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※ 本文為 lecheck 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2018-04-25 21:33:22
看板 Old-Games
作者 youtien (恆萃工坊)
標題 我是蓋布拉許‧崔普伍德─《猴島》系列變遷史
時間 Tue Apr 17 18:33:27 2018


  我第二篇大稿,歡迎指教。



http://www.chuapp.com/article/285242.html
“我是盖布拉许‧崔普伍德,强大的海盗!”——“猴岛小英雄”系列变迁史 - 触乐 说起冒险游戏,1990年卢卡斯影业游戏部出品的《猴岛小英雄》是不可不提的经典之作。 ...

 



說起冒險遊戲,1990年盧卡斯影業遊戲部(Lucasfilm Games,同年稍後改名為盧卡斯藝
界Lucasarts)出品的《猴島小英雄》(The Secret of Monkey Island)是不可不提的經
典之作。


從情懷的角度來看,它是許多老玩家在小時候接觸到的,第一部在畫面、音樂、劇情、操
作等方面都做到了上佳,而且平易近人的冒險遊戲。在主題上,相對於Sierra名作《國王
密使》(King’s Quest)的童話雜燴、《宇宙傳奇》(Space Quest)的科幻惡搞、《幻
想空間》(Leisure Suit Larry)的成人幽默,《猴島》選擇了“加勒比海海盜”這另一
個在歐美家喻戶曉的,西洋大眾文學與娛樂界的浪漫地帶。同時,故事的基調又是輕鬆的
,從“想像與現實的落差”來做文章,讓玩家操縱著想要當上海盜(pirate wanna-be)
的主角一路鬧笑話、看笑話、誤打誤撞、認真兒戲而就拯救了世界,這種美式喜劇套路雖
然不算新鮮,但《猴島小英雄》應該是第一部在電腦遊戲上將它做到了活靈活現的。


從遊戲引擎的角度來看,它和同年稍早出品的《紗之器》(Loom)將1987年初問世的
SCUMM(Script Creation Utility for Maniac Mansion,直譯:《瘋狂大樓》所用腳本
創作工具;意譯:渣渣──英文scum在各種意義上都和中文的“渣”一樣,這裡多一個m
,故可翻“渣渣”)系統打磨到了成熟,冒險遊戲自此不再需要在命令行打字,而只要用
鼠標從畫面底部選動詞,再從物品欄或主畫面選受詞,即可形成有效指令。於是,玩家從
可能“完全不知道應該做什麼”、“不知道哪個字才是有效指令”,變成“正解就在點擊
中”,而且因為製作組有意設計成“怎麼玩都不會死”,所以至不濟,把所有排列組合都
試過一遍,也就可以玩下去。這種可以讓人安心遊玩、輕鬆享受的做法,和以往那耶處處
陷坑、時時要讀檔,令人提心吊膽的冒險遊戲,完全是兩種感覺。



然而,由於PC遊戲在中國大陸普及較晚,加上語言問題,大陸地區很少有熟悉這個系列的
玩家──或者應該說,所有美系的、文字量大的、興盛於1980-2000年的冒險遊戲,在大
陸都不怎麼流行。2009年出自捷克獨立工作室的得獎名作《機械迷城》算是稍稍振興了這
個類型,但那是完全去除文字的,應算是另一個流派。


如今,隨著獨立遊戲的興起,冒險遊戲(不論文字多寡)這個只須專注“文戲”(劇情與
謎題),不須在“武戲”(戰鬥與經營)上耗費精力的體裁,也得到了不少製作者與玩家
的青睞。那麼,如果你對這個類型的源流有些興趣,《猴島小英雄》便是值得你細細品味
一番的系列作。



1.      傳奇之始:《猴島的秘密》(1990)

原版包裝盒封面

原版封底。可注意左下角的文案“參與複雜而充滿意義的對話”及其配圖

台版封面,此封面的修圖手法,可謂簡單粗暴而亦不乏巧思:原圖上半和兩側不要了,再
從封底割一塊原文標題過來代替,順便遮住骷髏頭的眼部,以免觸人霉頭

(當年智冠出品只有“貴族版”和“珍藏版”,前者分80元的1片裝、150元的2片裝,盒
子是比CD盒大一點的塑料殼;後者就是3片以上,同樣長寬,比較厚的塑料殼。據說還有
“平價版”,但我從未見過,不知道是不是只用一層膜包起來,連出品者是誰都不知道的
那種。)


