看板 C_Chat作者 kevinlee2001 (十年りの子)標題 [閒聊] 真實傷害是哪裡開始的時間 Tue Mar 21 17:33:16 2023
物理傷害 魔法傷害很好理解
直觀 很多人用 ok
但是無視防禦的真實傷害
這個詞應該不會第一時間想到吧
可是好像很多遊戲在用
像是英雄聯盟 明日方舟 還有...窩不知道 但應該還很多吧
所以這個真實傷害是誰先開始用的呢
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※ 作者: kevinlee2001 2023-03-21 17:33:16
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→ arlaw: 防禦貫通1F 03/21 17:34
推 RuinAngel: 很難理解吧,用魔法砸個石頭冰錐之類的難道不是物理傷害?4F 03/21 17:35
→ linzero: FF 仙人掌 千針術7F 03/21 17:35
推 Tsozuo: 下篇%數傷害8F 03/21 17:35
→ hsiehfat: WC3就有了,實際歷史應該更早9F 03/21 17:36
推 to405011: 第一次聽到是lol,不知道有沒有更早的10F 03/21 17:36
推 keerily: 用真實傷害的有很多嗎?第一次聽到11F 03/21 17:36
→ hsiehfat: 如果你說詞的話我不知道,但無視防禦的傷害歷史很悠久13F 03/21 17:37
→ howdo1793: 概念的話以前mmorpg一堆 跳白色就是真傷 黃色物傷 之類的21F 03/21 17:38
推 emptie: 概念不是riot發明的 但中文圈最知名的遊戲應該是lol無誤23F 03/21 17:38
推 ringtweety: 概念的話早期RPG就有了 但可能會用固定傷害之類的稱呼24F 03/21 17:39
推 llabc1000: WC3是有chaos damage 用來打穿神性裝甲25F 03/21 17:39
推 yuizero: 不會用到耶。一般都說“無視防禦”26F 03/21 17:39
推 ymsc30102: 光是四色版寶可夢就有龍之怒固定傷害了27F 03/21 17:39
→ rofellosx: 古早沒護甲減傷設定,任何傷害都是真傷28F 03/21 17:39
推 some61321: 混沌傷害是對應裝甲類型可是沒有無視防禦吧29F 03/21 17:40
→ npc776: 無視防禦的固定傷害這種概念的話 非常古老32F 03/21 17:40
推 ringtweety: 用詞 我想不到比LOL更早稱"真實傷害"的印象了37F 03/21 17:42
→ linzero: 無視防禦跟固定傷害有的也有不同。有的傷害公式本身就有亂數浮動38F 03/21 17:42
推 keroro0929: 防止防禦減傷沒設定好變太強所以想個真實傷害來應對40F 03/21 17:42
→ skyofme: 最早好像看到混沌傷害,後來就真實傷害了41F 03/21 17:43
推 sustto: lol打野的那個角 烏迪爾42F 03/21 17:43
→ Cishang: 很早就有了 那些只是名詞轉換而已43F 03/21 17:43
推 kirimaru73: Kingdom Rush系列有廣泛使用這個詞,但就時間點來說45F 03/21 17:43
推 CJDame: 真傷這個詞我自己只有在lol聽過47F 03/21 17:43
噓 syldsk: 啊就心靈震波50F 03/21 17:44
推 SangoGO: 名詞後來拿來的不知道,但老話就無視防禦的固定傷害/貫通傷害之類51F 03/21 17:44
→ linzero: 而有的固定傷害還跟角色屬性數值無關的,而貫通傷害這種54F 03/21 17:45
推 ymsc30102: WC3混沌傷害不太一樣 WC3傷害是 輸出→裝甲類型減免55F 03/21 17:45
→ error405: 固傷我知道 今天第一次聽到真傷56F 03/21 17:45
→ linzero: 只是沒計算防禦,但角色攻擊等參數還是有計算在內的57F 03/21 17:46
推 hh123yaya: 這詞好像真的是LOL來的? 概念的話估計要找DND了58F 03/21 17:46
推 mamamia0419: 你如果說真實傷害四個字應該是lol,但概念一直都有,以前叫固定傷害、無視防禦、破甲之類的59F 03/21 17:46
→ ymsc30102: →防禦值減免→最終扣血值 混沌只是讓裝甲類型不減免61F 03/21 17:46
