作者 Sasamumu (余)標題 Fw: [MHWs] 聊聊本作動作設計-集中弱點攻擊時間 Mon Jun 16 13:16:20 2025
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作者 Sasamumu (余)標題 [MHWs] 聊聊本作動作設計時間 Mon Jun 16 13:15:11 2025
提升一下社群熱度(
聊聊我自己對本作動作系統的感想,為了方便討論,一個一個聊
這次先聊-弱點集中攻擊(下稱弱點攻擊)
以下用語有概率會用到支語,不喜勿看
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【弱點攻擊】
作為本作主打的戰鬥系統,透過連續攻擊特定部位產生"傷口"再由弱點攻擊觸發特殊
攻擊動畫產生傷害跟硬質、倒地。
優點
1.穩定的輸出窗口
2.不錯的情緒正反饋(爽度)
3.獎勵打點控制度高的玩家,方便設計流程以及斷招
缺點
1.弱點攻擊動作設計,武器間有明顯的"不平衡",可分為以下幾點:
(1)最優型-大劍
既可以做為輸出循環,又容易觸發(手長、判定時間長
)
(2)一般型-雙刀、片手、蟲棍、太刀、斬斧、盾斧(論外)、弓
這類武器主要有相對容易觸發的判定,以及提供武器
輸出循環所需的資源(三燈、開刃等)
(3)弱勢型-大鎚、狩獵笛、長槍、銃槍、輕重弩
主要問題為較長的啟動時間伴隨不夠明顯的收益,甚
至有因為武器本身hitbox導致的傷害丟失問題
2.對於輸出循環的介入明顯生硬,無法提供銜接潤滑或形成一套輸出循環體系:
對比動作設計較為豐富的SB,能清楚感受到德田設計的這套新玩法更接
接近勾爪,雖然已經絲滑不少,但還是要求玩家只能在循環結束或進入
自由態後才能使用。很遺憾,這種設計方向雖然能在前期提供不少情緒
價值,但在大量狩獵後,這種作法的缺點也會暴露,尤其是缺點1列較為
弱勢的武器會更偏向不使用弱點攻擊以換取更高或靈活的輸出方式。
綜評:7.5分=回饋感4分+平衡性2.5+動作設計可開發性1.5 (滿分10分)
本作對於弱點攻擊的設計我認為是一種強調演出的嘗試,透過大量調用視角讓玩
家產生"焦點聚焦於己"的感受進而提升滿足感,但可惜的是這些動作本身與狩獵
的互動性是低的,更不用說由於傷口機制的存在,甚至產生了與隊友競爭資源的
變相掠奪感。好吃但不耐吃,沒有太多可鑽研的應用空間,現階段更應該調整各
武器的平衡,或者調整弱點攻擊的動作
舉例:蟲棍如果沒戳到傷口大可不必把整套動作打完,空幹後空翻核心肌群是真
強阿。
DLC調整希望:
1.保留可觸發弱點攻擊的特性為前提下,以類似SB翔蟲技的設計,思考如何在
沒有觸發傷口時能夠融入輸出循環的玩法。
2.提升非資源置換型武器(片手、大鎚等)的收益,並且強調武器特色。完全可以
結合相殺這個玩法去構想,這個已經在本次豪鬼合作的迸發得到驗證了。
舉例:片手滅昇龍作為弱點攻擊有傷口的情形下可以觸發特殊動畫攻擊。
3.傷口系統需要再思考,現在這樣過於簡單,由八星魔物可以看出調整方向也僅
是提高觸發難度而已,如果能結合魔物特性或許會更有互動感。
舉例:攻擊特定部位產生的傷口會導致魔物攻擊型態的變化,近似羊駝。
大概如此,下次應該就拆開各武器去聊聊吧,主要會翻一些動作值阿,應用場景這些
因為是討論,所以負評一定是會比較詳細的,誇讚沒啥好聊的
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→ Sasamumu: 說白了集會所才有「這是一個大家來這裡接任務的地方」的感覺
沙漠大本營一眼望去都是NPC走來走去也沒啥互動區域03/17 10:45
推 jouhouya: 阿爾瑪就是你的性的集會所
行動啦幹03/17 10:46
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※ 轉錄者: Sasamumu (118.171.209.70 臺灣), 06/16/2025 13:16:20
推 anumber: 你只是想曬簽名檔吧!1F 06/16 13:20
推 newrookie: 在你的支語警告標線前就出現支語了 中計!2F 06/16 13:22
→ fan8512: 屁啦棍子哪裡好戳了 而且沒戳到就是原地後空翻挨打欸3F 06/16 13:23
→ Sasamumu: 他不好戳,但他有三燈,所以在一般型
而且就問你出手快不快吧(4F 06/16 13:24
→ crazy60p: 大劍給到最優的話片手也要,片手還有撕開白傷那個應用;然後雙刀集中攻擊不是弱勢……認真?6F 06/16 13:26
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