如今看來,這文案真是孩子氣,但當年整個行業和和玩家群體卻也就是還在一個未經世故
的稚嫩階段。過幾年,一切漸漸正規化,行銷學也開始大行其道以後,就沒人再這麼寫了
。另外“特色”一欄強調的“無須鍵入任何英文訊息”也是歷史發展的佐證


磁片(軟盤)的套子就是其他遊戲的廣告

這廝貼個“Ask me about LOOM”的胸章,你問他別的他都只會答“Aye”,問他“LOOM”
他就跟你講一大段推銷《紗之器》的廣告詞

  你是蓋布拉許‧崔普伍德(Guybrush Threepwood),一個名字經常被取笑(傢伙刷
子?)的白臉小伙子,剛到這加勒比海深處亂鬥島(Mêlée Island,製作組故意使用法
文的拼法),來歷不明,只有一個目的,就是想當海盜。


  你根據指引來到海盜聚集的渣渣酒吧(SCUMM Bar),發現這些海盜現在都不敢出海
了,因為海上鬧鬼:有個叫里查克(LeChuck)的船長對本島總督伊蓮‧瑪利(Elaine
Marley)一見鍾情,瘋狂追求,伊蓮叫他“去死”(drop dead),結果他真死了,成了
個開幽靈船的鬼船長繼續狂追,於是海盜只好窩在島上成天喝酒瞎混。這時,你一個愣頭
青出現了。海盜頭子三人組覺得可以利用一下,於是給你三道考驗:劍術、竊術、尋寶術
(Sword mastery, thievery, and treasure hunt-er-y──這裡玩了一個為整齊而硬改
語尾的文字遊戲)。


  在考驗的過程中,你也見到了伊蓮,也一見鍾情,呆得說不出話來(體現為:所有對
話選項都只有“呃”、“哎”、“嗯”之類)。而當你終於全數完成,拿著信物回去渣渣
酒吧時,卻發現人全部跑光躲起來了,只剩大廚哭著告訴你:里查克剛剛把伊蓮綁走了。
於是,你必須得到一條船,招募船員,開去里查克幽靈船秘密基地所在的猴島……


  單單這麼看來,這也就是一個老套的英雄救美冒險故事,雖然在1990年很多“老套”
還沒有被人搬到電腦上。那麼,《猴島》特別在哪裡呢?我想,大概就在“反差”和反諷


  冒險從來都是要戰戰兢兢、如履薄冰的,冒險遊戲之前也動不動就會死,但《猴島》
讓你怎樣都不會死。我們先記住這個可以安心遊玩的感覺。

  海盜應該是很骯髒、很血腥、很暴力的,我們長著一張弱弱小白臉的男主角,大概也
是因為想要威風才要當海盜;但這裡的海盜只是髒了一點,其餘全是光說不練。作為玩家
,你可能首先會覺得,這還算哪門子海盜?或許你會認為這是為了讓遊戲能老少咸宜一些
的輕量化設計,然而這背後還會不會另有什麼深意呢?


  接著我們看這個系列的經典設計:嘴炮鬥劍(insult sword-fighting)。在買到了
一把劍,接受基礎劍術訓練的時候,師傅教你:戰鬥真正的要點,在聲勢、氣勢壓過對手
;當對方羞辱你的時候,你用恰到好處的犀利言語頂回去,即可壓人一頭,例如對手說:
“我養過一條比你聰明的狗”,你可以回:“想必你會的所有事情都他教的”。


圖片來源:http://www.worldofmi.com
World of Monkey Island
A big Monkey Island site with news, forums, comics, punchlines, downloads, walkthroughs, interviews, fan art, and much more. ...

 

  之後,你要做的事情就是在島上四處找遊盪的海盜單挑,收集他們罵人和回擊的句子
,然後去挑戰劍王卡菈(Carla),劍王每一句罵詞都和尋常海盜不一樣,但在“詞庫”
裡都有適合的反擊用語,於是只要你收集的詞彙夠多,你便可能勝她三招,通過考驗。期
間你如果學了劍王的罵詞去懟普通海盜,人家還會大叫不公平而罷戰。


