看板 C_Chat作者 lexmrkz32 (擼棒三次)標題 [問題] 遊戲中攻擊數字高低差異的原因是?時間 Fri Dec 25 19:41:10 2020
印象最深的就天堂,以前玩的時候一刀能有2X~3X算不錯,5X根本神了,
然後當年同期的龍族練到頂近戰差不多三千一刀,法師或遠程從五千到一兩萬不等。
現在到了手遊時代,什麼戰力破百萬,一刀幾十幾千萬的都有。
最近突然在想,到底造成遊戲公司設定這種述職的差異在哪裡?設定這麼誇張的數字
有意義嗎?
想問下有沒有專業人士可以解惑,為什麼有些遊戲攻擊數字這麼低,有些又高的
如此誇張?
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原來封神演義最終章早就動畫化過了(誤
https://imgur.com/80Pzgcy
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→ Owada: 看起來很爽啊1F 12/25 19:42
推 emptie: 其實還真的沒差
不少遊戲後端處理都還是浮點數4F 12/25 19:42
→ v9896678: 主要是數值計算方式讓數字變特別高。而且這樣也能有操作空間好賺錢7F 12/25 19:43
→ emptie: 顯示多大只是四捨五入的結果,要多好幾個0也沒問題9F 12/25 19:43
推 STAV72: 簽名檔好讚11F 12/25 19:45
壓數據的原因是可以讓遊戲輕量化或是跑起來比較順嗎?
推 RLAPH: D3也有上千萬上億的14F 12/25 19:47
推 STAV72: 我想應該是好表現,越後期的起步傷害越容易超過三位數。為了對應複雜的職業技能附魔跟武器。要區別特性的話,把傷害參照點拉高比較容易讓玩家感受到差異性。15F 12/25 19:48
推 zseineo: 數字成長是最直觀讓玩家感受到變強的方式18F 12/25 19:49
這樣說起來的確天堂那種強度差異有時候不太感覺得出來
※ 編輯: lexmrkz32 (49.158.129.162 臺灣), 12/25/2020 19:51:03
→ zseineo: 數字大小那是風格問題,不過現在也沒什麼數字小的遊戲了吧
起碼都有個幾千?19F 12/25 19:50
推 zseineo: wow會壓數字只是因為要溢位所以要壓縮了23F 12/25 19:54
→ v9896678: 以現實面來說數字不夠大就很難塞克金要素進去,差越多就能塞更多24F 12/25 19:54
推 dos32408: 魔物獵人世界騎乘攻擊每下都-1看起來超廢的26F 12/25 19:54
推 marktak: 太高要coding很累
阿peko浩劫與重生版雲玩家 不要問peko那種問題27F 12/25 19:56
推 GoldKiller: D3何止上億 已經百兆都有了 數字跳起來真的很爽30F 12/25 20:01
推 ilohoo: 最後妲己好大31F 12/25 20:02
推 piyo0604: 魔獸3一堆守城圖做到數字爆表 根本看不到XDD33F 12/25 20:03
→ lexmrkz32: 這樣看來線時課金層面的問題才是主因啊34F 12/25 20:03
噓 lpsobig: 太高要coding很累?41F 12/25 20:24
推 Kokoro: 純推簽名檔42F 12/25 20:27
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