作者 betweenus020 (betweenus020)標題 [法環] 黑夜君臨總監:我們一開始沒想著做肉鴿時間 Tue Jun 3 18:26:39 2025
《艾爾登法環:黑夜君臨》遊戲總監:我們一開始沒想著做肉鴿
2025/06/03 Gamersky
https://www.gamersky.com/news/202506/1937447.shtml
《艾爾登法環:黑夜君臨》已於5月30日發售,媒體給出了「刪了肉鴿,還算好魂」的評
語。但有趣的是,根據遊戲總監石崎淳也的說法,他們在遊戲立項之初並沒有打算製作一
款Roguelike遊戲。
《艾爾登法環:黑夜君臨》的遊戲總監石崎淳也在接受GamesRadar+採訪時被問及:「rog
uelike」一詞是否在公司內部被頻繁提及。他表示「雖然我們的很多團隊成員和開發者都
熟悉這類遊戲及其運作方式」,但他「並不認為roguelike是我們項目的基礎,也不認為
它們是我們拓展遊戲玩法思路的核心」。
石崎解釋道:「我們最初並不是抱著「做一款Roguelike遊戲」或者「做一個充滿隨機要
素的遊戲」這樣的想法開始的。我的意思是,這並不是遊戲設計的出發點。更多的是在不
斷摸索玩法和結構的過程中,逐漸形成的結果——我們嘗試去解決某些問題,或者去判斷
某個玩法元素的發展方向,最後找到了最合適的方式。」
「所以說,這些元素可以說是一些偶然促成的結果,但與其說它們是預先設定的遊戲設計
模板或核心框架,不如說更像是對某些問題的答案或解決方案。」
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※ 作者: betweenus020 2025-06-03 18:26:39
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→ hoe1101: 你要不要聽聽看你在說什麼.jpg2F 06/03 18:28
→ a29985816: 並不是抱著「做一款Roguelike遊戲」或者「做一個充滿隨機要
素的遊戲」
中間是用或者 這樣講有甚麼問題嗎3F 06/03 18:29
推 hoe1101: 我覺得這是在甩可重複遊玩性不足的問題7F 06/03 18:32
推 Muilie: 縫合怪,還做了縮圈8F 06/03 18:32
推 vsepr55: 想偷懶的時候直奔肉鴿就對了9F 06/03 18:35
推 Lizus: 所以其他部分才會簡陋成這樣11F 06/03 18:37
推 Orangekun: 其實全力往肉鴿走反而不會太差,例如他有些道具效果是衝刺時噴出岩漿、緩步時降下星雲、殘血時釋放聖域,只要有一些強化效果像是範圍加大、傷害增加、持續時間增加的,然後三人各種組合可以開發很多玩法
最好是把魂、法環boss的特殊能力都抄過來用增加豐富度就好,舉個例子:攻擊時會跟教宗一樣有影子同步攻擊12F 06/03 18:41
推 DivKai: 在說什麼幹話 你不做肉鴿 那不就回到原本魂系玩法 只是黑18F 06/03 18:43
推 pokeyok: 以核心為目標 不以目的為目標 我覺得說的滿對的19F 06/03 18:43
→ DivKai: 黑夜改成speed run20F 06/03 18:43
推 Lizus: 加那麼多玩法 要花很多時間心力平衡 這款就是個試水溫的遊戲23F 06/03 18:46
推 Orenjifurai: 太肉鴿隨機性太高後續還要修平衡 這作看起來就沒打算要搞太長期的 素材回收拚一拚賣贊助金用的27F 06/03 18:51
推 Lizus: 這款看起來更新大概就只是減壓 和改王的強度 玩法不會有什麼變化29F 06/03 18:58
推 DivKai: 樓上說的滿實在的 感覺這款就是素材複用+小規模實驗 其他31F 06/03 18:59
推 kducky: 下一款記得多做點肉鴿元素R 我是蠻看好的32F 06/03 18:59
→ DivKai: 部分不打算深入 不然就不是原本的開發初衷33F 06/03 19:00
推 joey0vrf: 如果本來就想好要讓招式裝備可以1+1質變 或許能更有趣35F 06/03 19:02
推 undeadmask: 這作設計的最好的就是渡夜者機體 又帥又香
遺物系統應該要再強化 讓技能構築可以有更多發展可能37F 06/03 19:04
→ minuteC: 一開始就知道是練手用的吧 本來想說賣不好就算了39F 06/03 19:05
推 D44NFY: 殊途同歸 做著做著就成肉鴿了40F 06/03 19:38
→ maxsho: 就是實驗系統用吧, 然候把一些批評的地方反饋回黃昏之血41F 06/03 19:40
推 goisjkps: 直接說是肉哥別人就罵不了了 只能怪自己臉黑42F 06/03 20:11
→ Shift2: 真要說的話是血源刷血石的系統吧43F 06/03 20:16
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