作者 h1236660 (X GOD/艾克軋德)
標題 Fw: [閒聊] 真洛克人系列之父 北村玲的坎坷人生
時間 Sat May 10 18:06:23 2025


※ [本文轉錄自 Rockman 看板 #1e7oJrgt ]

作者 h1236660 (X GOD/艾克軋德)
標題 [閒聊] 真洛克人系列之父 北村玲的坎坷人生
時間 Sat May 10 18:05:36 2025



今天繼續講北村玲的故事
之前3集是側重於講述對洛克人系列的貢獻
今天是著重介紹他的個人事蹟與生平
在進入CAPCOM之前
進入CAPCOM後參與了哪些洛克人系列以外的遊戲
以及離開CAPCOM後製作的類洛克人遊戲介紹等等


影片版
https://youtu.be/nM2JarqNT7U


目錄
00:00 前言
00:20 童年時期
01:03 Capcom時期
05:51 為什麼離開Capcom
06:44 Takeru時期
12:00 Tao Human Systems時期
12:48 淡出電玩界
13:20 尾崎羅伊的評價
14:23 在那之後
15:30 想對洛克人玩家們說的話




文字版

北村是一位不太聲張的人,所以資料真的是不好找
個人資料僅知是於1965年出生,月日不詳
幼年時正值英雄特攝片大紅的時期
而且也是漫畫之神「手塚治虫」作品活躍的年代
兩者均對北村的價值觀影響甚大
使他非常崇拜英雄
以及各作品中所展現的英雄主義與正義感
畫風也會模仿手塚

12歲時受到動畫影響,也開始自學賽璐珞插圖
除此之外由於祖父是名書法家
所以曾經被強迫跟著學書法
雖然到頭來沒有學得很好
學生時代讀的是美術
因此在畢業後起初是在雜誌廣告的設計機構工作
所以有平面設計和繪製插圖的經驗

後來公司擴大業務到包括遊戲開發的生產線
故在這個機緣巧合之下
和其他幾位平面設計師過渡到CAPCOM的第2研發部門
這時他20歲
主要是擔任街機遊戲的美術與點陣圖繪製
以及進行將街機遊戲移植到紅白機上的工作

第1個在CAPCOM的工作
是將街機上的橫向捲軸近戰型遊戲
「鬥者的輓歌」移植到紅白機上
(闘いの挽歌/Trojan)
並且重新繪製各種圖像
在此之前他還秀了一筆書法
本作的日版標題就是出自他的筆下工夫
兩個版本都是於1986年推出
街機版與紅白機版的差別相當明顯
除了視覺效果以外,甚至連舞台設計
敵人設置都不是完全一樣
這是為了要遷就紅白機性能的關係
當時北村還很菜,但是很認真的在學習
過著一邊做專案,一邊s其他遊漸肮ꄊ
在逐漸熟悉移植的工作之後
他對「企劃」一職產生了興趣
下一個要移植的是1985年的「Z基地」
(セクションZ/Section Z)
而且要移植到磁碟機上,這一次北村大展拳腳
不再像是「鬥者的輓歌」那樣單純移植
而是加入很多自己的想法
街機版原作的流程是線性的
分A到Z 26個區域,其中E J O T Z是大關
人物控制是一個按鍵射擊,一個按鍵是調頭
能切換左右射擊的設計是本作的賣點
舞台還會上下左右強制捲動,不是只會向右捲
而經過北村移植後的版本,節奏更加輕快
有慢速舞台也有高速舞台
控制上還變成一個按鍵是向左射擊
另一個是向右射擊,更加直觀好用
武器強化上從原本的水平射擊更多發子彈
變成能夠3向射擊的方式
還另外能使用巨型飛彈、閃光炸彈和粉碎球
以及新增能抵抗敵人32顆子彈的前方防護盾
舞台則是細分成60個小關
變成需要找出各個發電機並且將之破壞
才能解鎖特定傳送點
如果直接硬闖紅色傳送點將會直接死亡
讓遊戲在破關上變得更加不容易,以提升遊戲壽命
但也支援儲存機制,以減少挫敗感
甚至還追加結局脫離基地的動畫,這是原版所沒有的
原版是無限輪迴直接從第一關再度開始,由此可見
雖然磁碟機版在聲光娛樂性上絕對不如街機版
但是北村加入了非常多新要素,大大的增加了遊戲性
由此可見北村企圖心相當強烈

這份移植版於1987年5月25日發售
後來就是開發洛克人系列的故事
之前已經發過「洛克人系列的誕生」上中下3集
所以這邊就不再多費唇舌

洛克人被改在磁碟機上開發的那段時期
北村基於移植「Z基地」的經驗
本來想把不被同意在街機上開發的洛克人
給改造成像這樣有輕快感的射擊遊戲
但是由於松嶋的「完美程式」運作很緩慢的關係
所以洛克人被改成我們現在所知的非自動捲軸
以減低硬體負擔
北村自己也說過
「洛克人」還真的是在一系列巧合之下誕生的,非常神奇

