看板 C_Chat作者 hermis (火山菌病病人No.01221)標題 Re: [閒聊][新聞] 波蘭的遊戲產業為何越來越紅火時間 Fri Jan 6 14:51:24 2017
: 總之就是個從無到有的典範.......
我覺得這就是教育的勝利帶來的結果
一個良好的教育制度,是能讓人突破自己的極限,從無到有一步一步走
下去甚至於超越過去的知識範疇,搞出全新的東西。
我覺得這就是東方人最貧弱的部分,所以即使我們在喊文創原創喊得
多大聲,仍然避免不了要撿別人玩過的東西來玩。
當然所有人普遍耐性不夠也是一個很大的問題就是了.......
--
我的體質會吸引蘿莉,若是在同一個地方待太久
那裏就會成為蘿莉的潮穴…
By~蘿莉控夏目
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.53.98
※ 文章代碼(AID): #1ORpvrbq (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1483685493.A.974.html
※ 同主題文章:
Re: [閒聊][新聞] 波蘭的遊戲產業為何越來越紅火
01-06 14:51 hermis
推 Golu: 撿別人的東西玩出新梗也是OK啊,撿了別人的梗結果弄出四不像多來個幾次也不能怪別人不挺1F 01/06 14:52
→ leamaSTC: 你去八卦講文創 他們會說台灣不缺創意3F 01/06 14:53
推 eva05s: 臺灣真的不缺創意 缺的是執行力6F 01/06 14:54
哀哀
推 sarevork: 錯~是外面寫文創 然後裡面賣手機包膜7F 01/06 14:55
→ leamaSTC: 台灣不缺創意就不會整天檢討教育了8F 01/06 14:55
真的,所以波蘭這例子才那麼的亮眼
推 s33003030: 很多時候 就是因為達不到才需要口號來安慰自己12F 01/06 14:57
推 eva05s: 創意需要環境培養 教育是其中一環 但不至於全歸到那邊14F 01/06 14:58
你把時間尺度拉長就會發現問題永遠卡在兩者
1>亞洲人的耐性(先天)
2>教育(後天)
當然談這些之前,還會有一堆甚麼政治經濟有的沒的可以談就是
※ 編輯: hermis (114.34.53.98), 01/06/2017 15:00:38
→ leamaSTC: 反正你說台灣不缺創意 表示不是環境問題 所以?15F 01/06 14:58
推 Despairile: 台灣對於20-30這塊教育我認為很OK了
問題在台灣對於獲利的要求過高 背負獲利為前提的情況做任何東西都會以獲利是否漂亮為優先 因此要砸大錢16F 01/06 14:59
→ eva05s: 所以什麼?環境能培養創意不代表適合培養或者讓創意發展啊19F 01/06 15:00
→ Despairile: 跟時間做出一個好遊戲的這個走向在台灣就慢慢困難化手遊可以看得出台灣對於獲利為導向的商業模式非常執著20F 01/06 15:00
與其說獲利,不如說短期獲利。
無法在兩三年內回收的通通都要打入冷宮這樣。
→ Despairile: 畢竟PC遊戲也有類似手遊的課金轉蛋 但手遊偏偏超賺QQ22F 01/06 15:01
推 arnold3: 台灣教育落後波蘭50年有23F 01/06 15:02
→ scottie5138: 台灣不缺的是_______,缺的是_______ 開放填空25F 01/06 15:02
我覺得最主要還是耐性
時間可以醞釀出很多好東西
對照最近翟神被打入凡間的事件
就知道台灣人很缺耐性
似乎永遠都被甚麼追趕似的,必須不停逼自己一直耗下去
※ 編輯: hermis (114.34.53.98), 01/06/2017 15:03:30
→ leamaSTC: 我的意思就像瘋法講的那樣 創意不是幻想 台灣根本沒創意26F 01/06 15:02
→ sarevork: 卡牌型的又可以卡面外包出去 節省公司內部成本27F 01/06 15:02
推 shinobunodok: 搞什麼 原來是填空題啊 對了 可以的話不要在做武俠了嗎 不是武俠不好 是武俠好像有點多……29F 01/06 15:04
→ leamaSTC: 翟神那個...其實算他方針從頭就錯了吧...跟耐性無關31F 01/06 15:04
方針錯了不是問題,本來就有可能錯
問題是你能錯幾次?
