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作者 Schilling (c0)
標題 Re: [情報] 艾爾登法環 世界出貨量1200萬突破
時間 Fri Mar 18 14:06:07 2022


※ 引述《wl760713 (willy)》之銘言:
: https://www.famitsu.com/news/202203/16254738.html
: 世界1200萬 日本100萬突破

今天看到這篇文章,就翻譯成中文分享一下(文長)。

主要是看到對世界建構,還有商城機制的抱怨有共鳴,所以分享給大家。
作者本身應該是關注遊戲產業的重度玩家,也不用拿論文的標準去檢視他的論點。
括號的部份是我自己的想法。

https://www.windowscentral.com/elden-ring-aaa-game-publishers-have-lessons-learn
As Elden Ring hits 12 million copies sold, AAA game publishers have hard lessons to learn | Windows Central
[圖]
Elden Ring presents some hard lessons for the greedy AAA mega-publishers. But will they actually learn what makes Elden Ring so good before they attem ...

 

隨著 Elden Ring 銷量達到 1200 萬份,3A遊戲發行商需要學習的教訓



這種感覺已經有好幾年了,3A開發商和發行商在尋找他們在現代遊戲產業中的定位時,不斷遇到困難。我們看到UBI像僵屍一樣發行一個又一個服務性遊戲,然後就只是讓遊戲默默地死去。我們看到EA拆掉他們旗下的傳奇性的遊戲工作室,強迫他們轉為遊戲生產工廠,結果還是只能回頭吃老本。我們看到Square Enix把遊戲銷量不佳歸咎於工作室,但這些遊戲處處都受到貪婪高層的干涉,明明是買斷遊戲卻充斥了各種課金內容。

然後,艾爾登法環就像是在逐漸同質化的遊戲產業中,拔群而起的一顆閃耀明星,儘管魂系列的遊戲有著惡名昭彰的高難度,推出的時間又是在有眾多大作的二月,卻在短短幾週就達到驚人的1200萬份銷量。老實說這遠遠超出Bandai Namco在行銷上的目標。法環有一些特別和純粹的東西,是現在許多貪婪的3A大廠,似乎越來越忽視的 - 首先,要做一個好遊戲。

FromSoftware 在過去十年的大部分時間裡一直堅持推出高品質的遊戲,艾爾登法環廣大而豐富的地圖,符合公司不斷增長的玩家們所想要的。工作室沒有將自己的標誌性風格,使用在製作服務性遊戲(想像一下如果魂系列變成套皮一年推出一作),而是單純地對其進行了擴展,為玩家提供了一個更大的世界,更多的工具,更宏大的體驗。 艾爾登法環很輕易就成為有史以來最好的 Xbox 遊戲之一,並將享有長期的銷售成功。

我猜接下來幾年會有很多3A大廠去分析並想要模仿艾爾登法環的成功原因,但我也猜測他們大部份的人都會忽視那最重要的一點,然後把艾爾登法環的成功歸因於遊戲的難度。這是一個可預見的錯誤。

對於那些正在閱讀本文的3A大廠高層,如果你想效仿艾爾登法環的成功和長期獲利,以下是我覺得你至少該關注的一些東西。另外如果艾爾登法環最後達到像Skyrim那種等級的營收(10週年還可以出新版本?),也不用太驚訝。

1. 世界的建構

Skyrim經常被拿來和艾爾登法環比較,我也不介意這樣比較。但在比較之外,還有一件事是更實際的,就是世界建構的一致性。這兩個遊戲都沒有太多的過場動畫,艾爾登法環是有幾個非常壯觀的過場動畫,但在世界構建上,有時少反而是更好,這裡指的是可以提供一個一致的、有說服力的世界。

如果您是遊戲總監,並且您計劃「加入更多內容」,我只是想問一聲:我為什麼要關心這些內容?

