※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2025-03-10 14:15:16
看板 C_Chat
作者 標題 [閒聊] 動態等級的遊戲好玩嗎?
時間 Mon Mar 10 11:26:57 2025
最近被老孫的影片推坑了 靈獸(獸控)江湖
目前玩了大概6小時。
而這遊戲在戰鬥系統上常被批評的就是動態等級系統。
也就是你多強,敵人就多強。
我看評論大多是罵說,我一個能滅天滅地的武林高手,結果和新手村外面的山賊都要苦戰,能看嗎?
我以前第一次碰到動態等級的遊戲是FF8
那時候感受也挺差,我的滿等史克爾竟然新手村雜魚都要來回好幾回合
後來真的打不下去就放棄這遊戲了。
目前玩獸控江湖也是有類似的感覺,七大派成名已久的高手弟子被山賊暴打,體感真的滿差的
不過聽說劇情不錯,大概還是會撐完就是了。
不知道各位版友喜歡動態等級還是固定等級呢?
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※ 作者: greenzero 2025-03-10 11:26:57
※ 文章代碼(AID): #1dpbm33Q (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1741577219.A.0DA.html
推 : 動態等級要調的好也不容易 有些數值就腳填的還跟你變強1F 03/10 11:28
→ : 想無腦碾的時候不想要動態難度,想玩的時候覺得沒差2F 03/10 11:29
推 : 不喜歡 完全沒有等級提升的回饋感3F 03/10 11:29
推 : 爛設定4F 03/10 11:29
推 : 要一直保持刺激感動態是不錯,但是後期敵人技能、屬性變5F 03/10 11:29
→ : 多還是一直維持強你一點就很痛苦了,你的等級都還沒開出
→ : 那麼多技能
→ : 多還是一直維持強你一點就很痛苦了,你的等級都還沒開出
→ : 那麼多技能
推 : 爛的要死 最討厭我認真練等還要被懲罰8F 03/10 11:30
推 : 這種設定也太爛了吧www9F 03/10 11:30
→ : 個人不喜歡,沒有成長的感覺10F 03/10 11:30
→ : 動態等級就是懶得好好設定強度曲線11F 03/10 11:30
→ : 就沒看過動態等級素質填得好的12F 03/10 11:31
→ : 敵人分區/分級的劇情合理性才會弄出來的糞設定13F 03/10 11:31
推 : 看過一個下地獄的梗圖說他設計了動態等級,被打到更下14F 03/10 11:31
→ : 面一層地獄 給你參考==
→ : 面一層地獄 給你參考==
推 : 不喜歡 農到後期還要苦戰雜魚感覺很蠢16F 03/10 11:31
→ : 就偷工啊17F 03/10 11:31
→ : 每個人的遊玩方式不一樣 這種單純加參數的調法一定會18F 03/10 11:31
→ : 有人不爽
→ : 有人不爽
→ : 而且動態等級就抹掉你隊伍練新人的可能了,新人連吸奶都20F 03/10 11:31
→ : 沒辦法就被秒了,如果是那種會永久死亡的遊戲後期會坐牢
→ : 沒辦法就被秒了,如果是那種會永久死亡的遊戲後期會坐牢
推 : 這種都看遊戲,如果人物強度除了等級,還有跟裝備掛22F 03/10 11:32
→ : 勾,且調整過平衡就沒差
→ : 勾,且調整過平衡就沒差
→ : 敵人數值直接設定成永遠在玩家+-一定範圍內多方便啊24F 03/10 11:32
推 : 巫師三最讓人不爽就這個25F 03/10 11:32
→ : 理想上你是該用合理的劇情讓不同地區/遊戲進度會遇到26F 03/10 11:32
→ : 歧路旅人那種小怪會隨著進度升級但還是很爛就算了==27F 03/10 11:32
→ : 他媽的上山下海在洞窟苦戰怪物拿到稀有度超高的寶劍28F 03/10 11:32
→ : 的怪符合玩家當下應有的強度29F 03/10 11:33
→ : 曲線的問題 新手區的敵人就該給個上限30F 03/10 11:33