在台灣創業通常只能錯一次,沒了就沒了:X
→ leamaSTC: 台灣人的創意就是武俠跟三國啊
這應該不是台灣人的耐性吧 這業界本來就不容許你錯第二33F 01/06 15:05
推 Jameshunter: 台灣缺的是真能執行的創意 天馬行空的創意太多了...35F 01/06 15:07
推 aaaaooo: 就算有創意沒資源及全方位的團隊能做出來還是會變空想36F 01/06 15:08
→ leamaSTC: 次 就跟某些大企業的精算師一樣 錯第二次 掰37F 01/06 15:08
從失敗中求經驗是很重要的
但東方人顯然很缺這點概念
這就是沒耐性
失敗是很正常的,一次成功才不正常
但很遺憾東方人很多都認為失敗不正常,敗者就該死
也因為這樣,我們各方面的累積都遠輸國外
※ 編輯: hermis (114.34.53.98), 01/06/2017 15:10:24
推 sarevork: 兩岸現在問題就在於近代題材難搞阿 兩邊玻璃心都很多38F 01/06 15:08
推 shinobunodok: 說是三國 結果隔壁光榮冷飯不知道重炒幾遍了 我們好像沒弄出啥 有啦 以前有很好玩的 但最近都沒39F 01/06 15:08
→ sarevork: 所以安全牌三國武俠就無限打41F 01/06 15:08
→ aaaaooo: 不容許錯第二次下場就是變的沒人敢嘗試 更糟42F 01/06 15:09
→ sarevork: 不然搞的台北GTA找就被拿上議會開罵了44F 01/06 15:09
推 leamaSTC: 台中GTA我就一定買單啊 好想去金錢豹玩看看
飆車可以走BRT道路 快到不行45F 01/06 15:10
推 zeumax: 是GTA還是三國老題材根本無關,重點是你如何讓遊戲好玩47F 01/06 15:10
→ minoru04: 都在做高工時勞力產業沒時間發展娛樂休閒產業啊48F 01/06 15:10
→ shinobunodok: 有人在悠遊卡上面印女優來賣 三點不露 就被罵成豬頭惹 你弄GTA大概52F 01/06 15:11
→ Despairile: 樓上 沒錯 但亞洲的投資資金不會因為這樣砸錢給他54F 01/06 15:11
→ zeumax: 說不給做GTA叫抹煞創意是挺妙的理由…搞不定連古惑仔RPG都沒做好了,GTA自由度更高,需要更多可以互動式的55F 01/06 15:12
推 sarevork: 重點是台灣太多人藉議題來炒 這會讓開發者龜縮在特定
區塊57F 01/06 15:12
推 akito7039: 我比較好奇你基於什麼總結一句東方人怕失敗59F 01/06 15:12
東方人怕不怕失敗我不知道
但我知道東方人對敗者都是很殘酷的
對吧?
因為這樣,所以失敗的經驗很難被傳承下來
失敗為成功之母這句話有時候就是句空話
我們總是只注意到成功的,卻忘了失敗的人的處境
推 rexcool: 文創夜市我覺得超有創意的阿60F 01/06 15:13
→ leamaSTC: 台灣不能作可以做香港的啊 阿?已經被做了喔?61F 01/06 15:13
→ zeumax: 巫師系列就是傳統歐式奇幻……62F 01/06 15:13
→ dreamnook: 我不覺得用單單用城市GTA會被砲 而是神馬都會砲63F 01/06 15:13
→ sarevork: 並不單指GTA的玩法 而是把一個城市拿來當主題這點64F 01/06 15:13
※ 編輯: hermis (114.34.53.98), 01/06/2017 15:14:44
→ Despairile: 實際案例吧 東方人確實從實務上怕失敗很明顯65F 01/06 15:13
→ shinobunodok: 你真的沒創意 抄人家做台北GTA也是個方法 不過很不方便 大概也沒人敢做66F 01/06 15:13
→ sarevork: 你會變成只能講好的 要是有一個區有黑道你就被那區議員當成把來打68F 01/06 15:14
→ zeumax: 一個傳統題材作品優異,證明不是一定要開創什麼新類型才能70F 01/06 15:14