  這個極具創意的戰鬥方式和幽默的對話,巧妙地適合了類型的需求(去除動作或數值
的成份,讓手殘也可以安然通關),成了《猴島》系列的招牌。當年的玩家對此新穎的設
計讚不絕口,我8歲還不懂英文,照著《軟体世界》的攻略去打也覺好玩。現在回顧起來
,帶點文學分析的眼光,也可以說,它彰顯了本作的反諷基調,以及一個“破除虛榮”的
主旨。



  (以下劇透注意)

  《猴島》裡的男性大都是被虛榮心所驅使的傢伙,從想當海盜的男主角小蓋、外強中
乾的海盜、屁事不幹成天瞎吹的三人組、迷戀劍王的商店老闆(很老)、信口開河的二手
船商Stan,到死追女主的魔頭里查克、猴島上改吃素的土著食人族、漂流至此獨居了20年
的老水手……幾乎每人都有一些莫名其妙的執著,要把自尊建立在那上面,彷彿那樣就能
得到世人的承認。編劇將一些很荒謬的執著和普通的情慾、財慾並列,也就多少突出了一
切虛榮心的幼稚。


  相對的,本作中的女角,卻幾乎都是成熟、自主、看得透的。劍王卡菈對男人不耐煩
,但總也能做好份內事;城鎮中的巫毒女士一派神秘,在往後的續作中擔任類似禪師的角
色提供幫助與指引;至於女主角伊蓮,就更是智勇雙全,在終章,里查克強押她去教堂結
婚的時候,伊蓮讓三隻猴子穿著婚紗假冒她,並且已經準備好可以消滅幽靈的麥根沙士,
卻被趕來拯救她的小蓋攪黃了。


  她原不需要男人來拯救,然而小蓋的心意她是知道的。在最後,里查克被我們噴上天
炸成煙花,男女主角站在一起,是時候說些有哲理的情話了:

小蓋:“至少,我在這整件事情裡學到了一點……”
伊蓮:“是什麼呢?”

有多少人會忍不住第一次就要選第三項?

(選項A)
小蓋:“要怎麼去面對懊惱、失望和各種自暴自棄。”
伊蓮(笑):“聽起來像是我丈夫會說的話。”

這一句台詞點出了整部作品的主題:如何超越虛妄、確立自我,而找到真正值得追求的東
西。遊戲到此為止,可以確定兩人能開始交往了,是個好結局。然而其他選項呢?

(選項B)
小蓋:“重要的不是船的大小……”
伊蓮:“停。這句我聽過了。”

反高潮結局,你仍然是個一眼就會被拆穿的小屁孩。可以說這是壞結局,雖然這不影響以
後他們之間的感情。

(選項C)
小蓋:“絕對不要為一款電腦遊戲花超過20大洋。”
伊蓮:“……你說啥?”
小蓋:“……不知道。"
小蓋:“我不知道我為什麼會說這個。”

作者跳出來帶你出戲了,這也就只是一款遊戲,賣得比20美元貴(當年它具體賣多少錢待
考)。用現在的話來說,這可以叫“夢結局”。

  包裝盒上說這款遊戲大約可玩30小時,這大概是在獨自摸索的情況下。如今我們如果
看攻略跑,再開個加速器,大約4到6個小時可以把大部份的對話都看過來通關。2009年的
特別版,除了可以F10一鍵切換重製版與原版畫面,卡關時也可以按h鍵呼叫提示,也就是
內建攻略。

2.      《里查克的復仇》1991

《猴島2》原版封面



智冠出品的攻略本,用紅色水印遮住解答,蓋一塊紅色塑膠片上去才能看清。這是當年遊
戲廠商在說明書、密碼表上通用的防盜印措施。(圖片來源:遊戲基地)

一代(左)、二代(右)行走圖

小蓋這下威風了,成了有名的海盜,穿上了氣派的外套。然而遊戲一開始,我們就看到他
懸吊在某個洞窟的半空中進退不得,然後伊蓮來了。這到底是怎麼回事?“說來話長”─
─於是我們開始倒敘,遊戲開始。等你玩了差不多整整三章以後,畫面才切回來,說這就
是我之所以被困在這裡的緣故。製作組依然會玩。

續集裡,兩人的感情大約發展到一個“女方開始不耐男方的幼稚,但男方覺得自己很坦誠
”的階段

我們的小蓋,為了尋找傳說中具有神秘力量的寶藏“大琥珀”(Big Whoop,這是當年智
冠的中譯,不算太好,但將就吧),不讓可能復活的里查克先找到它,而再度踏上旅程的
。但當然,根據標準套路,劇情一定要陰錯陽差、弄巧成拙,反而讓里查克復活了,之後
我們再來收爛攤子。


