看板 NSwitch
作者 crono0 (  (/‵Д′)/~ ╧╧)
標題 Re: [閒聊] 阿爾宙斯的畫質?
時間 Tue Feb  1 22:47:05 2022


剛玩沒多久都接電視在玩
都還沒手持玩過所以先不評論手持時的表現

看到這篇才想到畫面真的有這麼差嗎
一開始覺得畫面還不錯,幀數還算穩定
畫面表現比想像中好很多
後來想到之前插了根MClassic在底座後面放到忘記
加上擴大機又有升頻到4K可能畫面表現有加強畫面一點點

所以接到電腦擷取卡簡單截了兩組比較圖
不過細節都要放大看比較清楚
第一張都是有接MClassic

第一組
https://imgur.com/nIKb4O2
https://imgur.com/JN7UBfK
 
第二組
https://imgur.com/JtpZqNp
https://imgur.com/MJKVzT7
 

雖然跟薩爾達的畫面相比還是有點差距
可是曠野的初期版本掉幀真的很誇張後來才好一些

阿爾宙斯可能還在初期還沒有到會掉幀的場景
動作流暢性真的算不錯了
fps應該是30-45中間
對NS要求不會太高,不要頻繁低於30就好
硬體規格就在那邊




※ 引述《heero0333 (hero)》之銘言:
: 大多數人都在討論阿爾宙斯
: 都是討論遊戲性
: 很少聽人討論阿爾宙斯的畫質
: 畫質個人體感
: 介於伊蘇7(2009年發行 PSP平台)
: 跟薩爾達曠野之息(2017年發行 Wii U)之間
: 尤其起始海岸跟伊蘇7真的太像
: 伊蘇7的草地更糊(畢竟出在掌機上)
: 但阿爾宙斯畫質也沒好到哪去
: 這種貼圖放大到4K 一定...
: 考量到阿爾宙斯遊戲容量才6G
: 似乎大部分能穩定1080 60P(不確定)
: 有些複雜場域 體感會掉幀 但不嚴重
: 場景切換速度也算快
: 好像也不能對阿爾宙斯太苛求
: 版上對阿爾宙斯畫質
: 有啥看法