推 qwe88016: 混沌傷害只是所有裝甲類型都100%,還是要看護甲62F 03/21 17:47
推 kducky: 概念的話我是從寶可夢知道的66F 03/21 17:49
推 andy0481: FF很早的代數就有固定傷害技能了67F 03/21 17:49
→ AppleApe: WC3混沌是所有類型裝甲都是100% 但後續還要計算裝甲數值的減傷 但魔獸信長的確已經有絕對傷害68F 03/21 17:49
→ andy0481: FF系列仙人掌 技能一定1000傷 不知幾代就有了70F 03/21 17:50
推 qwe88016: 不如說這種概念搞不好在電玩發明前就有了71F 03/21 17:52
推 Yanrei: 以前DND好像就有打固定傷害的技能,不過那年代是怎麼稱呼的就不太清楚73F 03/21 17:54
→ skyofme: 有些即死技能的實現也是用真傷的方式做的吧75F 03/21 17:54
→ linzero: DnD傷害公式幾乎都有用骰子。不過理論上也可以不用
遊戲有的地形傷害是固定值的,像高空墜落,好像也有因此而有BUG的76F 03/21 17:54
推 abcde79961a: WC3的傷害,印象中是先看攻擊相對裝甲類型是否有所減免,再算防禦力數值減傷的部份。混沌傷害則是對所有裝甲都是100%,算傷害時還是要看防禦力減傷79F 03/21 17:55
推 qd6590: 我第一次聽到是LOL 至少信長那時候還用一個很奇怪的名詞82F 03/21 17:56
推 wcp59478: 3203年還有人搞錯混沌傷害83F 03/21 17:57
推 BlackEra: WC3的編輯器有一種給予單位傷害就是無視防禦的固定數值84F 03/21 17:57
→ ymsc30102: 真要說現實世界內傷的概念就蠻接近了86F 03/21 18:00
→ qd6590: 魔獸3的混沌傷害因為翻譯的問題 一堆人以為是真傷 其實是無視護甲類型減傷但還是要計算防禦數值減免87F 03/21 18:00
推 zeyoshi: 紅起來應該是lol吧89F 03/21 18:01
推 su1995: 信長的混沌傷害不知道是怎麼計算的90F 03/21 18:01
→ qd6590: 舉例來說 一般攻擊類型打英雄類型裝甲只有70%傷害 但混沌傷害對所有類型都是100% 但防禦數值的減免還是要計算91F 03/21 18:03
推 SangoGO: 魔獸3的傷害計算是要看「攻擊種類」與「防禦種類」93F 03/21 18:03
推 ymsc30102: 就照魔獸基底設定去算啊 一堆變身系英雄開大絕變混沌傷但是通常還會有攻擊力增加 結果一堆人搞不清楚狀況覺得打人變痛是因為是混沌攻擊94F 03/21 18:03
→ SangoGO: 本來是設計如「刺穿」打「輕甲」有150%,打「建築」是25%這樣97F 03/21 18:04
推 BMotu: %數傷除了壓碎打擊以外還有其他的嗎99F 03/21 18:04
→ linzero: 攻擊防禦種類就類似屬性傷害跟抗性100F 03/21 18:05
→ SangoGO: 「混沌攻擊種」對任何護甲都有100%的效果101F 03/21 18:05
推 devicer: 我是從lol知道的103F 03/21 18:06
推 alpho: 很多遊戲都有只是不同名字,把這個名詞發揚光大應該是lol104F 03/21 18:06
推 qd6590: 舉一個極端例子就是 除了混沌攻擊外打「神性」裝甲好像都是1%還是10%傷害 那攻擊類型變成混沌就等於巨量增傷105F 03/21 18:06
→ SangoGO: 魔獸三英雄的攻擊則預設是「英雄攻擊種」,自身防禦則是「英雄護甲種」107F 03/21 18:06
→ abcde79961a: 我也覺得是翻譯的問題,標明無視”裝甲類型”,應該就比較不會搞混109F 03/21 18:07
→ linzero: 種類減傷就是個很容易設定出特定強勢的BOSS用機制111F 03/21 18:08
→ SangoGO: 所以其實要做出攻方受方的2× 2表112F 03/21 18:08
→ zseineo: 我沒記錯的話魔獸是有真實傷害的但你開編輯器才會看到113F 03/21 18:09
→ linzero: 較早期是稱為固定傷害之類吧114F 03/21 18:09
推 ymsc30102: WC3 英雄攻擊打英雄裝甲是100% 所以變混沌沒差115F 03/21 18:09
→ wcp59478: 並沒有發揚光大 不然你去問寶可夢玩家會說固定傷害還是真實傷害116F 03/21 18:09
→ shifa: 現在還有這種名詞 遊戲好難 XD118F 03/21 18:09
