作者 Winux (Windows X Linux)
標題 [情報] 開發者反駁小團隊打造大遊戲神話式宣傳
時間 Wed Jun 11 18:43:39 2025


開發者反駁「小團隊打造出大遊戲」神話式宣傳:獨立遊戲也不是靠「一人奇蹟」能打造的

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開發者反駁「小團隊打造出大遊戲」神話式宣傳:獨立遊戲也不是靠「一人奇蹟」能打造的 | T客邦 獨立遊戲開發並非單打獨鬥!《光與影:33號遠征隊》等作品的成功,實有賴眾多團隊協作。過度簡化獨立遊戲開發故事,恐造成資源分配不公,應尊重所有開發者的貢獻。 ...

 

在 2025 年的 Summer Game Fest 開幕活動上,主持人 Geoff Keighley 盛讚多款成功的獨
立遊戲,強調這些作品由「極小規模團隊」開發完成,並點名像《Balatro》、《Schedule
1》,甚至將今年的大熱門《光與影:33號遠征隊(Clair Obscur: Expedition 33)》說是
由「不到 30 人製作」的。然而這番話也引發了遊戲開發圈的集體反彈,不少開發者指出,
這樣的說法不但失真,更可能帶來誤導與不公。


「不是只有一個人」,《Balatro》創作者怒斥簡化敘事

以紙牌 Roguelike 遊戲《Balatro》聞名的開發者 Localthunk,就在 Bluesky 上直接表示
:「不,《Balatro》不是『一個人』做的,去看遊戲內建的製作人員名單就知道了。」他
指出,媒體與社群長期喜歡塑造「個人英雄」對抗業界巨頭的敘事,但這樣的說法其實模糊
了實際貢獻者的努力,並無形中放大了某些人的角色。


這樣的神話也套用在其他作品上。《Schedule 1》的開發者在 Keighley 口中成了「個人開
發者」,但實際上遊戲內也有藝術與音樂人員參與。

《光與影:33號遠征隊》團隊規模遠超「30 人」
另一個被過度簡化的案例是 Sandfall Interactive 所開發的《Clair Obscur: Expedition
 33》。雖然其核心內部成員確實不到 30 人,但遊戲的實際製作名單卻長達數分鐘,涵蓋
來自全球的合作團隊與外包夥伴,包括:


韓國的動畫團隊

波蘭 QLOC 的測試與除錯人員

Ebb Software 協助的跨平台移植

Huwiz QA 提供的效能分析與相容性測試

多個錄音室與聲優、音樂人、在地化團隊、測試員與發行通路夥伴等

這些貢獻不但實質影響遊戲品質,也讓《Clair Obscur》能夠獲得全球好評與數百萬銷售成
績。

開發者反擊「神話式敘事」:這是條危險的路
《Volume》開發者 Mike Bithell 表示:「我們現在似乎進入一個『我們不是那些大公司』
的行銷時代,讓人不太舒服。」他補充指出:「這些說法經常故意忽略背後那些來自非美國
與西歐的外包開發者,這才是讓我真正感到不安的地方。」


前遊戲媒體顧問 Mike Futter 則更直言:「《Expedition 33》是一款傑作,但它不是由 3
0 人完成的。如果我們一再重複這種錯誤說法,將導致開發者無法獲得應有的資源與預算支
持。」

而這樣的誤導,也會讓 QA、在地化、聲音設計與其他外部合作職位被視為「不重要」,間
接助長全球遊戲產業中的不公平勞動現象,並影響到近年來如美國 QA 組織的工會化努力。

小團隊成就值得讚賞,但不該抹煞其他人

從《Stardew Valley》的 ConcernedApe,到《Undertale》的 Toby Fox,許多所謂的「個
人開發者」其實也仰賴翻譯、發行、測試與技術支援等多方支援。雖然他們是遊戲構想與初
期製作的主力,但這並不代表整個作品都是「一人完成」。


Localthunk 總結道:「這種過度簡化的敘事,不但會誤導玩家,也會讓整個產業陷入對勞
力價值的錯估。請看一下製作名單,給每一位真正貢獻的人他們該得的尊重。」


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stkissstone: 這風氣起來就loop回去吹噓單一製作人的時代1F 06/11 18:52
jimmy827: 重點是預算會被刪 老闆們都覺得不需要那麼多人做花那麼多錢2F 06/11 18:56
kcball: 所以麥提9號是整個團隊都有問題瞜?4F 06/11 18:57
mhwsadb45: 所以呢 核心30人其他外包測試類服務 黑武士幾百人也外包有比較好嗎
最近一堆被開除的在哪裡哭5F 06/11 18:59

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