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※ 文章代碼(AID): #1X-KVhHi (NSwitch)
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※ 同主題文章:
02-01 14:20 heero0333.
Re: [閒聊] 阿爾宙斯的畫質?
02-01 22:47 crono0.
chinaeatshit: 之前好像看過一篇文 是提到switch效能相當PS4
不及PS4 PRO就是1F 02/01 23:26
crono0: NS要往上拉效能也不是不行 就是要老任解開CPU頻率上限3F 02/01 23:28
kadioguy: 我有查過網路資料,ns性能比ps3好一點而已。4F 02/01 23:29
crono0: 非官方超頻就隔壁版的範圍 只是溫度跟電量犧牲不少
PS4很難 我也記得是PS3上下5F 02/01 23:30
dreamcube: 之前說過了GF 員工人數只有167人
而做HD遊戲,最花人力的就是3D建模和Debug。
GF才167人,能做到模組品質也一定不會多好。7F 02/01 23:42
SPDY: 又來了還在GF 就說過建模主要是C社承擔的了 還在瞎扯員工數10F 02/01 23:45
dreamcube: 如果希望寶可夢有曠野之息畫面表現,就祈禱GF員工增加到500人以上。
如果希望寶可夢有刺客教條畫面表現,就祈禱GF員工增加到1000人以上。
GF員工沒增加,討論3D模組畫質品質沒意義,因為員工人數不夠,畫面表現一定是沒曠野之息和刺客教條好。11F 02/01 23:47
bestadi: C社表示 做模組太花錢太累了 我們認真畫卡牌吧17F 02/01 23:49
iwilltry: 我反而覺得老任不知為捨死也要定調卡帶7g-8g做遊戲
遊戲性在上升,畫質更好 免不了容量大18F 02/01 23:50
SPDY: ...這可能要先問旺宏/任天堂之間怎談的 但這是商業機密...20F 02/01 23:53
Fezico: 畫質這東西可以用下載的不是?21F 02/01 23:55
SPDY: 整個任天堂關係的遊戲 哪個有出過什麼高畫質影片/高材質包?22F 02/01 23:58
swordmr20: 可是如果下一代主機要繼續掌機或向下相容的話應該還是會用卡匣吧23F 02/02 00:00
SPDY: 硬體只支援H.264/VP9硬解 就連GPU能跑順多高的材質都是問題25F 02/02 00:01
dreamcube: 我也說好幾次了,重點是主力部隊。
GF有請C社幫忙建模~
薩爾達小組也有請異域神劍小組幫忙建模啊~
UBI就不用說了,內部個組都有互相支援(UBI全球工作室加起來有破萬人)~
重點是你主力部隊人就不多,還一直提支援部隊有甚麼意義…26F 02/02 00:01
SPDY: 啊 有H.265 不過實際遊戲拆包 常常都是用VP9而已33F 02/02 00:03
ryoma1: XBX是有出過加快讀取速度的檔案包34F 02/02 00:03
SPDY: 一直很納悶 任天堂究竟是有沒買H.265硬解的授權啊...
連XBX1重製裡面的影片其實解析度只有720p 都懷疑過是否軟解"XB終極版"35F 02/02 00:05
ChHChen: 不過任天堂的員工數其實也沒有多到哪裡去,印象中曠野之息的開發人員加起來也才300人38F 02/02 00:20
SPDY: 樓上你不擔心會被鬼打牆糾纏個沒完又被幻想技術力給硬洗嗎?40F 02/02 00:25
Fezico: 不過這次有把玩法定義好不錯惹,坐等DLC跟後面如果有續作能把特性跟孵蛋弄回來41F 02/02 00:27
s32244153: 我認為以後會分成像劍盾有傳統對戰的當競技場軟體43F 02/02 00:39
dreamcube: 300人也可以啊
反正希望第九世代GF能增加到300人來開發44F 02/02 00:39
s32244153: 其他時間就開發阿爾宙斯這種專注其他玩法的...
其他就做就丟給外包 卡帶插上去能動就行了46F 02/02 00:40
dreamcube: 不過我是個人是覺得167人能搞到阿爾宙斯這畫質是不錯了啦,但就是希望第九世代能夠再更開放式世界玩法一點(玩法越開放,需要的員工就越多)48F 02/02 00:42
HHiiragi: 有人說這次地形紋理大小好像只有256 大概真的是怕掉幀人物衣服很糊這點大概也是51F 02/02 00:44
SPDY: 看樣子是 其實我也很怕掉幀 有時會導致我明顯3D暈...53F 02/02 00:49
HHiiragi: GF又沒167人全上 現在還是得分兩組啊