在艾爾登法環,感覺就像遊戲中的每個物件都和背景故事或遊戲世界是有關聯的。沒有任何東西是被隨意或重複地放置在那裡。從武器和盔甲的紋章和設計,到某些怪物的位置,一切都具有背景故事涵義。為什麼壺型的敵人被殺死後會爆炸成一團血肉和內臟?為什麼他們在黃金樹上堆積如山?為什麼卡利亞莊園裡到處都是像蜘蛛一樣的手想殺我?我知道這裡沒有什麼是隨意的,因為 FromSoftware 多年建立的聲譽。遊戲透過物品描述和一些故事上的推敲,向玩家揭示這個世界,這個世界的深度似乎沒有止境,我敢說這足以讓玩家發揮他們的想像力。

Bethesda在Elder Scrolls 、Fallout系列以及Starfield 都遵循這些規則。 但是,很少有其他公司的開發人員,認真把建構世界的標準拉高到超過最基本的要求。他們認為把經費花在大量的動作捕捉,或是好萊塢大片那樣的過場動畫演出,比建立一個符合他們設計的,有一致性的世界更加重要。

就算你沒看過所有的物品描述,你在整個法環遊戲中得到的提示和細節,也比過去十幾款的刺客/看門狗/遠哭那些遊戲更加生動、有說服力,而且還更令人印象深刻。而且,更有市場。大家在網路上討論遊戲背景故事的秘密(像是現在西洽的各種環學研究),分享他們發現的東西,而我到現在仍然對我在史東葳爾城隱藏的地下區域,發現的一個奇怪的臉感到困惑。

法環以和他遊戲不同的方式提供大量的探索,以現在的古墓奇兵為例,真的是讓我大吃一驚,我在幾千年前留下來的遺跡進行解謎,然後我得到的獎勵是……散彈槍零件?世界觀和遊戲機制之間的不一致,不存在於FromSoft的遊戲中。 甚至是多人連線的設計,都考慮到了遊戲的背景和故事情節。

直接用無數重複又隨便的東西,擴展一個開放世界,顯然效果是負面的, 你加越多我不關心的東西,它看起來就越煩。事實上,當 Dying Light 2 開發者宣布遊戲有 500 小時的內容時,它的反應與預期相反——很多開發者採取開放世界的設定,卻只是把開放世界強行填滿到極限。

地圖大小不是問題,重點是放置在地圖上的東西的品質。 如果您是遊戲總監,計劃是「添加更多內容」,如果你不能給我一些很吸引人的物品,一個獨特的Boss,或者任何好的理由讓我必須在你 20 平方公里的地圖上,一路找出50 個任務標記,那也許你還是不要添加比較好。

2. 尊重客戶的智慧

揭開法環的神秘故事背景,我猜會是接下來幾週,玩家們最享受的事情。它沒有華麗的演出,沒有簡單的善惡分明的敘述,無論如何,要做更簡單或是更休閒的遊戲也沒有錯。但是如果你正在開發一款有法環風格的「成熟」動作遊戲,無疑的許多發行商在接下來幾年會這樣做,那麼多尊重玩家學習和適應的能力是不會錯的。

是時候讓 RPG 遊戲記住 Role-playing 的含義了。

作為一個從WOW推出一直到現在都還在玩的人,我認為暴雪犯下的最大錯誤之一就是降低遊戲門檻。我不確定他們為什麼要簡化功能和法術,同時還將各裝備的統計數據簡化到你甚至不再需要考慮怎麼選擇。現在的WOW看起來非常膚淺,除了如果做傷害輸出的流程,和一些的基本的指引之外,幾乎不需要研究遊戲。暴雪似乎不再嘗試做各種平衡,或是讓玩家社群去研究哪個是最好的building,而是選擇每幾年做一次非常小的調整。

暴雪的想法大概是,如果遊戲更簡單,就更多人會玩,但從玩家人數來看,似乎產生了反效果。此外,暴雪實際上不得不盡力恢復舊遊戲的環境,像是WOW Classic,以阻止玩家自己用舊版本去開私服。

https://reurl.cc/RjGaA9
[圖]

早期的WOW天賦樹允許一定程度的創新點法,但現在的天賦樹只是每隔幾個等級提供一次選擇,結果是嚴重限制了玩家的選擇性。

我很確定法環的遊戲地圖至少有一部分受到經典的WOW的啟發,它同樣的除了繪圖之外沒有提供大量訊息。在網路時代,我覺得讓動作RPG有點複雜是可以的,玩家會研究和分享各種知識,扮演你想塑造的角色,這才是最大的滿足。在WOW中,由於暴雪不願執行持續的平衡,遊戲系統已經變成會懲罰想要創造新玩法的玩家,這令人惱火。