然而《猴島2》並沒有完全按照這種老套來玩。這裡我就先略過它橫跨諸多島嶼的劇情,
直接講它當時引發甚大爭議的結局:

(強烈劇透注意)

終章,小蓋與里查克又對上了,然而,在主角打倒魔頭後,就像《星球大戰》裡達斯維達
在《帝國大反擊》末尾對路克說“我是你爸”,里查克讓小蓋幫自己脫下面具,然後小蓋
揭下一看,發現里查克居然是他哥哥Chuckie。爸爸媽媽叫他來找小蓋,所以遊戲中他一
直在追主角。走出門外,畫面一轉,赫然是個現代的主題遊樂園,名字就叫“Big Whoop
”;父母已經等候多時,而小蓋與里查克都變成了小孩子,似乎這兩集遊戲的一切都只是
小男孩的幻想。然而,當父母訓完話把兄弟倆帶走的時候,仍然戴著鬼鬍子的Chuckie卻
轉頭朝向螢幕前的我們玩家,眼發紅光,邪魅一笑,全劇終。


這個“夢結局”當年引發了很大的爭議,很多玩家和評論都不滿,你要說它全是一場夢,
它又不徹底,不然怎麼解釋那邪魅一笑?原作者Ron Gilbert至今也沒有給出解釋,只在
《猴島3》推出後表示過那劇情的處理方式和他原先想的不一樣。


此結局之所以引發玩家不滿,自然是因為,玩家是預期著把夢作完的,玩家當然不會不知
道這只是一款電腦遊戲,但製作組卻自己半路把夢打碎,這算什麼?是否預算不足、工期
太趕,還是編劇編不下去了,以至於用這種方式來腰斬?


另一派玩家則說,這個結局不是真的,而是里查克給小蓋製造的幻覺。當時小蓋脫困沒多
久,正是疲累一路上又跟各種巫毒法術、怪藥打交道,會陷入幻覺也是很正常的。

但如果這樣說,又不能解釋前作裡出現的霓虹燈、自動販賣機等等現代物事了。是的,《
猴島》的時代背景雖然應該是海盜橫行的16到18世紀,但場景、物品、角色台詞都經常有
超時代的表現;這種故意的隨性,原本可以說是作者在暗示玩家可以放輕鬆、不必在意細
節,但我們現在如果把里查克版本的夢結局套上去,這一切──包括你怎麼玩都不會死、
偷東西被抓到也不會被追究、劇情轉折關鍵處會有NPC來給你強行推進……就言之成理了


簡單講,《猴島2》結局的處理,超越時代地有了近年“meta”類遊戲的意味。可惜這是
不合乎玩者預期的,而且就算往這個思路編下去,又有什麼意思呢?我當年也因為看到雜
誌上沒有大好評就沒去買,直到很多年以後才找來玩了一遍,也忘記是哪年了。


當年詳細開發情形如何,大概仍只有當事人才知曉;從外界看來,我只知道經此一挫,《
猴島》遂沉寂了6年,直到1997才推出續作。
3.      《猴島的詛咒》1997

這一代的里查克一開始就被炸掉了,但之後當然又回來了

片頭畫面故意仿效電影院裡展示杜比環繞音響系統的影片,從一群猴子怪叫,到漸漸出現
的詭異電子聲,配上滿滿科技感又意味不明的大字“CMI”,腦筋要轉一下才看出這是本
作標題的縮寫。盧卡斯另一門看家本領就是搞特效的工業光魔公司(Industrial Light
& Magic),這裡玩自家公司梗也是熟練


時代從MS-DOS演進到了Windows 95,《猴島》終於也以640x480的高解析度(無誤)重現
江湖了!我們的男女主角也大變樣,從寫實畫風變成了卡通畫風。一開始還有點不習慣,
但是序章玩進去,大家很快就接受了這新的人設,以至2009和10年的前兩作特別版也按這
個樣子來重繪了。