雖然兩組會有一些成員兩邊跑 而且也沒算到外援
如果有在看這次的staff list就會知道這次真的很多新人其中不乏很多新加入的大手 工期才是讓寶可夢進步緩慢的最大阻力54F 02/02 00:57
dreamcube: 任天堂都自己蓋大樓,增新員工,主力部隊絕對是比支援部隊重要。
GF以前是在掌機,所以畫面的問題沒浮上檯面,20幾年來GF員工都是只有100多人。
現在GF也慢慢進入HD遊戲開發,慢慢就會遇到開發需要人力的問題。
該稱讚就稱讚,該批評就批評~
阿爾宙斯GF確實改的很好,只是希望第九世代能更朝開放式世界玩法邁進(不過我是覺得第九世代,應該還不會是開放式世界…  就真的人力不夠做開放世界遊戲…)59F 02/02 00:59
SPDY: 那個鬼打牆永遠走不出人數打轉的幻想技術力聽得進去才怪...都會莫名其妙要GF搞元宇宙又蓋大樓了 被路人嗤之以鼻仍依舊69F 02/02 01:02
dreamcube: 就希望寶可夢變成開放世界遊戲,那有甚麼幻想技術,我很早就講寶可夢最適合開放式世界探索玩法了~71F 02/02 01:04
SPDY: 連想捧Niantic也是亂捧 被我和WiLLSTW給揶揄到大秀丟臉下限73F 02/02 01:05
pcs80806: 在想以後作品都放棄PVP算了 比賽就單純出一作長期更新的對戰平台74F 02/02 01:06
dreamcube: 丟臉是你自己覺得的…
我重來沒這麼覺得欸~76F 02/02 01:06
SPDY: 工期或技術累積什麼的全都聽補進去永遠眼高到奉GTA員工數量78F 02/02 01:08
dreamcube: 167人真的很難做開放式世界玩法遊戲,GF寶可夢又兩、三年要出一款,拜託快增人吧~   阿爾宙斯方向真的改得很好79F 02/02 01:08
SPDY: 早已多次被路過的人投以政客惡評了還沒自知之明 慢慢妄想吧82F 02/02 01:09
dreamcube: 我只知道我一直在講遊戲玩法,而你一直在罵人…
期望寶可夢變真正的開放式世界玩法,這願望有甚麼錯嗎83F 02/02 01:10
SPDY: 我更早說過 你所要3D轉視角 不是為畫面而畫面 而是要怎麼玩而你反應 居然是去捧Niantic 被問開發過搖桿嗎就再也答不上86F 02/02 01:11
dreamcube: 啊 我也說過,3D轉視角,勇者鬥惡龍8在十年前PS2就有了,希望寶可夢也有,有甚麼錯嗎?88F 02/02 01:13
SPDY: 重點就是怎玩 你沒看上面也有傳統2D外包做做 也可的表態嗎?90F 02/02 01:14
dreamcube: 你如果是說LR轉視角SFC就有了91F 02/02 01:14
HHiiragi: 某人還是不願意看staff list 我直接講清楚一點好了 這次阿爾宙斯的總staff數是686  包含翻譯本地化與測試 其中有些是重複掛名(身兼多職) 有些是以公司名義掛名(實際參與人數不明) 實際參與人頭數應該是680~720左右 所以才說增員是假議題 工期才是問題
要探討這方面的話題先去把人家團隊組成看一遍 不是永遠都在講那些固定的東西92F 02/02 01:15
dreamcube: 主力部隊才是最重要啦
你連翻譯都算進去,UBI是不是要說他們有用1萬人開發刺客教條…
當然工期也是個問題99F 02/02 01:17
HHiiragi: 不算翻譯測試也是有500人左右 這還是實驗性質作品 第九世代只會更多103F 02/02 01:19
dreamcube: 不過我之前就有提寶可夢跟刺客教條一樣,用兩、三年就要出一款的商業手法105F 02/02 01:19
SPDY: 談遊戲開放 居然不從藍圖全觀 也不從程式底層挖 繼續幻想呀107F 02/02 01:19
dreamcube: 所以寶可夢工期短,人數本來就該更高
像UBI出年貨一樣,GF人數應該參考UBI(兩家都是打算出年貨的商業手法)108F 02/02 01:19
SPDY: 不然你以為任天堂弄大樓 整合四散的開發 只是蓋愛炫耀的嗎?111F 02/02 01:21
dreamcube: 167人,是不可能像UBI一樣,出開放世界遊戲年貨的~112F 02/02 01:22
SPDY: 結果你dreamcube 居然之前是在討論串 牽拖到GF蓋不蓋大樓!?113F 02/02 01:22
ddkksje: 畫面很棒怎麼了嗎114F 02/02 01:23
dreamcube: 所以我也只希望有開放世界玩法寶可夢,但不敢期待第九世代是開放世界…115F 02/02 01:23
SPDY: 你究竟有沒發覺是任天堂和GF都已意識到繼續散在京都不太行?117F 02/02 01:24