在完成洛克人1以後,由於初期銷售不亮眼的關係
北村只好又回到街機移植的工作
這次要移植的是1986年的射擊遊戲「阿瑞斯之翼」
(アレスの翼/Legendary Wings)
原作的賣點是同時有垂直與水平捲軸式的玩法
但是頭目戰做得非常糟糕,如果玩家武器夠強
甚至可以做到一擊必殺
北村這次又發揮了他改造遊戲的本領
讓紅白機上的版本雖然受限於聲光效果
但是豐富了遊戲系統
也加強了頭目戰的強度與緊張感

爾後還在俯瞰型過關向格鬥遊戲「必殺無賴拳」
(必殺無頼拳/Avengers)
與射擊遊戲「最後決鬥」中作為特別感謝登場
(ラストデュエル/Last Duel)
但幫了什麼不得而知

在洛克人2開發途中
繼續兼職移植的作品是「風雲際會」
(ウィロー/Willow)
街機板是改編自當年的同名電影,玩法類似魔界村
還有貨幣系統可以購買道具,但這一次北村更加大膽
將紅白機版本改成了具有RPG要素
類似薩爾達傳說般的遊玩風格
因為他曾經沉迷過這個作品好一陣子
所以自己也想來嘗試類似的風格,並且拿掉貨幣系統
加入練級制度,以及大量的NPC對話劇情
玩家在遊戲一開始
需要到處找NPC對話以獲得戰鬥裝備
裝備有分劍、盾與魔法
而怪物出現時,背景會變成動態
增加戰鬥時的刺激感
但可惜的是似乎當年沒有賣得很好
直到十幾年後
才被各個玩家發現這是紅白機上的優秀之作
Reddit論壇上有不少玩家表示相見恨晚
有趣的是,這個作品中主角的揮劍動作
似乎被更後來的薩爾達系列於1991年推出的
「眾神的三角神力」給學走了,還真是互相學來學去

https://www.reddit.com/r/nes/comments/eriu9e/willow_is_pretty_underrated/

做完「風雲際會」紅白機版與「洛克人2」後
他就離開CAPCOM了
是不是因為受藤原打壓沒有講,他在twitter上是說
請大家不要當他因為在CAPCOM不自由所以離開
把他當成野心家的話他會很生氣
後來有玩家說因為你在網路上不活躍
所以這些年來我們也只好根據這個說法來堆測
真正離開的原因願不願意說明?
他回應這是個人因素,不方便說明
不過有另外一篇稍微講點離開後的心得:
「在CAPCOM裡面講話沒有人聽得懂」
詳細一點是說大家都只想做自己想做的遊戲
而沒有考慮到市場需不需要這種遊戲,也就是說
北村認為要先調查市場需求
有根據了再來做遊戲才容易成功
我也有我自己想做的遊戲
但是因為找不到大賣的根據,所以我不會做這種遊戲
但CAPCOM裡的大家對這觀點不以為然

北村後來追隨西山隆志前往SNK
但在尚未有任何成果之前就又轉到了Takeru
之前負責洛克人2音樂音效的立石孝
也跟著他一起加入
跟北村一起製作「魔法世界」(ココロン/Cocoron)
因為老闆要求製作「像洛克人的遊戲」
這是一款有著童話風格
但是對紅白機而言系統相當超前的作品
於1991年5月3號發行,首先玩家需要自訂人物
分別是頭、身體與武器
而且右上視窗會提供這個部位的重量
血條與攻擊力資訊
重量越重血越多,意味越不容易死
但相對的行動也會比較慢
不容易躲過攻擊和難以飛行
設定好以後有5大關可以自由選擇
很有洛克人系列的影子
每打通一關都可以新增一位自訂人物
但是之前選過的部位不能再選一次
而且選關的路線不同也會影響過關途中的地形
比洛克人系列更加複雜
完成前5關以後還會發生之前自訂好的人物被抓的劇情
要把他們救出來,這時無法再回到5關選擇畫面
必需直闖最後幾關
除此之外似乎還隱藏了洛克人2的機械龍彩蛋
就是玩家可以組出一條龍,然後發射著飛鏢的人物組合
(使用可以剋自己的武器?XD)

