mMt.jpg
其實MMD我也有下載下來使用過,雖然動作做起來是很簡單,但MMD終究沒法用來建模
。
想要做出自己想做的東西的話,建模也是必須的。所以最後沒有選擇用MMD,而是使用
Blender。
想要在影片中表現出在玩東方原作的感覺
──用Blender的話就能做出自己想做的彈幕,所以選擇了Blender吧。不知是說自力更生
比較符合,還是說更像充滿著獨立精神。
說到投稿在NICONICO動畫上的3D影片的話,主要印像都是MMD影片,還記得自己第一次
看到您的影片的時候,腦海中蹦出「這是啥啊!?」。如您剛剛提到的,到能熟練使用
Blender為止,您花了多長時間?
minusT:
熟練的話……花了大概3年吧。開始學習Blender是在2008年。然後開始製作「蕾米莉亞
與靈夢的彈幕遊戲(レミリアと霊夢の弾幕ごっこ)」是2011年,製作花了一年。
不過,並不是一開始就打算製作3D彈幕影片的。是在開始學習Blender之後,才萌生了
想要製作彈幕遊戲影片的想法。
可能是因為喜歡STG,所以我很喜歡用3D再現那種開場動畫啊,BOSS什麼的。也因此,
從當時就開始考慮製作出就像在玩東方原作的影片。
就這樣來到了學習Blender的第三年,一邊聽著東方arrange樂曲腦海裡一邊浮現出蕾米
莉亞的符卡用3D表現出來的場景。要是能用3D表現出彈幕的美麗的話……於是就開始製作
蕾米莉亞與靈夢的彈幕遊戲(レミリアと霊夢の弾幕ごっこ)了。
https://imgur.com/izamnTE.jpg
那時從中得到靈感的曲子,就是用在影片中的那首曲子。因為想著要配合好曲子給人的印
象,雖然標題是「彈幕遊戲」,但表現出來是非常有戰鬥感的彈幕遊戲。除此之外也很重
視原作的劇情,考慮角色們會採取什麼樣的行動而製作。因此也不止彈幕遊戲,也更想到
如何表現彈幕遊戲前後的情況。
要是只有彈幕遊戲的話,影片就會變成沒有結局突然就結束的形式了,於是就想著加上
彈幕遊戲前後的演出,就這樣變成了最後發表出來的影片。
──想必您非常重視這一彈幕遊戲前後的演出。
在「蕾米莉亞與靈夢的彈幕遊戲(レミリアと霊夢の弾幕ごっこ)」中,有著決出勝負
後靈夢與蕾米莉亞對話的場景。我非常喜歡那一幕,在那一場景之前始終沿著原作的路線
展開,在最後插入包含您的「想要這麼發展」這一“二次創作性”。
著眼於其他作品的話,於二年前公開的「Brambly Boundaries」個人覺得非常好的是早
苗的那一幕。那一幕不是早苗作為道中BOSS被靈夢打倒一次後再度站起來嘛。那一幕我真
的是非常喜歡。我個人覺得「Brambly Boundaries」特別在描寫角色的心情上花費了不少
筆墨。這一些是您在製作的過程中有意識這麼製作的嗎?
https://imgur.com/2lLs8jP.jpg
https://youtu.be/KjJMWj6BYhY
minusT:
戀是以要玩「遊戲」這一感覺而製作的,早苗,或者說守矢神社的所有人不都是地靈殿
的異變的元兇嘛。於是早苗對待此比起遊戲而言,對比戀戀更多了一些嚴肅感,就以這種
感覺製作而成的。
──戀和靈夢的對話,溝通的場景比較多。打下一張符卡後戀就向靈夢搭話,然後靈夢還
嘴,又繼續宣言下一張符卡。和早苗的嚴肅感確有鮮明對比。
東方Project的原作STG您大概玩到什麼程度?
minusT:
不續關就能打通的也就Normal吧。只有妖妖夢我是打通了Lunatic。
──說到妖妖夢的話就想到您的第三作「靈夢與幽幽子的彈幕遊戲(霊夢と幽々子の弾幕
ごっこ)」中,從櫻符「完全なる墨染の桜」到「反魂蝶」之間的停頓,以及「反魂蝶」
破符後靈夢看著彈幕放心了的那一幕,那和實際玩的時候的心理狀態十分相似,現在聽到
您說您通關了Lunatic後我完全理解了。
https://youtu.be/57Zwrx9a9Lo
minusT:
在那個影片中我試著表現了第一次玩妖妖夢看到幽幽子的符卡時,以為已經通關了但還
沒有的那種感覺。
https://imgur.com/r1VmENf.jpg
──您的鏡頭表現上看上去像是在追逐著彈幕一樣,這方面您有受到什麼其他作品的影響
嗎?
