作者 betweenus020 (betweenus020)
標題 [刺客] 奧德賽總監:我們不想創造讓人厭倦的世界
時間 Wed Jul 16 13:19:18 2025


刺客教條奧德賽總監:我們不想創造一個讓人厭倦的世界

2025/07/15 Gamersky

https://www.gamersky.com/news/202507/1961269.shtml
刺客信条奥德赛总监:我们不想创造一个让人厌倦的世界 _ 游民星空 GamerSky.com 《刺客信条:奥德赛》是一款体量非常庞大的游戏,但游戏的世界设计总监本· 霍尔并不希望它像某些开放世界游戏一样,变成一种让人厌倦的负担。 ...

 

《刺客教條:奧德賽》是一款體量非常龐大的遊戲。玩家可以探索廣袤的古希臘地區,雖
然遊戲的世界設計總監(world director)Ben Hall希望讓這個世界顯得廣闊無垠,但他
並不希望它像某些開放世界遊戲一樣,變成一種讓人厭倦的負擔。


「我們想為玩家打造一段奧德賽式的旅程。」Hall在接受《Edge》雜誌採訪時表示,「但
我的一項任務就是確保我們不會創造一個讓人光是趕路就感到疲憊的世界。」

據外媒gamesradar報導,Hall最初在極速刺激的街機競速遊戲《橫衝直撞:復仇》(Burn
out Revenge)中磨練技藝——那種神經反應極快、腎上腺素飆升的遊戲體驗,和穿著涼
鞋穿越叢林的節奏簡直是天壤之別。在競速遊戲中,大地圖沒問題,反正你幾分鐘就能橫
穿整個世界,但《奧德賽》顯然不具備這種速度。」


「當我們最初開始為《奧德賽》構思古希臘世界時、我們就知道不可能把整個古希臘全部
做出來。」Hall解釋說,「比如雅典是一個非常關鍵的錨點,我們把它設定為最大的城市
。然後我們開始畫草圖、在白板上規劃,用Photoshop初步設計地圖結構,再根據想用的
地點劃線連接。」


雅典最終被放在了《奧德賽》巨大地圖的正中央,也就是阿提卡(Attika)地區。東邊是
零星分布的島嶼,西邊是主要的陸地區域。把雅典放在地圖中心的好處在於,玩家從那裡
出發,前往各個目的地的路程都不會太遠。你依然有旅行的感覺,但不會疲憊。如果把雅
典放在地圖角落,旅途會變得更長,也更容易令人煩躁。


近些年育碧因其「罐頭式」世界構建逐漸引起了許多玩家的不滿。地圖又大問號又多,整
體世界設計有相當一部分都依賴於重複的內容和清單式的推進,往往缺乏真正意義上的驚
喜和發現。但育碧在開放世界設計上的野心和產能有目共睹,也希望育碧能在未來為我們
帶來更好的開放世界。


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※ 作者: betweenus020 2025-07-16 13:19:18
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Pegasus99: 喔是喔嗚嗚嗚嗚嗚嗚1F 07/16 13:22
gn01622545: 多放點黑人砍黃皮猴的橋段2F 07/16 13:23
h75311418: 還是一堆罐頭支線任務榮耀戰魂呀3F 07/16 13:23
reaturn: 但跟本很少待在雅典啊…城區很大看版任務接了光跑出城就要花一小段時間,別的小鄉鎮反而能快速接了就出去砍怪4F 07/16 13:24
a25785885: 但是他做到了6F 07/16 13:25
asgardgogo: 蛤7F 07/16 13:25
jeff0811: 後來第二輪沒有玩完,大概是膩了8F 07/16 13:26
BOARAY: 奧德賽沒人厭惡吧 卡姐那個一身肌肉 還有抹油的外觀 厭惡的是下一代維京 有夠賭爛9F 07/16 13:26
BinarrY: 至少好玩程度吊打後面兩代
新作能不能照這模式做就好11F 07/16 13:26
jeff0811: 這遊戲重複感確實挺高的,後來都在坑高等級獎金獵人
讓人感覺不是在玩遊戲而是在搞倉管13F 07/16 13:27
BOARAY: 奧德賽想到一個討厭的點 等級制 那時候有逼唉最愛搞等級制 有等差 飛雷神 暗殺會慘血 ㄏ15F 07/16 13:29
WLR: 怎麼開始回顧奧德賽了17F 07/16 13:29
jeff0811: 因為有一代慘到拿不出來講吧18F 07/16 13:31
BOARAY: 維京就沒有搞暗殺失敗等差 但其他太一坨 記得暗影者好像是搞可以選擇要不要開那個機制19F 07/16 13:32
uranus013: 全世界的遊戲開發者都能這麼說就你刺客不行21F 07/16 13:35
Lamuness: 維京的暗殺也是用設定選擇要傳統式還是等機制。22F 07/16 13:45
asiakid: 工三小……23F 07/16 13:45
Jack950: 忍者 刺客 怎麼輸!!24F 07/16 13:55
ruby080808: 他再說什麼夢話==25F 07/16 14:12

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