→ : 結果還是苦戰(31F 03/10 11:33
→ : 然後升幾等之後數值比不上盜賊拿的爛劍32F 03/10 11:33
推 : 我記得以前玩巫師3 被下水道小老鼠咬死好幾次 後面才發現33F 03/10 11:33
→ : 是開了動態等級 原本老鼠等級就1級 開了之後跟你差不多等級
→ : 是開了動態等級 原本老鼠等級就1級 開了之後跟你差不多等級
推 : 很糞,成長體驗等於035F 03/10 11:33
→ : 死而無憾難度被咬兩下就掛了36F 03/10 11:33
噓 : 垃圾阿 刺客教條奧德賽就是這種37F 03/10 11:33
→ : 為了解決問題製造的另一種問題38F 03/10 11:33
推 : 動態等級的遊戲就變成要控制戰鬥場數吧39F 03/10 11:33
推 : 巫師3是開動態等級才這樣吧,預設不是關的嗎40F 03/10 11:34
推 : 動態等級唯一的好處就水時長省開發精力而已41F 03/10 11:35
→ : 沒有成長感42F 03/10 11:35
→ : 對玩家來說是完全的負面要素43F 03/10 11:35
推 : 冒險聖歌當時被測出拿初始裝備反而怪最好打 笑死44F 03/10 11:35
推 : arpg比較適合動態等級吧,不然像龍族教義2那種沒有動態45F 03/10 11:36
→ : 等級的二周目跟割草一樣毫無挑戰性跟樂趣
→ : 等級的二周目跟割草一樣毫無挑戰性跟樂趣
推 : 巫師三那老鼠真的屌 超痛47F 03/10 11:36
推 : FF8 很北七的系統48F 03/10 11:37
→ : 還有psobb也是 但沒那麼誇張
→ : 還有psobb也是 但沒那麼誇張
推 : 刺客奧德賽敵人最多提高到你-2級,裝備有搞的話還是很簡單50F 03/10 11:38
→ : 動態等級可以讓開放世界做到真正意義的開放 也就是可以去51F 03/10 11:38
推 : 要做動態等級不然直接拔除等級52F 03/10 11:38
推 : 戰鬥要夠好玩才有本錢搞動態吧53F 03/10 11:38
推 : 動態等級沒弄好就會讓人感覺沒升級感54F 03/10 11:38
推 : 就是屎 要這樣搞可以不需要等級55F 03/10 11:38
→ : 回初始地區也不會敵人弱到無聊,我覺得這平衡算OK啊56F 03/10 11:39
→ : 世界任何地區照任意順序任意推進度 但玩得好的非常少57F 03/10 11:39
推 : 不太喜歡58F 03/10 11:39
→ : 還好吧 薩爾達也是動態等級阿59F 03/10 11:39
→ : D2也是動態等級啊 刷寶遊戲你等級不夠高還掉不出好料呢60F 03/10 11:39
→ : 講難聽一點薩爾達也是動態等級 後期小怪都變白金怪61F 03/10 11:40
→ : 垃圾設定 動態等級就是最爛的設計62F 03/10 11:40
推 : 看劇情沉浸,我玩刺客奧德賽會開,畢竟馬拉卡超人再怎麼63F 03/10 11:40
→ : 神都還是人類,一刀就把全裝守衛戳死太怪了。 要是那種
→ : 奇幻仙俠,等級高了當然是一刀滅一團土匪才正常
→ : 神都還是人類,一刀就把全裝守衛戳死太怪了。 要是那種
→ : 奇幻仙俠,等級高了當然是一刀滅一團土匪才正常
推 : ff8系統沒研究真的打到崩潰 稍微研究就還好66F 03/10 11:40
→ : 但薩的新手區域該菜的怪還是很菜67F 03/10 11:41
推 : 老話一句 看遊戲設計 而且敵方等級提升 回饋感也得提升68F 03/10 11:41
推 : 超爛,不管是劇情邏輯還是數值設定都沒幾款遊戲用69F 03/10 11:41
→ : 好的
→ : 好的
推 : 垃圾 刺客某一代改成這樣 他媽的不能虐菜71F 03/10 11:42
推 : 動態等級就是懶的設定硬性門檻的解決方案72F 03/10 11:42
→ : 拉g 設計,想低打高等級不行嗎73F 03/10 11:42
推 : 動態等級就是省做其他怪物模組用啊,重複的怪物省成本74F 03/10 11:43
→ : 優秀的開放世界遊戲會想方設法讓你無法太輕鬆跨區75F 03/10 11:43