借花獻佛,撿老查船上的鑽戒來求婚,結果伊蓮戴上以後就受到詛咒變成黃金人像了……

台灣的松崗資訊從1992年開始代理Lucasarts的遊戲,這回也作了中文化。這裡我記不太
清了:我似乎是先買了中文版,然後憑裡面的明信片還是什麼,加50元新台幣郵費,加購
了英文版。後來2001年《猴島4》(改由美商藝電發行)的時候,則是藝電先出了英文版
,我買了,再憑回條、運費訂了幾個月後才做好的中文版。《猴島3》我是用中文初通的
,那時我英文水準還不夠,後來有用英文版重玩過,但好像沒玩完;《猴島4》時我的英
文可以了,用原文通了一遍,後來中文版來,只重溫了一下子,也沒玩完。


中國大陸的玩家接觸《猴島》系列,大概就是從有中文版的這兩集開始。然而這種冒險遊
戲,劇本和台詞充滿著大量的英文笑話和流行文化典故(最明顯的就是玩盧卡斯自家電影
《星戰》和《印第安納瓊斯》系列的梗),很多是沒辦法翻譯的,再加上中文版的字體用
的是很粗糙的新細明體,質感看起來就比不上有特製字體的原版,所以奉勸想好好品味原
作的玩家,還是要去玩英文版的。


我對中文版本無苛求,不滿的只有一點:他們把主角的姓名就硬翻成“小蓋” 這個暱稱
了,即使是報全名的場合,也只硬說“我是小蓋”,不顧這姓名原本拗口拼法所內含的趣
味;LeChuck也改譯成了“老查克”,唸起來也不好聽,還不如我看過一位網友暱稱的“
老查”。所以本文還是採取以前《軟體世界》的譯名,只將小蓋、老查作為簡稱。


好的翻譯也有:《猴島3》說明書裡介紹伊蓮對小蓋的感情:“她無法抵抗他那變態的無
能”,大意如此,詳細記不清也找不到了,然而這就為我們男女主角的關係定了調:男的
既幼稚,又老是搞砸事情,還很虛榮,只有心地還算善良;女的才貌雙全,樣樣都能獨當
一面,但就是因為母性還是不知道什麼性,對那廝無法抵抗。或許就像宜靜(台灣青文版
《機器貓小叮噹》譯名,我拒絕採用現在的《哆啦A夢》官方正名靜香)嫁給大雄的那個
理由“如果沒人照顧他一定會完蛋”吧。


熟悉的嘴炮鬥劍也回來了,可惜這個系統除了增加一些可以直接按作弊鍵打贏的海戰小遊
戲,並沒有什麼創新。但話說回來,如果創新了,老玩家又可能不滿意。續作真是難做

就整體評價來說,《猴島3》是系列作裡反應最好的一代,在整個冒險遊戲史上也可以說
是里程碑之作:此時的PC已到奔騰(Pentium)時代,CD普及,而相對於一些急著採用真
人實拍的電影式作品(通常從畫質到演技都還很慘,好一點的也還是有很多不足),《猴
島3》採用的2D卡通風格於設備需求不高,又正好能令人耳目一新(畢竟之前都只有

320x240像素或是髒髒卡卡的640x480),而這種作品的工作量,一般的小團隊做不來,大
廠(那時還沒有3A這個概念)的資源又要投注在車、槍(那時是從“Doom-like”一詞到
“FPS”的過渡期)、球與RPG、RTS這些更好賣的類型上。不大不小而在業界有獨特地位
的盧卡斯,就這樣在冒險遊戲這個領域再度獨佔了鼇頭。


操作界面大幅簡化為右鍵打開頭骨(看)、鸚鵡(說)、手(取/用)幾項指令欄,加上
一鍵打開物品欄,遊戲於是得以全畫面呈現,不再需要像以前那樣在下方擺滿指令與物品
,操作也很簡便。SCUMM系統演化至此,大概也就完成了:本來open, close, use,

give, push, pull這些動作就可以用一隻手來概括,為什麼他們早先沒想到呢?然而更早
之前也沒人想到這些指令可以不用鍵盤來輸入。

當他埋頭寫著想要什麼的時候,旁邊就會漂過這些東西。除了卡通式的粗糙諷刺,此或亦
有寓意存焉

劇情方面,則回歸了一代所奠定的輕鬆風格,對二代的魔幻結局僅作模糊處理:開場只見
小蓋靠一片木板漂流海上,寫著日記,哀嘆被什麼“大琥珀”的寶藏傳說騙了,以至流落
至此。未幾,我們這位天運爆表的男主角,就正好漂到了老查幽靈船攻打伊蓮據守的要塞
現場,遊戲開幕。