→ dreamnook: 味道人士跟媒體就沒梗了
台北GTA我是有在做啦 媽的光在設計階那工時根本殺人71F 01/06 15:14
→ Despairile: 不否認歐美人或許對失敗也很殘酷 但至少歐美流傳失敗73F 01/06 15:15
推 mineko: 台灣是招牌掛文創底下是夜市吧 嘖嘖74F 01/06 15:15
→ zeumax: GTA城市也是虛擬架空的,雖然都故意做影子出來,他們自也知道要規避一些麻煩76F 01/06 15:15
推 seraph01: 給200人三年也能做出巫師378F 01/06 15:16
推 zeumax: CDPR自己說,公司剛開始的時候,連遊戲怎麼製作都不知道他們還是是邊學邊做遊戲…79F 01/06 15:19
→ helba: 娛樂產業本身也比普通工作還要難做81F 01/06 15:21
→ siyaoran: 東方人...除了日本(沒人把日本當東方人看待?82F 01/06 15:22
→ yukitowu: 我想到之前的"文創夜市"...X|D83F 01/06 15:23
→ helba: 甚至可以說本身就不符合勞基法的工作了84F 01/06 15:23
→ leamaSTC: 日本人自己也不想當亞洲人啊 不意外啦85F 01/06 15:23
→ hermis: 日本人失敗者對自己比較殘酷/ w \ |||87F 01/06 15:23
→ zeumax: 但公司本來就是代理商起家,對於遊戲語言版本很重視,正式88F 01/06 15:24
→ zeumax: 發行時就推出3個語言版本,最後來增加到10個90F 01/06 15:24
→ Despairile: 遊戲產業來說 日韓都算成功 但失敗的那一大塊誰看到QQ91F 01/06 15:24
→ zeumax: 幫助他們市場銷售不侷限於波蘭,銷售有更好成績92F 01/06 15:24
推 sarevork: 日本對於失敗者更殘酷阿 只是外國不見得看的到93F 01/06 15:25
→ leamaSTC: 日本失敗的 會去詐騙韓國企業起死回生 最近又找中國企業94F 01/06 15:25
→ dreamnook: 日本人的奴才教育也是根深蒂固呀= =95F 01/06 15:25
→ Despairile: 更別說這幾年日韓遊戲也有走向吃老本獲利+優先的隱憂96F 01/06 15:25
→ sarevork: 美國遊戲場也是來來去去練蠱練出這幾家97F 01/06 15:25
→ Despairile: 跟歐美相比 亞洲這塊對於失敗者非常殘酷 可能是人多吧98F 01/06 15:26
→ zeumax: 臺灣連推出英語版本都有困難了99F 01/06 15:26
→ sarevork: 台灣只是練蠱時毒蟲挑錯了最後只練出手游商而已100F 01/06 15:26
→ dreamnook: 對於失敗者非常殘酷應該是普遍都很嚴重?102F 01/06 15:27
→ zeumax: 手遊做的好也沒什麼不行,不過我倒是問問,臺灣主導自製有名的是那一個手遊?103F 01/06 15:27
→ dreamnook: 亞洲區...我只是覺得我們離得比較近而已...105F 01/06 15:27
心態上不太一樣
該怎麼說......
我總覺得東方人的勝利者不把失敗者的存在完全否定好像就不能
證明自己是勝利者的感覺......
至少西方人會說GG
→ Despairile: 東方通常失敗要再站起來的機會比歐美小阿(嘆氣
亞洲區來說 如果你被定義成失敗者 那個烙印很難拿下106F 01/06 15:28
拉回到教育的部分就知道了
西方的教育當然不完全就是放任跟自由
但是當小孩真的想做點甚麼的時候,它們能聽到的答案通常是:你可以試試看
東方人的情況是:你做這個幹嗎?又沒前(錢)途,做這有甚麼意義?
整個升學主義也是在歌頌勝者,只有在特定領域內能展現才能的人才會被受到
重視,其他人就得被貶低。
長久潛移默化之下,我們看待事物的先決條件都是問:做這個又沒前途,幹嘛做?