→ : 我升級就是要把當初看起來很瞎趴的魔物當雜魚虐,你把76F 03/10 11:44
→ : 哥布林也跟著升級有什麼樂趣
→ : 哥布林也跟著升級有什麼樂趣
→ : 超爛78F 03/10 11:44
推 : D4也是動態等級啊 但是技能裝備弄好也是能虐菜割草 動態等79F 03/10 11:45
→ : 級也是要好好設計的
→ : 級也是要好好設計的
推 : 也有那種劇情到一定程度地圖會發生異變的遊戲像空洞騎士81F 03/10 11:48
推 : 野外一隻老鼠比巫妖王還強82F 03/10 11:48
推 : 重點還是要沒有讓玩家有正向回饋83F 03/10 11:48
→ : 薩爾達玩家卑鄙的手段比怪物還多,怪物拿頂裝還方便
→ : 搶過來用
→ : 薩爾達玩家卑鄙的手段比怪物還多,怪物拿頂裝還方便
→ : 搶過來用
推 : 以前WOW就這樣啊 裝越好路邊怪越難死86F 03/10 11:49
推 : == 好像前幾個月才討論過87F 03/10 11:49
→ : 原來已經是半年前的討論了 反正兩種都有缺點
→ : 原來已經是半年前的討論了 反正兩種都有缺點
推 : 越打裝備越好,或耗半個背包的資源打一隻雜魚89F 03/10 11:51
推 : 這就設計不良阿90F 03/10 11:52
→ : 如果你等級低打雜魚好打,等級高打雜魚難打,就很奇怪了
→ : 如果你等級低打雜魚好打,等級高打雜魚難打,就很奇怪了
→ : 大部分問題是開發者沒設計好 因為總是有設計好的遊戲92F 03/10 11:53
推 : 曹操傳跟不少MOD也動態等級有時候就覺得努力的回報93F 03/10 11:53
→ : 被稀釋了
→ : 被稀釋了
→ : 好不好不是動態等級的問題 而是機制有沒有設定好95F 03/10 11:53
推 : 看遊戲類型 如果是主打戰鬥體驗的遊戲那蠻需要的96F 03/10 11:54
→ : 當然敵我數值設定什麼的也得做好就是
→ : 不過現在的3A一般會給你選項要不要開吧
→ : 當然敵我數值設定什麼的也得做好就是
→ : 不過現在的3A一般會給你選項要不要開吧
→ : WOW是為了升級 玩家地圖自由配那怪物動態等級才方便99F 03/10 11:56
→ : 不然照以前那個升級曲線WOW早就沒人玩了
→ : 不然照以前那個升級曲線WOW早就沒人玩了
推 : 我是不太喜歡農等級或者錢的時候 還動態等級 折磨自己101F 03/10 11:57
推 : 垃圾102F 03/10 11:58
→ : 曹操傳的動態等級問題是幾個等級斷點103F 03/10 11:58
→ : 你要動態等級就不該有農等的機制,兩個互斥104F 03/10 11:58
→ : 主線必要戰鬥動態就好105F 03/10 11:58
→ : 當對面等級跳了一階裝備你還沒 強度就差很多106F 03/10 11:58
→ : 動態等級正確的做法 是會變強但不會一樣強
→ : 就是你80級的山賊確實比10級的山賊強
→ : 但不應該打起來一樣難打 80級還是要好打很多
→ : 只是不會被你吹一口氣就秒殺而以
→ : 動態等級正確的做法 是會變強但不會一樣強
→ : 就是你80級的山賊確實比10級的山賊強
→ : 但不應該打起來一樣難打 80級還是要好打很多
→ : 只是不會被你吹一口氣就秒殺而以
→ : 如果著重裝備驅動,那動態針對怪物就要設計延遲提升111F 03/10 12:00
推 : 不喜歡,代表練錯流派痛苦加倍112F 03/10 12:00
→ : 但是一體兩面 裝備驅動用動態等級才好提升113F 03/10 12:01
推 : 讓敵人有變強的上限或是數值增加的係數夠少就行114F 03/10 12:02
→ : 然而好像摸過的動態等級都搞的很硬
→ : 讓玩家成長的感覺打折再打折
→ : 然而好像摸過的動態等級都搞的很硬
→ : 讓玩家成長的感覺打折再打折
推 : 很北爛,缺低階素材回頭刷還得你一拳我一拳,不需要!117F 03/10 12:04
→ : 趕快死一死好嗎
→ : 趕快死一死好嗎