詳細的劇情這裡就不介紹了。整部作品的主題依然圍繞著虛榮、執著與胡吹大氣,劇中也
還是有不少超時代的物品與台詞。序章其實已經點題:有個一臉弱受的小男孩華利(
Wally)被老查招進船來當砲手,還給左手裝了一隻鉤子讓他看起來比較酷,這小朋友也
想撐起一個能耍狠的模樣,然而我們小蓋三兩句話就可以把他罵哭了。小孩的戲份到此為
止,或許他以後可以擺脫這種對自尊的外求。緊接著,小蓋接手大砲,把海上正在乘筏進
攻要塞的骷髏水手部隊全數轟散,探身出船艙檢視戰果,本作中的新角色,骷髏頭莫瑞(
Murray)出場了:


小蓋:“你沒有眼球怎麼能看東西?”莫瑞:“你沒有腦袋怎麼能行動?有些事情是不需
要解釋的,小子。”這解釋了《猴島》系列的許多基本設計

中文版對話

這莫瑞是個大活寶(雖然已經死了),總在自吹自擂說自己多麼邪惡多麼強大,但只剩一
顆頭的他其實啥也幹不成,唯一的特長就是“唔哇哈哈哈”怪笑,配音配得很好。在跟你
胡扯一通以後,你可以一棒把他打落海;當然到後面,此公也會和老查一樣陰魂不散,又
出現在各種稀奇古怪的地方作為裝飾,繼續跟你打嘴炮。這種“最強笨蛋”系的角色總是
很受歡迎,特別是他在空心大佬倌的表象之下,又偶爾會竄出一句智慧箴言,或者表明他
自知是在作戲的台詞。後來1999年黑島出品的經典RPG《異域鎮魂曲》(Planescape:

Torment)也有一個專職嘲諷的骷髏頭莫提(Morte),還是主角身邊很能打的主要伙伴,
不知這人設是否有受到莫瑞的影響。

相同的是,便如自古以來白骨所能給予活人的啟示,他們都“看得透”,能對事情作出入
骨的犀利評論,然而身為幽魂,他們又無法超脫於各種執念。里查克其實也是一樣的“死
硬”,只是老查因為真有一定實力而顯得愚蠢恐怖,莫瑞因弱小而顯得滑稽搞笑。


相形之下,時而笨拙時而靈活的小蓋,雖然也不乏男性的虛榮心,但經過各種跌跌撞撞,
最終也就還是能夠幫助眾人、擺平事態、解除詛咒、抱得美人歸。──這裡不應該說“有
所成長,成為男人”之類的嗎?當然不應該,因為老毛病就是要不時重犯,續集才有得演


還是老樣子

且先不管那麼多。當本集結束,片尾亮出製作人員與配音員名單時,伊蓮已經冠上夫姓,
成為Elaine Marley Threepwood;看到這兩位過了現實中的7年終於修成正果,還是挺開
心的。我想,我們想要的,其實也就是能繼續把好夢作下去,偶爾在夢裡開開現實的玩笑
就好了,何必太刻意於教人出戲與碎夢的辯證呢。


GOG平台最近也將《猴島3》連同前兩代上架了。雖然在如今的高清解析度畫面看來,本作
已經有些粗糙,但還是值得大家潛心一玩,練一練英文。
4.      《逃離猴島》/《猴島大逃亡》2000

原版封面



台版(左)、陸版(右)封面。

你們在這10年間變了很多

蓋布拉許‧崔普伍德,強大的海盜,和老婆度完蜜月回來了!等待他的除了亂鬥島上的大
房子,當然還有里查克的又一場陰謀。不同的是,這回他們都是3D的了。


時代限制之下的多邊形建模,做成這一臉獃樣,倒也正好

《猴島4》在台改由美商藝電代理發行,也在大陸出了一版,譯名不同,當時在大陸的反
應如何我不清楚,尚待考察。然而從整個行業趨勢來看,此時的冒險遊戲是愈來愈不妙的


隨著開發成本的節節提升,和遊戲難度的節節下降(再沒幾人受得了80年代那種被遊戲虐
的難度了),2000年以後,這個原本就比較小眾的類型,不可免地陷入了頹勢:堅持做解
謎,又不能做太難,又不好向動作、策略、角色扮演這些類型傾斜(不然就直接變成那些
類型了),然後美術、音樂、配音這些燒錢的地方愈來愈講究,玩家對劇本的口味也愈來
愈刁,這還做得下去嗎?