無論如何,這不是說遊戲不應該有難度設定,每個人都是按照自己的節奏在玩遊戲。只是對我來說很明顯,許多RPG開發人員的想法是「遊戲簡單 = 更多玩家」,而許多證據似乎表明實際上是相反。現在大多數的RPG遊戲中,明顯缺乏真正的選擇。有時候遊戲會有巨大的技能樹,但實際上只是讓你去選擇各個基本上都需要的東西,並沒有真正的參與感。

3. 克制你的貪婪

https://reurl.cc/Zr3YYQ
[圖]

近年來,無論是發行商追逐遊戲產業趨勢,在此過程中摧毀他們的工作室,或是以課金交易來搞砸遊戲——近年來它變得有點荒謬,還產生大量梗圖和笑話。而法環感覺就像一股新鮮空氣。沒有刪減內容,遊戲內沒有商城,沒有戰利品箱,沒有迫使玩家需要課金的機制。法環的單純是真正美麗的事物,可悲的是,在一個股東主導、需要短期利潤高於一切的行業中,這種事情越來越罕見。

尤其是 EA,似乎在平衡其股東的貪婪和製作好遊戲之間發生嚴重衝突。 戰地 2042 是一個非常明顯的例子,它被反覆咀嚼並吐出一個非常糟糕的高層設計決策。從來沒有人要求 EA 在遊戲中加入付費運營商。沒有人希望戰地風雲成為大逃殺遊戲,據報導說它本來是這樣計劃 (本來還以為 EA 會從戰地風雲 5那個災難性的 Firestorm 模式嘗到教訓)。一連串貪婪決策導致戰地 2042變成糞作,同時上線玩家人數低於戰地 5甚至戰地 1。

對許多遊戲產業巨頭來說,長期的信譽越來越短缺,當然他們仍然依靠 FIFA Ultimate Team 或Call of Duty來賺錢,但這些大型 3A 發行商在對應一般玩家的時候,顯然越來越力不從心,甚至連Call of Duty: Vanguard的銷量都遠低於預期。

當公開上市的 3A發行商看到法環的銷售成績,也許是時候問問自己到底發生了什麼事。


我的結論可簡單歸納為:貪婪。上市發行商可能會感慨,他們無法像其他行業那樣快速轉型然後獲利,於是他們用偷工減料減少細節、減少開發與創新、盡可能塞進微交易系統去彌補。但這短期思維會造成長期的損害。


無疑的,艾爾登法環的狂熱浪潮即將到來。 然而要製作像法環這樣的遊戲,發行商必須深入挖掘。法環徹底顛覆了UBI風格的平面開放世界動作遊戲的設計方式,並為構建一個既有機制深度又有情感深度的世界,如Skyrim,經典WOW,提供了藍圖。

https://reurl.cc/l9r33E
[圖]