推 : 動態等級就 等級這個數字變成毫無意義119F 03/10 12:04
→ : 或者精確一點講 等級不再代表角色強度了
→ : 或者精確一點講 等級不再代表角色強度了
推 : 動態等級 那不如不要等級==121F 03/10 12:06
推 : 搞動態等級就是為了偷懶省工不做難度曲線啊,什麼為了122F 03/10 12:07
→ : 沉浸感啊遊戲體驗之類就是個屁XD
→ : 沉浸感啊遊戲體驗之類就是個屁XD
推 : 為了達成真開放世界只能這樣做 例如薩爾達124F 03/10 12:07
推 : 超爛的啊不然練等衝三小125F 03/10 12:09
推 : 動態等級只要把提升強度放到裝備就好了,更符合邏輯126F 03/10 12:09
→ : 只不過這樣不如直接取消等級就好
→ : 只不過這樣不如直接取消等級就好
推 : 就等級變成跟強度沒有直接關係的參數這樣128F 03/10 12:11
推 : 薩爾達那是用後期怪去替換掉前期怪 我認為這是差很多的129F 03/10 12:11
→ : 因為怪物強度並沒有改變 牠只是分佈改變了
→ : 所以不會有跟新手村山賊55開的割裂感
→ : 而且連帶著掉落的裝備 素材也變高級了
→ : 因為怪物強度並沒有改變 牠只是分佈改變了
→ : 所以不會有跟新手村山賊55開的割裂感
→ : 而且連帶著掉落的裝備 素材也變高級了
→ : 那直接去玩ACT就好了啊,RPG等級制就是要那種成長的回饋感133F 03/10 12:13
→ : STG遊戲都是動態等級 有幹勁的時候玩起來很爽134F 03/10 12:13
→ : 不如一開始就不要搞等級135F 03/10 12:13
推 : 薩爾達那個不會因為你神廟解的多怪就變強136F 03/10 12:16
→ : 他怪的強度是和世界進度走的 不太一樣
→ : 他怪的強度是和世界進度走的 不太一樣
推 : 玩家成長不一定要攻擊力 給更多技能也行138F 03/10 12:16
推 : 問題開新地圖新版本的時候,也發現跟新地圖的山賊、139F 03/10 12:17
→ : 野狼、小怪同等級,也是很幹,舊世界的高手、新地圖
→ : 的小卒
→ : 野狼、小怪同等級,也是很幹,舊世界的高手、新地圖
→ : 的小卒
推 : 薩爾達荒野和王淚也算是,不過可接受142F 03/10 12:17
推 : 很白癡 尤其是傳統rpg143F 03/10 12:19
→ : 動態通膨速度, 理論上要做到玩家成長速度>魔物速度144F 03/10 12:19
推 : 你知道路邊雜魚有多強嗎? 我剛出門就被6級食屍鬼拖去145F 03/10 12:19
→ : 他們還會圍毆 我看起來像路邊雜魚嗎
→ : 他們還會圍毆 我看起來像路邊雜魚嗎
→ : 玩家認知到對面變強, 但是自身還是能夠輕鬆解決的147F 03/10 12:20
→ : 如果是要做對等的那其實等級系統拔掉都沒差
→ : 如果是要做對等的那其實等級系統拔掉都沒差
推 : 概念不錯 但幾乎沒平衡好的149F 03/10 12:22
→ : 不好玩,那你裝備要不要也動態提升?150F 03/10 12:22
推 : 這遊戲就開放式的 頂多主線提醒等級而已 但他主線也很短就151F 03/10 12:24
→ : 是 ea只有三章 看後續如何吧
→ : 是 ea只有三章 看後續如何吧
推 : 其實是做的好的你不會意識到這遊戲是動態等級XD153F 03/10 12:26
推 : 像DQ11隨著開放區域的安排敵人越來越強。後期需要回初期154F 03/10 12:27
→ : 區域面對那些LV.10的野怪。就會覺得浪費時間。 動態平衡
→ : 希望在也許主角LV.80後開啟。算是個end game持續玩下去
→ : 的動力。或者開放成選單選項。但不要一開始就強制
→ : 區域面對那些LV.10的野怪。就會覺得浪費時間。 動態平衡
→ : 希望在也許主角LV.80後開啟。算是個end game持續玩下去
→ : 的動力。或者開放成選單選項。但不要一開始就強制
→ : 只有三章哦,那我考慮要等老孫出片直接雲了。戰鬥對我158F 03/10 12:27