無用之用、失敗中記取教訓、執行力的培養部分我們在制式教育中很難學到
這樣子好不好?我也不清楚,但至少看得出來這樣要培養出能無中生有的人才
很有難度。
→ zeumax: 中國我還能隨手喊出個陰陽師是滿不錯又賺錢的,香港還有個神抄,再怎麼抄也是有自己一片天了108F 01/06 15:28
→ Despairile: 台灣的手遊 不是都'改編""參考"別的遊戲嗎?110F 01/06 15:29
→ zeumax: 改編參考也算了,製作組通常是大陸的比較有穩固成績112F 01/06 15:30
→ leamaSTC: 台灣還真的想不到呢...113F 01/06 15:31
→ zeumax: 華義以前不小間,現在看自製手遊排行榜不不知在那個位置115F 01/06 15:31
→ Despairile: 台灣自產目前檯面上也只有雷亞 而且他們蠻早就瞄準116F 01/06 15:32
推 sdfsonic: 如果成功的定義是要跟陰陽師 神魔 這種的是比較少啦117F 01/06 15:32
→ sdfsonic: 那種本來就是TOP的
國產手遊我個人覺得還不錯也還在存活的
境界之詩 地城戰棋 天使帝國-幻獸之月
迷霧編年史也不錯
雷亞也很厲害119F 01/06 15:32
→ jayppt: 覺得畫風/畫技是個門檻?地城和境界之詩我都是人設吃不下覺得現在手游要贏 最好拿出Shadowverse或陰陽師的作畫124F 01/06 15:36
推 sdfsonic: 戰棋玩法本來針對的玩家就小眾啦
陰陽師跟Shadowverse都有玩 其實美術風格跟境界或是地城並不是差距很大
精細度當然是陰陽師跟Shadowverse好很多
還是補個一句 我的看法啦126F 01/06 15:37
推 zeumax: 雷亞成績不錯,不過離領頭羊有點距離,就看看看最近要發行的卡牌MOBA能不能有一片天131F 01/06 15:41
※ 編輯: hermis (114.34.53.98), 01/06/2017 15:52:26
→ dreamnook: 聖女之歌0的評價有慢慢回來 天使帝國4代等我回去看一下133F 01/06 15:53
→ dreamnook: 我是覺得近期台灣有一種....嗯....污錢的人退場的感覺135F 01/06 15:57
→ hermis: XDDD136F 01/06 15:58
→ dreamnook: 發現賺得差不多了所以要轉型而不太去「整」開發137F 01/06 15:58
推 bluejark: 你什麼時候有台灣有在搞武俠與三國的錯覺了??138F 01/06 16:38
推 j0711: 一開始看是滿贊同的 但訴諸民族就不同意了 血汗短視廠商到處都是 歐美也有 亞洲也有 我們比較熟悉亞洲而已 商業這種玩意訴諸民族是檢討不出什麼東西的 還是往金融環境看吧139F 01/06 16:38
與其說民族不如說是文化
民族性這東西很詭異
首先東方跟西方的民族組成都不同,每個民族看待事物的差異也是有的
另外民族的條件也很模糊,到底是以地域還是以血統來看?
就連台灣這小島如果用血統來看,閩南人原住民客家人外省人(統稱)都不一樣啊....
所以說用文化來涵蓋會比較好。
當然你如果要說歐美也有wwww
那也是要看地方wwww
→ bluejark: 對岸的才叫在玩那些 台灣反而是比較喜歡做仿日式的142F 01/06 16:39
→ gigayaya: 迷霧玩了一陣子...覺得只是包裝的很好看,骨子還是糞game143F 01/06 16:42
推 ahsption776: 認同原po的無用之用的話,我覺得很值得深思,不管是個人還是整體。不過cdpr 也是因為成功所以才被看見,在相同的環境條件(波蘭)會不會有著更多更多和cdpr一樣不顧一切在創新的公司但卻失敗了?我覺得不是耐性問題,而是著眼點本來就不同:設計遊戲是為了獲利,或者單純就是為了設計遊戲?144F 01/06 17:08
肯定是有的,不過這要討論兩個部分
1>人才的繼承
當一個團隊失敗後,解散了,裡面的人才跟經驗能不能繼續傳承到
下一個團隊?
2>創作者是否要擔心自己的生計優先於擔心自己的創作
這個就是心態問題了。
第一點我是不知道西方做得怎樣就是,東方的情況是學生團隊wwww
然後出社會大多就不知道去哪了。這樣經驗要怎麼累積我也挺好奇的。
至於大公司的....這個我不知道該怎麼討論才能開心點,不討論
第二點這就不用我多說了。
※ 編輯: hermis (114.34.53.98), 01/06/2017 17:31:47
推 zeumax: 其實CDPR不是因為波蘭比較容許失敗,是因為公司體質撐得住他本來就是代理商起家的,不是自己公司沒產品就沒收入
相對的他是他對作品願意投入更多精神才成功
台灣不乏即使沒有自己產出軟體也能活的代理商,但缺乏有耐心慢慢磨一款遊戲的公司,而且不是人少慢慢磨
100個雇員好幾年沒有創造收入是非常龐大的負擔,一年最少燒掉三千萬臺幣能想像嘛?
整整要燒幾年才能產出好遊戲還說不準呢151F 01/06 18:16
--