就他後來的想法
覺得「魔法世界」還是做得不夠好
只有呈現一半的想法,不過也是寶貴的經驗
但,他已經沒有機會了

Takeru在同年,還製作了名為「懷舊1907」的文字遊戲
(ノスタルジア1907/Nostalgia 1907)
基本上是個看劇情的作品
製作人是曾經在CAPCOM製作過動作遊戲
「出擊飛龍」的四井浩一
由於他是這種類型的遊戲的粉絲,因此野心勃勃
想將其打造成具有古典西方電影氛圍的作品
並且於4個平台推出,分別是夏普X68000
世嘉MEGA CD,PC 98與FM Towns上發行
在這作品中北村擔任設計顧問,參與得比較少
然而這個遊戲被電玩雜誌評價為對話尷尬
而且與玩家互動過少,所以是個無聊的遊戲
結果銷量慘遭滑鐵盧
甚至帶給了Takeru無法挽回的財政負擔
雖然後來有一批玩家讚揚這個作品的氛圍表現手法
但為時已晚

後來在1992年
由曾經參與過魔界村的吉本伸一擔任製作人
在紅白機上製作了有洛克人風格
但又更勝洛克人的「聖鈴傳說」
(聖鈴伝説リックル/Little Samson)
北村沒有講明有參與哪些工作
這作的圖形比「魔法世界」更加精緻
美術非常優秀,內容很多洛克人影子
甚至有幾個要素可以在後來的洛克人作品中發現
主角有4位
分別是人類Lickle,龍女Kikira,石人Golem與老鼠Ko
Lickle能力最平均
玩起來跟洛克人的艾克斯有點接近
可以水平與蹲下射擊,還有抓牆爬行和跳躍
Kikira可以飛,但是攻擊是拋物線向上攻擊
所以攻擊上會比較需要考慮時機
不過也有集氣攻擊可以用
Golem行動緩慢,武器是射程很短的伸縮拳
但是有最高的血條,而且不怕尖刺
Ko血最少,但是可以進入狹窄地形
移動速度偏快,還可以爬牆和爬天花板
以及可以設置複數威力最強的炸彈
各位,這幾乎就是素身艾克斯,獵鷹鎧甲
蓋亞鎧甲與影忍鎧甲不是嘛

舞台設計上有23關
每個人物都會有1個先熟練操作的初始關
玩簡單模式只能玩到第19關
一般模式才能玩到真結局
舞台中有可以增加血條上限兩點的愛心
各位,這不就是X系列之後的作品的Life UP嘛
不過每個人能提升的最高上限不同
所以有分配資源的問題,好在4個人集齊以後
在當前動作停止時,可以按暫停來直接切換人物
而且人物還會旋轉,跟X系列比起來先進又精緻了好幾年
每個人都還能帶一瓶補滿血的藥水
1UP是全體通用,藥水只能給自己用
沒辦法分給同伴,但是陣亡後接關時可以讓自己復活
可以說是雖然有限制,但在其他方面更強的E罐
算是考驗玩家資源如何運用
其中還有一關的頭目戰會剩下3個立足點
而且頭目是龍,這根本就是洛克人2的機械龍彩蛋
也有簡單的4字密碼儲存進度系統

然而如此概念超前的作品卻未在當時受到應有的重視
救不起Takeru的財政,最終還是於1994年破產
「聖鈴傳說」毫無疑問是紅白機作品上的遺珠
其價值在拍賣網站上可見一班
品項越接近全新就越扯
全新未拆的甚至被炒到600萬新台幣以上
真的是很誇張

那個賣600多萬(195,000美金)的聖鈴傳說...
https://www.ebay.com/itm/266905759049
1992 Little Samson Factory Sealed WATA 9.4/B+ MINT Nintendo NES Taito Rare! | eBay
[圖]
This is a rare and factory sealed 1992 Little Samson game for Nintendo NES Taito. The game is highly sought after by collectors and fans of retro gami ...

 


「魔法世界」其實本來會有續作
打算要出在世嘉MEGA CD上,名為「Pop'n Land」
可以看成是強化版,而且頭
身體與武器均有16種不同的選擇
能夠產生合計4096種搭配效果,並且一共15關
但也隨著Takeru的破產而煙消雲散了
我們只能得知在雜誌上留下來的預告
以及一點音樂資料

北村在1992年時曾與Data East合作製作「噴射放克」
(ファンキージェット/Funky Jet)
這是一款主角可以自由飛行的拳擊遊戲
舞台設計有點像泡泡龍或雪人兄弟
但是主角站不上平台,只能用噴射背包移動
被拳擊打飛的敵人可以用來順便傷害下一個敵人
途中可以收集噴罐,集到5個可以無敵開大等等

Takeru在破產以後
大多數員工轉去了米切爾遊戲公司
(株式会社ミッチェル/Mitchell Corporation)
但北村沒有在那邊待太久
而是在1993年時成立Tao Human Systems
並且由芹澤正信擔任負責人
1994年時於美少女遊戲Virgin Dream擔任CG設計

