作者 zxcmoney (修司)標題 Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因時間 Sat Jan 27 12:39:59 2024
※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: 眾所周知,從2000左右,到2010年,是MMORPG的黃金時期,
: 以台灣來說,前有石器時代、後有天堂、RO,直到魔獸世界橫空出世。
: 當時整個網咖有一半以上的電腦都在玩MMORPG。
: 現在MMORPG的熱度低到連外面寒流都比它暖。
: 很多人會把MMORPG的沒落歸類在以下幾個原因:
: 1.現在人生活忙碌,回家就想放鬆,MMORPG太農、組團麻煩、要花心力。
: 不對啊,二十年前的年輕人,或許現在精力不足了,
: 但現在二十歲的年輕人或大學生,應該精力充沛啊。
: 二十年前的職場環境跟現在比,也沒有多大的差異吧?
但現在20歲的年輕人並沒有養成參與MMORPG的習慣,
一旦養成習慣,中間只要沒斷掉基本上會維持下去。
其中一部分的原因也在於已經沒有新的MMORPG流行起來了,
過去很多人只是朋友玩所以跟著玩,
就像很多手遊一樣,
20年前的MMORPG是全新的遊戲類型,
湧入的人潮可以說是全年齡都有,
但如今新的遊戲類型是各類手遊。
: 2.現在人娛樂比二十年前更多元化
: 這個有可能,就像保齡球、撞球沒落一樣,但是現代人的娛樂改變主要是手機興起。
: 有了手機就可以滑滑滑,誰跟你組一台電腦打遊戲。
: 但這個問題又在於,手機遊戲的內容,跟網路遊戲相比,肯定是有所差距的。
: 光是社交互動,我就沒見過哪款手機遊戲能做的跟MMORPG一樣,甚至更好。
: 如果說手機遊戲真的比MMORPG好玩,那就有道理,但答案顯然並非如此。
我認為是主因
這就要提到一個古老的東西
巴圖分類法
https://blog.csdn.net/weixin_44903299/article/details/119453342
巴图玩家模型_bartle's taxonomy 下载-CSDN博客
文章浏览阅读905次。巴图玩家模型(Bartle’s Taxonomy)理查德· 巴托尔(Richard Bartle)是1978年最早一批开发MUD(Multiple User Domain,多用户虚拟空间游戏,即文字网游的统称,也是最早的网络游戏,没有图形,全部用文字和字符画来构成)的开发者之一, ...
https://i.imgur.com/DGLl6Ym.png
算是研究當年第一世代的MMORPG成果之一。
某種程度上也可以看出來,
第一世代的MMORPG是集合了各類玩家到同一個遊戲內,
但往第二世代的MMORPG發展過程就逐漸轉往成就型玩家為主,
少PK,有固定的等級區不用自行探索,以農為主的遊戲體驗等。
一部分的原因也是因為娛樂的多元化,
殺手型玩家,會更傾向於電競類而非MMORPG,
社交型玩家,會更傾向於互動強的桌遊型手遊或追實況與VT一起聊天,
探索型玩家,則會偏好開放世界遊戲或牌組構築型的遊戲,
可能因此導致MMORPG轉向以成就型玩家為主,其他類玩家為輔的情況。
: 3.對廠商來說不好賺
: 我想這個比較可能是主因,玩月費制,這個收入太少,
: 何況隔壁內購制的,先用免費遊玩方式,把玩家人數搶了一大堆去,
: 慢慢農變強雖然也有樂趣,但耐不住我錢砸下去就變強的反饋更即時,
: 所以廠商就逐漸開發內購制,然後發現手機平台最適合內購制的玩法,
: 於是乎廠商開始拋棄PC主機等,走向手機平台。
: 做傳統月費MMORPG的廠商少了,自然玩家能選擇的少,熱度也就下降了。
內購制其實時MMORPG發展出來的(當年叫商城制)
而錢砸下去就變強的反饋更即時,
很多台灣廠商喜歡這路線,但基本上如今全滅了。
因為這是反成就導向,
但大多的MMORPG設計都是以成就型玩家為主,
當然錢砸下去就變強的不是不行,
但就要偏向現代手遊的設計模式,會更單機更不像MMORPG。
當然有部分算是事後的後見之明,
但反過來說,可以證明台灣沒有夠多先見之明的人才,
雖然有些觀點在發展初期就有人提出,
反正最終都沒被採納,也是成為台灣沒長紅的MMORPG遠因之一。
: 4.買斷制遊戲更好玩
: 這個是我個人情感與體驗,以前也著迷過MMORPG,後來發現單機遊戲還是比較好玩。
: MMORPG為了留住玩家,能持續繳月費(商城購買),所以會有各種手段讓玩家離不開,
: 像是隨著更新不斷提升等級上限,更強的BOSS給玩家新目標,
: 或者利用每日任務、素材、公會戰那些刺激玩家一直上線,花費大量時間。
: 但單機遊戲設計思路比較不同,就單純讓玩家有個完整的體驗流程,破關後離開。
: 單機玩法也更是多元,不會只有單純的接任務、殺怪、回報領獎勵。
: (除了育碧,我們還有很多選擇)
MMORPG也曾多元過,
只是最終演變成以農為主流的遊戲類型,
(接任務、殺怪、回報領獎勵)
其中一點就在於破關後離開這種結構對成就型玩家而言是個缺點,
也是反向導致MMORPG最終以成就型玩家為主的原因之一。
因此說到好玩,本質上就是因人而異的,
單純說買斷制遊戲更好玩,就有點偏,
或著說即使是買斷制遊戲,
同款遊戲有人能玩上千小時,有的玩幾小時後就放著了。
: 而MMORPG因為錢賺太少,所以願意改革,製作新玩法的公司也少,畢竟失敗成本太高。
: 以上是我的粗淺想法,相信有許多跟大家觀察不符之處,
: 大家心平氣和,互相討論指教,感謝。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.114.29 (臺灣)
※ 作者: zxcmoney 2024-01-27 12:39:59
※ 文章代碼(AID): #1bj8aYe4 (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1706330402.A.A04.html
※ 同主題文章:
Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
01-27 12:39 zxcmoney
推 meredith001: mmo問題就是太農 而且強迫互動也是趕跑玩家的原因之一1F 01/27 12:46
→ draw: mmo後期一定要多元化目標才可能留住各種不同的玩家 維持玩家基數 成就導向算是一個解 但感覺還不是最佳解3F 01/27 12:49
→ BOARAY: 太濃是主因 也有mmo不用社交的5F 01/27 12:50
→ Annulene: 喜歡社交的玩家占比一定不高 看一堆手游都跟單機差不多6F 01/27 12:51
推 mavs07: 還有外掛問題7F 01/27 12:54
--