作者 alucard6310 (人生只為漫畫而活)
標題 [閒聊] 魔力寶貝加上一些機制是不是能控制通膨
時間 Wed May  7 14:35:27 2025


看前面討論線上遊戲通膨
然後最近朋友又回去打魔力

現在想想,魔力的一些機制
好像變相的算是一種貨幣回收
通膨問題沒那麼誇張,不至於新手買不起東西

就比較可惜的是道具通膨問題

隨著遊戲時間越久大家自製的裝備都變太好,不可能便宜賣,最終導致不是因為貨幣問題
導致物價上漲,而是道具自身成本降不下來。

看看醫護人員,他們的收費始終如一
維修鑑定也一樣

裝備也是,價格挺統一的,通膨算控制的不錯吧?

現代不知道還有沒有那種像魔力一樣的各種職業創造經濟的遊戲...

我是覺得魔力如果以現代技術製作個異世界生活類遊戲好像挺不賴的

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※ 作者: alucard6310 2025-05-07 14:35:27
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[閒聊] 魔力寶貝加上一些機制是不是能控制通膨
05-07 14:35 alucard6310
※ 編輯: alucard6310 (101.12.100.52 臺灣), 05/07/2025 14:37:15
Op53: 先不要練技地獄1F 05/07 14:38
w60904max: 先不要裝備耐久度2F 05/07 14:39
matsunaga: 沒有裝備耐久度 就不會有修武防職業了3F 05/07 14:40
也沒有你需要買裝備備用,等於是缺少一個貨幣流動的機制。
qq204: 魔力就是除了補血魔外都靠玩家,注定通膨
完全沒有回收機制4F 05/07 14:40
道具會摧毀,變相算吧?
只是會變成後期大家都太省...
w60904max: 可以有耐久但不要減損最大耐久6F 05/07 14:41
ymsc30102: 魔力補血魔和傳送 坐船都要錢啊7F 05/07 14:43
xsx759153: 控制每人每天可獲取的魔石量就行了8F 05/07 14:44
那乾脆讓打卡新增一個增加掉寶率的機制,而且魔石某種程度上也算被限制,畢竟格子帶
不了太多。
w60904max: 我錢都拿去抽水藍鼠了9F 05/07 14:45
※ 編輯: alucard6310 (101.12.100.52 臺灣), 05/07/2025 14:47:08
itachi6060: 裝備不會扣最大耐久,久而久之裝備就固定下來了
這樣生產系就沒賺頭了10F 05/07 14:47
keirto: 沒有 因為現代很難有一大群人泡在網路遊戲裡構築社會12F 05/07 14:48
w60904max: 讓裝備的亂數更大就好 像那些刷寶遊戲
總有有錢玩家會追求極限 同時讓重裝備玩家沒那麼慘13F 05/07 14:49
a79111010: 要亂數你直接用魔幣洗附魔啊 還能壓通膨呢15F 05/07 14:51
w60904max: 也可以 甚至洗一洗爆掉 讓生產系繼續賣16F 05/07 14:52
Louta: 魔力當年通膨算是控制的很好吧17F 05/07 15:01
hh123yaya: 魔力不是通膨控制數一數二好的遊戲嗎
當初退坑超久回去鍋子價格也沒差太多
醫傷/修武防 根本就是純社交用的職業 沒在賺錢18F 05/07 15:01
SapphireNoah: 製造材料把其中一兩種改成NPC販售 也減輕製造負擔21F 05/07 15:03
hh123yaya: 謎服那種活絡生產系的方式也不錯 不然生產系後期真的慘然後提個EVE 連物流都要有人做22F 05/07 15:03

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