盧卡斯也不得不面臨叫好不叫座的困境。1998年另一部原創新作《神通鬼大》(Grim
Fandango)獲獎連連,卻叫好不叫座,只賣了約50萬份。後來雖然還是做了《猴島4》,
但其他幾個續作項目就都被中斷了,公司經營轉向保守獲利,開發能量自此專注於《星球
大戰》的系列作。


《猴島4》的操作介面也改成了《神通鬼大》的方式,用鍵盤(或手柄)來行動。這對習
慣了鼠標的玩家來說,或許也會令人覺得有些背離傳統。而就我當年實際玩起來的體驗,
這個操作方式確實不是很方便,但也沒有太差;雖然反覆押著鍵走來走去有點煩,不過我
大致上還是挺開心地把它玩完了。


這一集伊蓮戲份大增,不再像之前大部份時間都不在場,這一集她首先被宣告死亡,大宅
被宣告拆除(怎麼好像有些領先時代),然後她必須重新競選總督,對付端出酒桶政見“
Good Times, Free Grog”的對手。這種看起來很女性主義的劇本,和當年克林頓總統夫
婦八卦和美國大選爭議有沒有關係呢?當然是可以多多影射又不坐實的。可惜寫這篇文章
的時候我時間不夠去重玩《猴島4》,劇情已忘記許多了,就記得它愈來愈會玩梗。


是的,玩梗是《猴島》系列的一大特色。根據同好網站“猴島世界”的整理,《猴島1》
有從影劇、遊戲、音樂、書籍和其他地方玩了29種典故,每種還可能反覆玩好多次;及至
《猴島4》,這玩梗列表已膨脹到了上百種。對於愛玩的人來說這自然是一大狂歡,對流
行文化的研究者來說這也很可以按圖索驥,只是當玩梗愈來愈突出的時候,原先的主題也
就可能被掩蓋了。





《猴島4》的玩梗(in-jokes)列表。來源:www.worldofmi.com

經典的“嘴炮鬥劍”系統在這一代有沒有延續呢?有也沒有。在劇情初期,小蓋會需要和
一個傢伙比“嘴炮掰手腕”,不過不用像《猴島1》、《猴島3》那樣先四處學罵詞,他都
已經全會了。此役過後,就再沒有這樣的戰鬥,後面的戰鬥是另一形式。這表示了他們並
未忘本,也還要創新。周星馳在《功夫》宣傳片裡一手把足球打爆,叫了一句“仲踢波?
”,這幽默也是異曲同工。


(以下劇透)

MONKEY KOMBAT!!!

這一代的主要戰鬥系統,叫“猴拳快打”──Monkey Kombat,明顯是《真人快打》(
Mortal Kombat)的梗。基本也就是猜拳,用上下左右鍵作出“啊”、“咿”、“嗚”、
“吱”的叫聲,3個叫聲組成姿勢,共有5種相互剋制的有效姿勢。你需要在猴島上和猴子
學會這些,最後駕駛巨猴神像和巨大化的老查對決。獲勝的方式,當然也不能依循常理。

當時玩到那裡,我是很開心的,笑得樂不可支。雖然我也有些更想看他們作一些原創的新
花樣,但另一方面我也覺得這樣就很不錯,這兩種想法彼此拉鋸著,在滿足之餘又有遺憾
。大約我們小玩家長大了,心也大了。標準結局過後,也就更多了些不知何日才能再續的
惆悵。


5.      《猴島故事》2009-2010

Steam上的《猴島故事》頁面

看起來成熟了一些

在盧卡斯藝界裁徹冒險遊戲開發部門之後,一批成員選擇出走,而於2004年3月成立了獨
立公司Telltale Games,繼續守護單機冒險這個已然式微的類型。

面對嚴峻的現實,Telltale選擇了一條合理的發展路線:與大IP合作,做“官方同人”,
例如與長壽劇集《CSI犯罪現場》合作,自2006年開始先後推出了4款探案遊戲,其後又做
了《行屍走肉》(The Walking Dead)、《冰與火之歌》、《蝙蝠俠》、《我的世界》(
Minecraft)等等,憑藉其熟門熟路的優勢(畢竟以前就是改編盧卡斯自家電影過來的)
穩住了一片“說故事”的地盤,然而行之既久,也不免又流於套路。2017年,這家公司膨
脹到了擁有約310位員工,而在年底爆發危機,裁員約90人,詳見《曾经风光无限的