HHiiragi: 要比團隊人數永遠比不完好嗎 雖然我是假GF黑真TPC黑 但TPC的年貨政策是有他的道理在的 這IP牽扯了太多人太多商機 一個世代循環的時間最長就是2.5~3.5年 且GF所主導開發的遊戲是IP前進的原動力 需要他們產出新的地區寶可夢和角色 才有其他延伸的東西跟商品118F 02/02 01:25
dreamcube: 好啊,那我希望第九世代GF員工增加到300人,這希望不過份吧?
GF都100多人20年了… 希望他增加到300人很過份嗎~淚123F 02/02 01:26
SPDY: 說你膚淺 就是在說你只會糾纏167人和 居然在乎的是蓋大樓!?可不可笑? 活不活該被嫌是政客?126F 02/02 01:26
HHiiragi: UBI能那樣產作品根本也不是業界常態 要考慮各家公司的商業政策以及旗下IP怎麼運作 哪有你這樣喊一喊那麼簡單128F 02/02 01:27
dreamcube: 因為167人,真的做不出刺客教條或曠野之息啊。
(阿爾宙斯論開放程度和畫面精細度就真的沒曠野之息多啊,更不用說刺客教條)130F 02/02 01:28
SPDY: 這3百人左右還是我痛扁你什麼都指責成護航護航護航得出的呢需要文章代碼 恢復記憶嗎?133F 02/02 01:29
dreamcube: 難到你們不希望第九世代比阿爾宙斯更開放玩法嗎?
還是你們希望第九世代回到劍盾玩法?135F 02/02 01:30
SPDY: 所以呢? 你一堆經不起事實的幻想 就不能鞭?137F 02/02 01:31
HHiiragi: 所以才叫你去看看近幾作的staff是怎麼構成的 要求GF本身過度增員根本沒意義 尤其近年來許多常常能看到的“外社成員”在寶可夢遊戲開發這點上根本是常駐成員138F 02/02 01:31
dreamcube: 希望寶可夢玩法越來越開放叫作幻想?
難到我玩阿爾宙斯,要希望回到劍盾玩法才叫作不幻想?141F 02/02 01:32
SPDY: 空泛到只有"開放" 胡說八道被扁就哭哭 你真的在論遊戲開發?143F 02/02 01:33
HHiiragi: 比如說佐藤仁美 寶可夢作曲陣的固定班底 最初是GF的人但是已經退社多年了 但她仍然有在積極幾乎每一作完全新作(新世代首作)的作曲 寶可夢開發團隊中有很多這樣的人 景山將太也是退社但經常參與 有些是加入過GF但退社 有些是從來沒加入過GF但已經參與多年來多個作品的開發 不把這些人員算進固定的開發人員內是不公平的
GF目前的確只有167人 但是3D化以來的作品 常態參與開發的“固定班底”至少有個300人 而且也不是寶可夢才這樣老任自己的其他第一方IP的開發團隊構成多半也是這樣 就連BOTW也都是各方好手雲集而不是自家人單幹144F 02/02 01:39
dreamcube: 我知道只看員工人數不一定合理,但寶可夢這世界一流IP,20幾年來只有100多人,還是覺得有點可惜,玩家不是沒給GF錢請人…(至少我沒有看到,阿爾宙斯有史以來參與最多人,有300人這種新聞)
我在劍盾之前就說過好幾次了,寶可夢最適合做成開放世界遊戲。
不管是不是不切實際幻想,還是希望GF有招一日,能做出開放式世界寶可夢。(玩阿爾宙斯感動點就是,GF還是有慢慢往開放玩法這個方向前進,而不是固守傳統)154F 02/02 01:46
SPDY: 明明就看得見 有在擴充在試圖跨出GF做引擎+C社做建模的侷限都已進入類似薩爾達系列邊成長邊拉外部援手了還沒注意到嗎?我多次從程式面就指出過環境音效引擎是找專業的Wwise在細化你dreamcube呢? 永永遠遠在帳面GF員工數字上不停鬼打牆空轉回頭看看 丟不丟臉啊 完完全全沒絲毫成長 只會轉頭抓遮羞布163F 02/02 01:46
HHiiragi: 劍盾都超過一千人甚至還有相關訪談了 阿爾才一半左右是要什麼新聞== 認真把staff list看過一次就能明白的事情搞得那麼複雜168F 02/02 01:49
leopam: 為什麼GF不多請一個人,湊個168比較吉利171F 02/02 01:49
SPDY: 甚至還在任天堂蓋大樓的討論裡惹人嫌 你究竟有沒自知之明呀172F 02/02 01:49
dreamcube: 員工人數本來就是個指標
UBI全球員工快破萬,一個育碧蒙特婁工作室1000多人,所以為甚麼刺客教條遊戲名勝古蹟能做那麼美,就是因為UBI人力充足。173F 02/02 01:50
SPDY: 日本遊戲開發 何時玩歐美這套大量工作室了?177F 02/02 01:53
HHiiragi: Wwise我記得是請岩本翔(前Suqare Enix音效工程師 現在自由身)來幫忙的 這次音效方面其實是進步最大的 一之瀨剛前幾天也有提178F 02/02 01:54
SPDY: 已是文化層面以上的差異了 有好有壞 還在獨尊硬要照抄不可?181F 02/02 01:54