minusT:
我喜歡科幻,科幻動畫和遊戲我有看過和玩過。影片製作而言我也喜歡像動畫裡那樣的
速度感,於是想要製作出能還原彈幕的同時還能體現速度感的影片,為了能達到這個目的
而如何使用鏡頭真的是一場難關。
喜歡的科幻作品要舉例的話,「環太平洋」和「樂園追放」吧。我喜歡那種有機械還非
常有動感的作品。
https://youtu.be/LIw5DFz0ObQ
https://youtu.be/5rq-O0mwF-I
──說到機械的話,「Subterranean Stars」裡的掃把和八卦爐的部分就是您的趣味的體
現吧。
以及,重力推進和核融合炉這些影片內的要素也能感受到您喜歡科幻的一面。
https://youtu.be/PWeH_CcTq_8
minusT:
在製作前我考慮了很多種設計,最後又將這些設計以「該如何表現原作地靈殿的支援系
統」整合在一起而誕生的。
https://imgur.com/7bYBVp7.jpg
我想在影片中同時表現出愛麗絲、帕秋莉和荷取的支援,而說到荷取的話不就想到她是製
作機械的嘛。以及阿空在原作中使用符卡的時候會出現「Caution!」的警告,如果將其
以機械的形式表現的話,就挺不錯吧。
阿空的角色構成要素之一就是核融合,因此我利用這些擴展創作中的科幻要素,並反映
在了影片裡。
以看到3D的彈幕能明白這是原作的什麼彈幕為印象而創作
──在「Subterranean Stars」裡最能明顯感覺到的,您能巧妙地將原作平面上表現的2D
彈幕轉換為3D。這一將2D轉換為3D的過程中,您下了什麼苦工。
minusT:
我將是否能看見3D的彈幕,就能明白這是原作中的什麼彈幕作為最重要的創作考量之一
。 3D中我會總之先把彈幕做出來,然後簡單地設定一套鏡頭,看看這樣的視角看這種情
況下是否作為彈幕而成立,一邊這麼測試以便推動作品製作。
彈幕雖然看上去很複雜,但基本而言是將一些簡單的動作合併在一起而變得複雜,如果
從數學的形式上將2D的動作轉換為3D的話,我想大概就是這種感覺。
https://imgur.com/LLjGTUc.jpg
──這可是能讓其他也在製作類似影片的人得到參考的回答。您在角色建模上花了多少時
間?
minusT:
以「Subterranean Stars」為例,第一個開始建模的角色是阿空,花了1~2個月的時間
弄出了初版模型。在那之後又在其他角色身上下功夫之間改造初版模型而做成現在的模型
,這一步快一點,大概花了一個月左右的時間。為了製作新的影片又開始進一步學習
Blender,使用新的機能,製作更好的模型。因此,每次製作新作品的時候都會不滿足於
先前的模型,每次都會翻新原有的模型。
──這個問題可能有點偏題,您是從什麼時候開始畫畫的?您之前是說在製作影片之前。
minusT:
我從小就喜愛畫自己喜歡的遊戲角色,不過在知道東方之後畫得比以前多多了。買入數
位筆開始電腦作畫也是自知道東方之後。
後來又推出同人誌,去參加例大祭。我第一次參加例大祭時被例大祭的規模震驚到了!
雖然早有耳聞,但是能聚集到如此之多的東方粉絲還是讓我非常震驚。
──在參加例大祭中有什麼讓您印象鮮明的場景嗎?
minusT:
非常感謝許多人對我說「看過您的影片」。有趣的是還有些來自中國,美國的……來自
日本國外的參加者們也在說日語。
──中國和美國的東方粉絲們來到minusT先生的攤位上用日語談論東方。真是一筆美談。
雖然現在很難前往參加活動,但等情況穩定下來後,還想邀請您再來參加例大祭。
在最後,想要問問現在正在製作中的「Eternal Night」是一部什麼樣的作品。
https://youtu.be/xRSlq42_sUE
minusT:
「Eternal Night」是以永夜抄的故事為原型而製作的作品。永夜抄原作的劇情量比較
大,於是在影片製作上採用了分Part的形式。以前的話都只製作6面和EX,但這次角色和
關卡量都比較大,現在正在製作的Part1是4面,之後會再製作6面和EX
https://imgur.com/zEgHEH0.jpg
minusT的彈幕表現形式仍在不斷進化。想必在最新作「Eternal Night」中,我們能再體
會到看到永夜抄彈幕時的感動吧。
今後,我們也將繼續注目他那將憧憬的彈幕化為3D的創作。
https://youtu.be/xTF9mPsQDjw
翻譯/皇之子龍
為了用3D呈現彈幕遊戲——minusT訪談 結束
原文版
https://touhougarakuta.com/interview/minust
簡中譯版
https://cn.touhougarakuta.com/interview/cn_minust/
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※ 作者: freedom5487 2021-06-01 15:47:34
※ 文章代碼(AID): #1WjUOOpA (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1622533656.A.CCA.html
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竟然是先認識東方
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