看板 C_Chat作者 demon3200 (smking)標題 [問題] 為什麼日式遊戲總是把數值隱藏起來???時間 Fri Mar 16 20:29:47 2018
剛幫朋友打fgo材料,大致流程他都跟我講好
看了一下很奇怪啊
為什麼這些遊戲都不給一個確切的數值
譬如說對敵方單體發動超強大的攻擊??
請問超強大是指多強大? 是攻擊力的幾%? 沒有寫
自身某某指令卡提升? 是提升幾%? 也沒有寫
看看某對岸手遊
都直接給你標好,
例如:對附近敵人造成200/250/300/350/400/450(+0.65)點物理傷害,並降低其移動速度50%,
持續2秒
連等級多少都直接標好
更不用說一堆傳統rpg
有人知道勇者鬥惡龍的智力到底功用是什麼嗎?
甚至最終幻想系列的防禦係數怎麼算?
還是這根本是文化不同,他們就喜歡藏一堆東西讓人去找攻略來看?
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[問題] 為什麼日式遊戲總是把數值隱藏起來???
03-16 20:29 demon3200
推 Owada: 因為這不是一個效率遊戲 要用心去玩1F 03/16 20:30
3個了好吧
推 DON3000: 因為這樣才能偷偷地______3F 03/16 20:30
※ 編輯: demon3200 (49.158.21.57), 03/16/2018 20:31:24
任天堂倒是一貫的開放,他們的高級戰爭系列也在歐美很受歡迎
※ 編輯: demon3200 (49.158.21.57), 03/16/2018 20:32:32
→ scotttomlee: 不過看到必殺有3%以上的敵人 還是盡量不要跟他打...5F 03/16 20:32
推 Valter: 之前玩友奈花結也是都有標必殺技倍率7F 03/16 20:33
推 bigchoir: DQ智力後來都有設定影響魔法威力和異常狀態成功率8F 03/16 20:33
8代前智力根本玄學
※ 編輯: demon3200 (49.158.21.57), 03/16/2018 20:35:26
推 Yijhen0525: MHW跳的數字好像是帳面數字
只有用炸彈炸頭或兩頭龍互爭地盤才是真正的物理數字星期三的爆鱗對決恐暴,那肯定是真實傷害數字
屬性攻擊造成的傷害看不到的樣子9F 03/16 20:37
→ erisiss0: 說的好像歐美遊戲就都全部告訴你一樣。13F 03/16 20:38
看準萌豚的維基精神?
推 sillymon: 黑魂三的韌性全世界測了好久才推測出是幹啥用的16F 03/16 20:42
..............................
推 suhunchu: RSAGA2 裝備還只給你斬屬性,還有內建事件點數.....17F 03/16 20:42
推 kenyun: 藏數字 課長才會每次更新都要抽到有啊 然後測完再放維基18F 03/16 20:43
→ pcs80806: 寶可夢個體質、努力值以前都藏起來 最近才明朗化一點19F 03/16 20:43
→ suhunchu: 重製版已可查戰鬥以控時代跳躍,防具還是只有斬屬性數值20F 03/16 20:43
史克威爾的數值公式我完全不懂
推 wotupset: 日本人比較含蓄啊 講話會保留 遊戲也會保留21F 03/16 20:43
→ pcs80806: 至於FE 早期還有隱藏必殺補正機率 支援關係也是隱藏的22F 03/16 20:44
你不說我都忘記這回事
※ 編輯: demon3200 (49.158.21.57), 03/16/2018 20:47:05
→ wotupset: 課長:SSR抽中機率到底幾%? 日廠:你要享受這個過程24F 03/16 20:46
推 mobilx: 看看精美的Xcom數據……25F 03/16 20:48
推 suhunchu: 說到FE,只覺得已轉型成抽取資料庫的遊戲,以往硬派雖有但那種純戰略的感動,已經很難找回來。想要重溫系譜的27F 03/16 20:49
推 oread168: 因為不重要 只要知道功能就好了29F 03/16 20:50
→ suhunchu: 大敘事史詩,很不容易。當年那種在戰爭中覆亡的悲劇真美30F 03/16 20:51
加賀走啦就偶像劇化了
※ 編輯: demon3200 (49.158.21.57), 03/16/2018 20:51:55
推 suhunchu: 還好加賀本人有自己在做同人,期待他的第二部32F 03/16 20:55
他之前也有幾部作品而且都有漢化
推 SuperSg: 鎖鏈戰記不給你看數值33F 03/16 20:56
好像只有必殺技倍數
推 j248: 不那麼重要的資訊塞一堆給新手很勸退啊34F 03/16 20:58
是嗎
steam有精神續作
推 lv256: 日本公司的youtube頻道也還喜歡鎖like數跟瀏覽數據啊37F 03/16 21:04
※ 編輯: demon3200 (49.158.21.57), 03/16/2018 21:05:36
推 s20116: 原po踩到關鍵字了,請小心(那個萌X)39F 03/16 21:07
會嗎?
推 guogu: 拿dota類的來比RPG類型的未免也太詭異了...40F 03/16 21:08
→ arcss: 以前遊戲特定數值隱藏起來,是要讓玩家有挖掘的樂趣
以RSAGA系列來說,鋼鐵鎧甲的電抗性、魚鱗的水抗性,甚至技能超音破這種,看到名子有可能聯想到的效果,這是一種樂趣當然現在玩家誰在跟你想這麼多就是 XDDD41F 03/16 21:17
推 dsa3717: 現在的玩家明明網路變方便了反而更懶了(?45F 03/16 21:20
tiny metal
就大家討論一下而已
※ 編輯: demon3200 (49.158.21.57), 03/16/2018 21:35:26
推 ts1993: 一堆大佬解包加測試阿 ('・ω・')
也不知道那麼無聊藏起來幹嘛49F 03/16 21:45
推 LiNcUtT: 研究不透明數據也是種樂趣
以前老game常不透明,現在不透明好像要人命一樣w51F 03/16 21:52
→ arrakis: 好像老老實實玩遊戲不要算東算西很困難一樣53F 03/16 21:59
推 emptie: 對有些玩家來說計算資源是否可以達成目標,如何有效率地完成想做的事情,是遊戲樂趣的一部分啊54F 03/16 22:01
→ LiNcUtT: 挖完一樣可以算啊,想算就先去挖不就好了57F 03/16 22:05
→ emptie: UI限制不是理由吧…
很多日本手遊還是有把角色stats寫出來 但技能欄都很模糊60F 03/16 22:19
推 zxcmoney: 隱藏資訊算是遊戲設計的一環,slg來說,有點像伏兵63F 03/16 22:28
→ LiNcUtT: 以前很多遊戲連傷害都不跳數值的,各有各的樂趣64F 03/16 22:29
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