作者 iLeyaSin365 (365)標題 [閒聊] 虛幻C++實現比Unity 還難是正常的嗎?時間 Fri May 2 07:39:21 2025
https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/first-person-shooter
-tutorial-in-unreal-engine
https://tinyurl.com/week5suf
昨天(前天也有進行一部分)約花了二三小時
在進行虛幻引擎第一人稱射擊案例的練習,
其實也就是照著做
本教學案例的實作,目標其實很陽春,
自一個空白場景開始
:
1.實現WASD與空白鍵跳躍的移動綁定
2.可以在第一人稱的鏡頭處為起始點,
射出紅色的球。
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後面還有一些東西,我也只做到這裡,
但是總共其實至少花了5小時以上的時間...
為什麼會這麼久呢?
除了對於虛幻C++來做事的流程不熟悉以外,
也訝於:
相較下,似乎Unity 3D中,如果要完成同樣的功能
可能只要CS腳本編輯幾段函數代碼就好了,
例如Instantiate ( )的函數---產生一個遊戲物件
而虛幻C++就得頭文件、Cpp文件的來回編寫,
其中一半以上是在約定一些編輯器是否可以編輯...Actor、Character 的UE c++的“類”,
(不開玩笑,真的好累。)
當然,我想其中也是有很多成分是
屬於虛幻引擎使用的約定俗成,
這種官方案例也是希望幫助初學者
從中開始熟悉這套做法。
但是我自己估計一下,覺得費工夫的程度
與U3d相比可能最少有四五倍吧!
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今天早上雖然黑魂三打到了環印城,
並且也在初始火爐打倒了薪王,
已經可以進入二輪了,
但是這一切我花了70個小時,
想想那些虛幻花數個小時才累積一點的過程,
感覺在虛幻上累積了解也是如同黑魂法環等
遊戲是更不容易的。
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※ 作者: iLeyaSin365 2025-05-02 07:39:21
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推 OochunoO: C++的原罪,這也是市佔差距的原因1F 05/02 07:44
→ skyofme: 你從越底層開始作,能搞的事情就越多
你用它整套產給你的上限就卡住了5F 05/02 07:47
推 aaaaooo: 底層語言就是這樣 上手難效率高上限也高11F 05/02 08:00
推 SHCAFE: 這也是為什麼有些廠用一用會自己生魔改引擎12F 05/02 08:03
推 tk13os: 老實說嚴格語言比較好用13F 05/02 08:09
推 gino0717: 雖然是這樣沒錯 但不是這樣14F 05/02 08:17
→ peterturtle: 其實c#也很嚴格啦,就是GC比較隨便點,跟javascript那種放飛自我的語言相比的話15F 05/02 08:18
→ gino0717: 我覺得好不好用跟怎麼設計給人家的api接口比較有關
unity當年花了很多時間在考慮怎麼讓人好用這件事17F 05/02 08:18
→ skyofme: 越方便就會越套版啊,彈性一定會下降19F 05/02 08:19
→ peterturtle: 沒有這回事,unity要玩也可以很花,應該說撇開效率問題unity能幹的事情非常非常多,獨立小品作品幾乎清一色都是unity不是沒有原因的。20F 05/02 08:22
噓 ma721: 看薪水就知道的事23F 05/02 08:22
→ peterturtle: 當你不用費心費力去計較一個template該怎麼用的時候你才真正會有時間去爆發創意。24F 05/02 08:26
→ skyofme: 通常是運作效率上的問題26F 05/02 08:28
推 windkey: 比開發速度應該是拿blueprint 出來吧?27F 05/02 08:38
推 tk13os: Js根本垃圾生產器28F 05/02 08:42
推 ab4daa: 不爽不要用29F 05/02 09:23
推 pponywong: 引擎核心都是用c/c++寫的 遊戲腳本用script寫的30F 05/02 09:24
推 AzureRW: 用藍圖拉一拉兩三分鐘
你是來做遊戲的 不是來做輪子的31F 05/02 09:30
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