最後一個執導的作品
則是改編自日本兒童讀物《Nontan》的消消樂益智遊戲
「與農丹一起玩拼圖」
(ノンタンといっしょくるくるぱずる
/Nontan to Issho: KuruKuru Puzzle)
而且還跟當時尚未成名的寶可夢原案田尻智合作
這款目標是「大人和小孩一起玩」的遊戲
他很認真製作,也覺得絕對有趣
首先於Game Boy上發行,之後移植至超任上
設計得非常簡單
只要2個相同圖形的物件在一起就可消除
而且正在移動的物件可以翻轉圖案
然而依然沒有做出名氣,此後淡出電玩界

我覺得很可惜的是
洛克人2的成功就是他人生最耀眼的時期了
自CAPCOM離職以後雖然還是很認真在做遊戲
但沒能獲得與付出相符的回報
做的遊戲似乎越來越顯現不出企圖心
Tao Human Systems還在1995年時爆過欠薪訴訟案
並於1999年破產

欠薪訴訟案判決書
https://www.isc.meiji.ac.jp/~sumwel_h/doc/juris/tdcj-h9-9-26.htm

 

留在Takeru的時期
「魔法世界」與「聖鈴傳說」都能稱得上是優秀的作品
但都沒有什麼銷量,我想在Takeru時代的失敗經歷
在一定程度上打擊了他的積極性

米切爾遊戲公司的總裁尾崎羅伊
(尾崎ロイ/Roy Ozaki)
曾經在「日本遊戲開發商不為人知的歷史」中
(The Untold History of Japanese Game Developers)
評價過北村,說他是個怪人,而且欺騙過他很多次
他曾經試圖去理解北村,但從未摸清這個人
他肯定北村的才華,但是個性軟弱
在為人處世方面的能力不是很好
CAPCOM裡的人不想跟他共事

館主我在看到這份資訊的時候是覺得有點奇怪
因為稻船說北村是個非常嚴格的前輩
而且幾乎總是在辦公室裡渡過人生
為了開發遊戲而夙夜不懈,難以取悅
標準極高,有完美主義傾向
但是洛克人團隊裡的同事都被他的幹勁與熱情打動
松嶋也稱讚過他是個
「只要用紙筆就能完成舞台設計」
「將舞台手繪稿進行電子化以後
幾乎不需要再有任何改動」的天才

以館主我個人的猜想
大概是因為在CAPCOM時還是年輕氣盛的時候
離職以後受到太多社會現實的毒打
所以在比較晚才接觸到他的尾崎才會評價「軟弱」

北村此後消聲匿跡多年,到了2017時
有一天被某人發現有個名叫「黑部昭大」的部落格格主
其所寫的文章洩露了各種幾乎是洛克人開發團隊
才會知道的一些秘密
在被發現可能就是北村本人後,這個部落格就關閉了

不過好在2024年3月,北村註冊了twitter
並且坦承自己就是當年的AK,不再隱藏身分
也重新發表了在2017年時所刪除的一些文章
也說明為什麼長年以來沒有發表意見
因為稻船把洛克人給照顧得很好
而且自己已經離開CAPCOM,不再是相關人員
如果在這段時間發表意見
怕會對洛克人玩家造成不良影響
避免出現「兩個太陽」的情況
現在是因為稻船離開了CAPCOM所以才又出現
不過也請大家把已經離職的他現在所說的話
當成僅是他個人的觀點即可
不要覺得他講的話可以代表官方,不然他會感到困擾

今後北村還會分享哪些資訊
可以關注他的twitter
我也有打算找玩家幫忙整理他的twitter文章
若有機會整理完的話再來跟大家分享

https://x.com/ak_blueprints


至於北村對洛克人全系列有什麼看法
他說:我將最初的「洛克人」視為我的孩子
並且將後來的「洛克人」人物們視為我的侄子
我感謝所有繼續玩遊戲並享受冒險的英雄們
與其追捧我是個傳奇
更希望聽到玩家們說洛克人好玩,不管是哪一個系列

--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.114.106 (臺灣)
※ 文章代碼(AID): #1e7oJrgt (Rockman)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1746871541.A.AB7.html

※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: h1236660 (1.171.114.106 臺灣), 05/10/2025 18:06:23
forsakesheep: 製作人就是這樣,成敗論英雄,他沒有再做出大紅的作品所以被淡忘了1F 05/10 18:34
bobby4755: 80末到90年代日本遊戲市場已經成熟 已經不是靠愛就能成功的年代3F 05/10 19:15
b160160: 這種業界失敗的例子是現實中看不到但確實存在的一面,能夠有這樣的文章說明那個時候的狀況,真的很棒5F 05/10 20:09

--
作者 h1236660 的最新發文:
點此顯示更多發文記錄