→ ymsc30102: 差在英雄攻擊打建築物是減半 變混沌後拆塔就很快了119F 03/21 18:09
→ shifa: 以前頂多就是有個保底傷害 或是 無視防禦 就很屌了120F 03/21 18:09
推 qd6590: 而且其實 裝甲類型的對抗%數值在地圖編輯器是可以調整的121F 03/21 18:10
→ a12073311: wh實體戰棋的致命傷的概念
該傷害無視造傷檢定跟盔甲保護122F 03/21 18:12
推 e04su3no: 最早知道是魔獸3的混沌傷害125F 03/21 18:19
推 zero249238: 是不是發源窩不知道,第一次聽到是在lol裡,英文就true damage126F 03/21 18:20
推 evravon2866: 想得到的就LOL吧,其他遊戲大多會另外描述,此攻擊傷害無視防禦、抗性之類的128F 03/21 18:23
→ linzero: 象棋算是真實傷害吧,完全無視防禦且必死 XD130F 03/21 18:23
推 showwhat2: 請問直傷跟真傷有差嗎?這兩個字超像。XD131F 03/21 18:23
推 kskg: 會用真傷而非無視防禦是因為存在多種減傷公式132F 03/21 18:23
→ skyofme: 其實有沒有差你只能先去看他的機制133F 03/21 18:25
→ skyofme: 不然這種遊戲名詞其實一直都沒有一個絕對定義,有時候用一樣的名字不見得用一樣的邏輯去設計138F 03/21 18:27
推 hanmas: WC3編輯器有 dota用 然後LoL從dota抄過去的 另外WC3 真實傷害不等於混沌傷害141F 03/21 18:27
推 qd6590: 直傷通常是指非攻擊的傷害吧 像是轉珠遊戲開技能給傷害144F 03/21 18:29
→ hanmas: 不過dota比較常叫純粹傷害pure damage145F 03/21 18:29
推 vivianqq30: 不受防禦數值影響的傷害 應該很早的RPG就有了146F 03/21 18:29
→ qd6590: 但是魔獸的擴散傷害好像是真傷沒錯?至少確定不吃防禦數值跟護甲類型147F 03/21 18:30
→ hsiehfat: 以概念來講搞不好跟遊戲的歷史一樣悠久150F 03/21 18:32
→ linzero: 固定傷害甚至是不吃攻擊力、武器裝備等數值151F 03/21 18:32
→ skyofme: 濺射跟擴散一樣嗎152F 03/21 18:32
→ hsiehfat: 各種載體的遊戲可能或多或少都能看到這個概念的設定153F 03/21 18:32
推 ymsc30102: 魔獸擴散有兩種 一是射擊單位擴散 會看護甲類型和防御154F 03/21 18:33
推 zseineo: 魔獸的擴散傷害在機制上是真傷沒錯
碎裂擊給的擴散155F 03/21 18:33
→ ymsc30102: 一種是近戰的碎裂擊 打到目標被目標物的減免扣完後
擴散出去的傷害就是真傷 不會再被抵免157F 03/21 18:34
推 SangoGO: 固定傷害其實在DQ也有相同的機制,魔法類攻擊早期就是不吃武器與對方防禦的159F 03/21 18:35
推 zjing: 還以為在講遊戲王 黑暗遊戲都是真實傷害啊161F 03/21 18:36
→ linzero: DQ記得還是有亂數浮動,嚴格說不算固定傷害吧162F 03/21 18:37
→ zjing: 其他地方就很少聽到了163F 03/21 18:37
推 inversexxx: 真傷固傷同樣無視防禦但前者還是依攻擊者數值浮動吧164F 03/21 18:39
推 SangoGO: 也是,只滿足了不受參數影響166F 03/21 18:39
→ inversexxx: 固傷連減益效果都不吃 打50就50 100就100
減增167F 03/21 18:41
推 kodo555: 東西買貴了,真傷169F 03/21 18:43
推 Mikatuki: 以前WC3時代的Dota地圖就有這四個字170F 03/21 18:43
推 AJhe0924: 應該不是LoL吧 我第一個想到的也是RO仙境傳說耶176F 03/21 19:15
推 s2500205: 魔獸的地圖編輯器 觸發的傷害類型就有“真實”可以設定179F 03/21 19:17
推 sft005: WC3啦 那時候網咖就一堆人把混沌講成真實傷害180F 03/21 19:21
→ k960608: 古早機戰的自爆指令就類似吧187F 03/21 20:55
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