dreamcube: 我也覺得很奇怪,公司員工人數本來就多多益善,我從來沒聽過有人不希望CAPCOM或NINTENDO…等增加公司人員的
真的只有聽過不希望GF增加員工的,第一次聽到希望公司維持167人就好的要求。182F 02/02 01:54
SPDY: 其實劍盾就已在試用Wwise 像在寶可夢的動作上 隨角度變化了還在紙面上的167人上糾纏 真是朽木不可雕也187F 02/02 01:56
HHiiragi: 音效方面最大差異應該還是這次幾乎所有BGM和環境音都拆成stem吧 歐美那邊拆包常客都在抱怨這樣不能直接拆出OST(X直接在遊戲中mixing 就不用像劍盾那樣事先弄好一堆差分版本BGM 環境音也會比較真實189F 02/02 02:00
SPDY: 以前日月的音效就連小星雲打空中戰的過場就真的是預錄的...而更之前的XY...就只是AAC檔案們 晾在遊戲資源堆裡而已...193F 02/02 02:01
yo0529: dreamcube真的在哪都能鬼打牆誒,巴哈、臉書、PTT都能看到195F 02/02 02:06
KITAN: 一直活在過去的人可憐哪196F 02/02 02:08
SPDY: 但我也要嫌一下 也討厭Wwise對Ogg音源動了非標準規格的修改對於抽OST真的不方便啊(被揍197F 02/02 02:09
HHiiragi: 跳針人數真的很沒意義 加人是要有目的性的 只是希望遊戲在技術層面更好的話 並不是只有把人才全部攬到主要開發團隊的公司底下這條路  像剛才提到的藤本翔對這作貢獻很大 但人家就是想自由身不想受限於公司 員工數不只是數字 那都是一個個有血有汗的工作人員 講直白一點就是都是要領薪水的 要讓GF增員的兩大前提 一是GF要有辦法管理好新進人員 不只是指在開發上的管理而已 而是所有方面 二是所需的人才也要有意願進GF 之前就有從GF退社的員工抱怨過上司爛又惹人厭 還有社內太多寶可夢狂粉壓力很大的等問題 新進人員能不能接受社內風氣 或者說想不想接受也是一點 如果這兩點不能滿足 那麼維持現在的外援根本也沒有不好的地方 尤其在這些外援不是“臨時工” 而是“固定班底”的情況下 根本沒有一定要讓GF增員的必要199F 02/02 02:10
yo0529: 而且清一色都是活在自己世界奇葩言論,被打臉也覺得沒事213F 02/02 02:10
HHiiragi: 算了這些也不是第一次在講== 真心覺得話題鬼打牆214F 02/02 02:12
SPDY: 實際參與人手根本不必侷限167人卻永遠聽不進去只能說悲哀吧215F 02/02 02:16
HHiiragi: 話說這次阿爾初公開時說需要13GB 但實際上卻只有6GB多一點點 不知道當初是佔位符還是真的瘦身成功216F 02/02 02:17
godrong95: 在這個廣泛外包合作的年代 即便社內只有167人也很多了啊 這個數字跟開發對馬戰鬼的Sucker Punch差不多 人數不是問題吧?218F 02/02 02:18
SPDY: 訪談沒說就很多年後不知哪流出一些些源碼才會知道了(再被揍221F 02/02 02:19
HHiiragi: 現在有DLC傳言 因此有當初的容量是包含DLC的說法
但DLC不太可能那麼大 但如果說當初真的不是佔位符 且真的只計算本體容量的話 這個瘦身的幅度又有點太誇張222F 02/02 02:20
SPDY: Release前的Debug版本應該會較肥 但似乎也沒肥這麼多的說XD225F 02/02 02:24
HHiiragi: 話說剛才忘記去查證(不想信口開河) 刺客教條系列最有名的超大型團隊開發例子應該是四代的Black Flag 由超越1200人的團隊進行開發 但這種開發模式根本幾乎是無法複製的 因為Ubi養人才的方式是在各國成立工作室然後重金拉攏人才 與其說是由Ubi的1200人團隊開發 其實比較接近一個主要團隊負責指揮 其他子團隊則負責把主團隊要的東西生出來 純以團隊組成來看 這其實和一般公式找外援沒什麼不同 差別在於Ubi有辦法自己養 但大部分公司做不到
其中有一些是收購而來的就是了 與其虛無縹緲的招人不如直接收編需要的公司 老任收購mono也是同理
但要到Ubi這種規模真的不是“努力一下”或“多砸點錢”就能做到的程度226F 02/02 02:36
SPDY: 很歐美財大氣粗的3A作風 不大跨平台不知賺不賺的回本的地步238F 02/02 02:49
michaelgodtw: 畫面差是事實,所以我才買ps5239F 02/02 02:54
KTFGU: ps5無聊被洗榜也是事實。所以我才買NS+xss240F 02/02 04:10

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