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Re: [情報] 艾爾登法環 世界出貨量1200萬突破
03-18 14:06 Schilling
logojuju55: 嗯 上述幾點 原神哪一個沒符合?1F 03/18 14:07
horseorange: 現實是年番湊個幾年就有1200了 你要做下個法環要幾2F 03/18 14:08
Annulene: 朕明白了 眾卿退下 休得無禮4F 03/18 14:09
max83111: 原神當然是全都不符合阿 手遊旁邊玩沙去5F 03/18 14:10
vsepr55: 可是法環就是比之前簡單才賣的啊
到底是在供三小==6F 03/18 14:11
man81520: 但以資本賺錢的角度來看,目前各種氪金手遊的模式確實好賺,你要花五年打造一個艾爾登,還是五年推出各種角色武器Dlc來圈錢比較快呢?8F 03/18 14:11
undeadmask: 我只希望不要紅了以後高層跟股東就開始各種干預創作11F 03/18 14:13
rhox: 現實就是很多粗製濫造的遊戲賺比法環多,大公司才不在意12F 03/18 14:13
dos32408: 法環這次真的是重新定義什麼才叫真正的3A遊戲了13F 03/18 14:13
infi23: 可悲的UBI跟EA 最貪婪的廠商14F 03/18 14:14
dos32408: 市面上太多微交易電子垃圾15F 03/18 14:14
safy:  SE的部分不太認同就是了, SE買斷遊戲又不是款有課金內容16F 03/18 14:14
asdf1944: Ubi跟索尼不喜歡這篇文章17F 03/18 14:14
eva00ave: 課金老虎機沒有資格被稱作是遊戲18F 03/18 14:14
x2159679: 我也猜會跟文中說得一樣,接下來幾年會有很多公司模仿法環但都畫虎不成反類犬19F 03/18 14:15
safy:  你把這篇文章的法環改成薩爾達荒野之息 FS改成老任
 然後你就會了解這篇講的東西其實幾年前也是差不多21F 03/18 14:16
pan46: 其實最近幾年標榜類魂的遊戲也不少阿23F 03/18 14:16
moswu: 一樓是在工三小,你有看內文嗎24F 03/18 14:16
sarevork: 魂係模仿者已經一堆了吧25F 03/18 14:17
kurenaiz: https://i.imgur.com/gA8MqeG.jpg 因為沒有教育玩家26F 03/18 14:17
[圖]
ayubabbit: 我雖然不碰這家遊戲 但是這家遊戲內容真的豐富
不過我寧願去玩盟夯  武器更多怪更多打起來比較爽
遊戲界願意做內容這麼豐富的很少了27F 03/18 14:17
haoboo: 我怎麼覺得他拿WOW來舉例完全是有問題的...30F 03/18 14:18
safy:  同樣時空下 他有膽子就拿地平線出來評論就可以了...31F 03/18 14:19
chavaze: 謝謝辛苦翻譯32F 03/18 14:19
JesterCheng: Skyrim一堆被玩家吐槽的東西 Starfield沒出就拿來吹33F 03/18 14:19
safy:  找WOW這種落水狗來舉例, 問題是WOW的訂閱和營收還是持續34F 03/18 14:20
sarevork: 拿wow那段一整個不知所云 批評數值半天然後說法還在地圖上是wow那種 三小35F 03/18 14:20
qaz95677: 貝塞斯達的成品一出來肯定就長那樣 玩家都習慣了==37F 03/18 14:20
honey4617912: 怎麼不敢講被SJW綁架啊38F 03/18 14:20
safy:  就找那些批評也不太有人罵的作品來舉例39F 03/18 14:21
JesterCheng: 看看FF14 build真的有那麼重要嗎40F 03/18 14:21
sarevork: 然後更好笑的就是法環也是簡化門檻才更受歡迎 更本就是雲評論41F 03/18 14:21
safy:  如果是找作者覺得不錯,但是成績不如預期的來檢討會比較有用 WOW就算有問題, 但人家到現在仍然是賺錢阿...43F 03/18 14:21
F2307925: 光是1290的內容豐富度就屌打了45F 03/18 14:22
magamanzero: 原神貪婪的話就不會丟這麼多錢去搞了
還是搞一個自己也覺得很難成功的項目46F 03/18 14:22
a05150707: 1290是台灣限定的優點啦 以全球來說並不是48F 03/18 14:22
haoboo: wow或許毛病很多,但簡化Build真的不是太嚴重的關鍵49F 03/18 14:23
max83111: 原神不貪婪就做成單機遊戲了啦 課金手遊好意思跟人談貪婪 笑死50F 03/18 14:23
haoboo: 單機就算了,做為一個MMO你很難避免大家去找最佳解的52F 03/18 14:24
haha98: 買家機版本 1790也是很值得53F 03/18 14:25