Telltale,为何走到了几近崩溃的边缘?》。但願今後他們還能穩住腳步,繼續創作。

說回當年。對市場上遊戲愈來愈多,中小成本單機冒險遊戲難以持續熱度的情況,
Telltale也藉數位發行之便利,作出了一項變革:單部作品分章節發售。例如從老東家
Lucasarts接過的《Sam & Max》系列,他們在2006年10月至07年4月分6章推出了《Sam &
Max Save the World》,每個月更新一章,還在標題上就按美劇模式用101到106來編號,
然後第二季《Sam & Max Beyond Time and Space》也是編號201到205。這種和“連續劇
”一樣的發行方式後來也得到了一些大廠和獨立開發者採用,最近剛出完第二部的《奇異
人生》系列即是一例。


《猴島故事》(Tales of Monkey Island)於2009年7月開始分5章發布,每月更新一回。
彼時我在北京大學讀研究所,也是逐回跟進,都玩完了。然而現在回想起來,它劇情演了
什麼,我幾乎全忘了,還得查資料,遠不如小時候玩《猴島1》記得牢牢的。這不只是記
憶力減退的問題,大概我們長大以後,東西看得太多,心思也用在太多東西上,很多新作
也就不免玩過便忘。這大概也是現今文娛產業競相翻炒老IP,而不敢發展新IP的緣故吧。

這基本是要搞婚外情的節奏

唯一印象深刻的,是一位新角色:年輕美豔的海盜獵人Morgan LeFlay,她竟是小蓋的崇
拜者,而工作又正好要對付他。

(以下劇透)

隨著劇情演進,我們除了期待小蓋會不會精神出軌、實體出軌,也會發現她自信滿滿的外
表也是強撐起來的,到終章更是在挫折後瀕臨崩潰。

此時小蓋要讓她振作起來,方法是“嘴炮鬥劍”的相反──小蓋同時和她與一位老師傅對
招,老師傅照常說羞辱人的話,Morgan說自責的喪氣話,而這時小蓋的回答,便同時是對
老頭的反擊和對Morgan的鼓勵。


這一個精巧的橋段,可以說是為《猴島1》開創的嘴炮傳統作了一個美妙的收尾,儘管編
排得刻意了些。至於一貫對虛榮與執著的探討,則恕我時間不足以複習來向大家作摘要,
歡迎有心得的朋友加以補充。


如果你對這個系列有情懷,《猴島故事》仍是不宜錯過之作。然而想入坑的新朋友,便還
是推薦從《猴島1》或《猴島3》玩起。

2012年,迪士尼收購了盧卡斯,翌年便裁掉了Lucasarts幾乎所有員工,只留個殼子處理
版權業務。2016年,《猴島》原作者Ron Gilbert在推特上喊話:“親愛的迪士尼,既然
你不做遊戲了,把我的《猴島》和《瘋狂大樓》IP賣回給我吧,我會花真金白銀買下來。
”然而這事情到現在似乎還未見下文。


失之東隅,收之桑榆;2017年他們回歸SCUMM引擎推出了像素畫面的原創新作《
Thimbleweed Park》,如我上週末之所推薦。有情懷的玩家同好,就都來玩一玩吧。不過
現在遊戲太多了,真的有人看了會去把這整個系列都打一遍嗎?

話說當年《猴島》的構想頗有啟發自迪士尼兒童樂園式的海盜設定,2000前後盧卡斯也曾
有製作《猴島》動畫的企畫,可惜未成;如今迪士尼當了老闆,《猴島》似乎應該是很適
合的改編題材,然而對他們來說,排隊等待的東西太多,商業考量也太複雜,一小群老玩
家的情懷,大概是顧不太上了。


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youtien:轉錄至看板 C_Chat                                       04/17 18:34
catclan: 最喜歡的遊戲! 先推後看1F 04/17 19:32
donation12: 猴島真是好遊戲2F 04/17 19:59
tws666: 推!3F 04/18 09:50
eglaibls: 3代的中文化不錯啊4F 04/19 01:07
Ritual: 印象只有打嘴砲鬥劍...5F 04/19 15:15
Nitrogen: 寫的真好,大推6F 04/22 21:41
lecheck: 推推7F 04/25 21:32

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