→ : 來說是真的無聊,人物對話時沒有立繪對我來說也滿扣分
→ : 的。
→ : 來說是真的無聊,人物對話時沒有立繪對我來說也滿扣分
→ : 的。
推 : 有種作法是進度推到一定程度,全地圖怪因劇情升級161F 03/10 12:29
→ : 變強
→ : 變強
→ : 不喜歡 都有難度設定了163F 03/10 12:30
→ : 很爛的設計 沒必要164F 03/10 12:32
推 : 但是通常都很容易淪為盲目冠數值的狀態。畢竟要一個一個165F 03/10 12:34
→ : 怪設定合理性太費工了。像FF6世界崩壞後直接換一批異色
→ : 版的強化野怪比較不會讓玩家突兀。
→ : 怪設定合理性太費工了。像FF6世界崩壞後直接換一批異色
→ : 版的強化野怪比較不會讓玩家突兀。
推 : ff8全程避戰不練等反而更簡單 笑死168F 03/10 12:36
推 : 大部分都不好玩 乾脆拿掉等級制算了169F 03/10 12:37
推 : 要看等級佔強度多少比例 例如WOW還是能用裝備提升去輾怪170F 03/10 12:39
推 : 玩RPG練等就是要那種碾壓感,不是我練完了還被碾壓,啥糞171F 03/10 12:40
→ : 設定
→ : 設定
→ : 我FF7是練功狂=w=一玩8整個哭阿173F 03/10 12:41
→ : 動態就是個拉基,把RPG練等的成就感直接打趴,越練越沒力174F 03/10 12:41
→ : 上古5就做得很好175F 03/10 12:41
→ : 你等級上去了,裝備的等級和撿到寶的等級也上去了
→ : 缺點就是對於想蒐集裝備的人來說,或是喜歡某件特定裝備
→ : 你等級上去了,裝備的等級和撿到寶的等級也上去了
→ : 缺點就是對於想蒐集裝備的人來說,或是喜歡某件特定裝備
推 : FF8正常練等也很簡單 前期直接抽魔法出來放 後期都在連續178F 03/10 12:43
→ : 劍一刀9999沒難度
→ : 劍一刀9999沒難度
→ : 的人,太早入手就意味著以後隨便一件路人裝都可以贏你180F 03/10 12:44
→ : 新手村的小怪成長到最終頭目那邊差不多 只有噁心詭異181F 03/10 12:45
→ : 不過上古5可以自己做裝備,最強裝也不是靠打到的182F 03/10 12:45
推 : 很多做不好動態等級的遊戲 就只是在懲罰玩家而已183F 03/10 12:49
推 : 不喜歡 這種說好聽是你可以低等亂跑不受限 但你原本也184F 03/10 12:49
→ : 不會到處亂跑 就只是變成以前的怪可以一直噁心你而已
→ : 不會到處亂跑 就只是變成以前的怪可以一直噁心你而已
推 : 動態等級很沒意思 山賊野狼真的太弱了186F 03/10 12:54
推 : 很爛,這代表你完全不會有成長感187F 03/10 12:55
推 : 這樣很容易被海量敵人搞死... 一群雜魚變成一群硬漢188F 03/10 12:58
→ : 動態可以但要設上下限才好 不然真的煩189F 03/10 13:04
推 : 只能說上古5去玩一下就知道了,推文裡想像的缺點都沒有了190F 03/10 13:05
→ : 風一和風色SP自由戰鬥的野怪也會有幾隻動態等級,風一191F 03/10 13:22
→ : 等限50但可以利用這點抓到等級破百的魔獸/裘卡
→ : 等限50但可以利用這點抓到等級破百的魔獸/裘卡
→ : 樓上大大說的研究一下FF8就可碾壓,對當時還是小學生的193F 03/10 13:23
→ : 我太難啦~當時只知道打不過去就是我等級太低,然後一直
→ : 練等還是打不過就放棄了。
→ : 我太難啦~當時只知道打不過去就是我等級太低,然後一直
→ : 練等還是打不過就放棄了。
推 : 蠻早期的遊戲就有這樣設計了,我的印象之一是皇騎2(SFC)版196F 03/10 13:25
→ : ,不過皇騎2只有遭遇戰有動態等級主線不影響就沒啥差別
→ : ,不過皇騎2只有遭遇戰有動態等級主線不影響就沒啥差別
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