safy:  要類比大概也是拿刺客維京 2077 地平線來比較才有義意阿XD54F 03/18 14:25
RoaringWolf: 想到做好遊戲,曾經的暴雪也是,如今,呵55F 03/18 14:25
puritylife: 那個 法環不也是變簡單嗎 這位有好好想過他在講啥嗎56F 03/18 14:25
magamanzero: 那這樣就是所有克金遊戲都是貪婪的 這標準也可以拉57F 03/18 14:25
shifa: 簡單說就是要有讓玩家花時間去挖掘的故事觀/玩法,而不是為了吸引更多玩家購買一昧簡化操作以及讓故事扁平化甚至變成套皮game一年出一款58F 03/18 14:25
magamanzero: 但我覺得不能單以克金來判斷就是61F 03/18 14:26
HinaGikuYanG: 一樓抄神天下無敵,薩爾達&法環是天62F 03/18 14:26
safy:   就算是套皮一年出一款, 或是整天只會吹電影般敘事的遊戲63F 03/18 14:26
puritylife: 法環非故事驅動 多數玩家不會放心力在挖掘故事吧64F 03/18 14:27
dos32408: 花了60鎂還要而外課金法環才1290這些貪婪的商人應該感到可恥65F 03/18 14:27
CasullCz: 不 就是故事不明講才會去挖啊67F 03/18 14:28
safy:  目標客群不同, 學對方有什麼意義?68F 03/18 14:28
puritylife: 你說地平線巫師我還會很在意角色故事等等 法環就偶爾遇到NPC才想起來69F 03/18 14:28
farseer7: 蠻合理的硬派玩家角度71F 03/18 14:28
JesterCheng: 敘事這個很吃口味啦 FS這套主要還是動作就夠好玩72F 03/18 14:29
safy:  法環那個其實不該說是故事, 而是挖掘世界觀的背景73F 03/18 14:29
wolver: 看來你不懂WOW失敗的原因74F 03/18 14:29
tacticalandy: 反觀陸行鳥賽車重製75F 03/18 14:29
windr: 看到UBI大笑XDD  又被抓出來嘴了XDDDD76F 03/18 14:29
Irenicus: UBI的開放世界就是最欠嘴的 不找他找誰77F 03/18 14:30
safy:  真正的故事是玩家經歷的這段, 背景設定也不是人人會在意78F 03/18 14:30
thegiver210: 一樓說得好 原又贏79F 03/18 14:30
logojuju55: 看啦 所以原神哪一項沒符合啊?80F 03/18 14:30
marunaru: 現在失敗那幾個有9成是因為團隊跟社群幹起來81F 03/18 14:30
CasullCz: 不過他提到的一點很不錯 就是你撿到的物品都是有故事背景的 不是隨便放的82F 03/18 14:31
marunaru: 遊戲已經很爛了,製作團隊還很大言不慚84F 03/18 14:31
puritylife: 但我覺得他提的大多數都不是法環賣的原因85F 03/18 14:32
CasullCz: 像是古墓 或 惡靈解謎解半天結果是武器強化零件這樣
  或UBi把什魔紙片散在各地還要跑酷去追 那種硬要塞跟背景無關的東西86F 03/18 14:33
windowsill: 講的兩點很對啊:過度貪婪的高層跟洋蔥式的遊戲內容 我吃個漢堡還要麵包跟肉分開一次次買啊89F 03/18 14:33
dos32408: 維京紀元就是把大量的裝備塞到微交易裡沒課金你就每天上線做功課去野外殺幾隻怪換代幣等官方隨機販賣時才能買到你不課金要買齊單一套要多久完全無法預測91F 03/18 14:34
kinghtt: UBI花好幾年做一款遊戲,然後用同一系統做好幾款年番94F 03/18 14:34
windowsill: 然後醬料還要課金抽 媽的當玩家白癡 你是3A家機遊戲耶 要這樣搞你乾脆做手遊算了95F 03/18 14:34
dos32408: 套裝缺一件套裝效果就無法激活呦97F 03/18 14:34
kinghtt: 以開放世界UI來說UBI是真的做得不錯,各種指示設定給你98F 03/18 14:36
Cishang: WOW早期天賦本來就比較自由 是你對自由度的概念有問題
每次戰自由度就會有人把大眾玩家選擇抄最佳化的結果說成都一樣所以也沒有自由度,所謂的自由度是選擇的多寡選擇越多自由度越高 WOW最剛開始有三種天賦,之後改道沒有天賦WOW的粉絲跟人戰自由度的時候最喜歡這樣倒果為因276F 03/19 12:47
i92219: 全世界的玩家都會把最佳解只有少數幾種當成不自由,更不用說wow早期最佳解完完全全只有一種,特別是wow這種出團都有條件跟限制的,最佳解的稀少會變成更加的不自由,你當然可以去玩冷門職業冷門天賦然後永遠出不了團,安慰自己很自由阿,嘖嘖281F 03/20 02:13

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