看板 C_Chat作者 kons (kons)標題 [討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃時間 Wed Jul 23 14:21:34 2025
欸,奇怪捏,就是那個啦,開發遊戲的方式跟職位。
現在開發遊戲的時候,通常是企劃(遊戲設計師)設計功能,
然後給程式人員寫code,製作出遊戲。
但一個明顯的問題就是溝通成本跟時間。
一個設計師,設計了一個功能後,要鉅細靡遺的寫成文件,然後給程式處理。
程式有時候會看不懂,或者看錯,甚至溝通時誤會沒講清楚,
導至成品最後出來,跟當初設計者的想法落差很大,功能效果有所不同。
不要說啥文件寫清楚就好,
就算一個再清楚的文件給兩個不同程式開發,也會有兩種不同的成品。
所以,如果開發遊戲的時候程式自己兼企劃,是不是就能少掉很多溝通成本?
自己寫出來的功能,肯定就是自己當初設計的想法吧,
有任何不滿意的也不用等設計師看過後來回修改數次,大大減少時間成本。
所以,為什麼,開發遊戲的時候,不讓程式人員兼企劃呢?
當然,企劃(設計人員)也有其它工作要處理,例如填表單之類的。
但最初的功能設計,應該可以直接交給程式人員吧?
大家的看法呢?
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身為一個
魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為
量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
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喜歡我與
不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣)
※ 作者: kons 2025-07-23 14:21:34
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[討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃
07-23 14:21 kons
→ jeff666: 老闆:我喜歡你這個想法1F 07/23 14:22
其實我就是企劃QQ
推 amsmsk: 順邊兼銷售 公關3F 07/23 14:23
→ keerily: 確實,遊戲圖也常常跟工程師想的不同,圖也工程師畫好了4F 07/23 14:23
當然啦,理想是,不要壓榨工程師,而是多請幾個工程師兼企劃。
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 07/23/2025 14:24:37
→ Tsozuo: 嘻 美術跟配音音效行銷也可以給程式來做9F 07/23 14:24
→ aaronhkg: 你做得到你上啊 問這什麼廢文11F 07/23 14:24
→ Ricestone: 你怎麼不反過來問為什麼企劃不自己寫程式13F 07/23 14:25
→ carzyallen: 因為有人有想法不會做,或是會做但沒想法。但更常見的14F 07/23 14:25
推 sobiNOva: 專業分工阿 雖然一堆企劃都不專業XDD15F 07/23 14:25
我就是,你不要再說了....QQ
→ amsmsk: 你是不是那種企劃寫時光機然後問為什麼工程師做不出來的17F 07/23 14:25
沒有,我都要求程式寫的AI要比chatGPT聰明才行
→ aaronhkg: 其他公司不知道 但以老任來說企劃本身就要有美術底 以及工業設計的創意 然後你還要加上程式設計的技能 是要多強18F 07/23 14:25
推 keerily: 那我建議你去學寫程式,你就會知道怎麼跟工程師溝通了20F 07/23 14:26
→ sobiNOva: 企劃至少要知道一點基本的程式吧 不求要精通22F 07/23 14:27
當然啊,企劃如果程式很強自己寫也行,但通常這種情況會被叫去當程式
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 07/23/2025 14:27:50
推 fish770130: 企劃最起碼要有一個功能的大概時間成本的觀念23F 07/23 14:28
→ aaronhkg: 順帶一問你是台灣公司的企劃還是哪國遊戲公司的24F 07/23 14:28
→ sobiNOva: 現在用引擎做很多東西拉一拉調個參數而已
所以到底溝通問題在哪 你想出一個東西程式沒辦法實現?25F 07/23 14:28
→ aaronhkg: 那種企劃能力很強叫去當程式的 感覺很像紅白機草創時期會發生的事27F 07/23 14:29
→ mooncakesc: 看你會不會舉例,如果你今天設計的是一個前無古人後無來者的系統或內容,基本上你自己寫比較快,但不是的話29F 07/23 14:30
→ mooncakesc: 舉個例子真的不難,就算工程師沒玩過或怎樣的,找給他32F 07/23 14:31
推 sobiNOva: 功能不知道怎麼實現上網問阿 現在還有AI幫你找思路33F 07/23 14:32
→ aaronhkg: 系統反而是最好用文字或數據描述的吧 然後呈現方式一般34F 07/23 14:33
推 BApple: 所以通常會有個中間的職位,負責溝通兩邊35F 07/23 14:33
→ hh123yaya: 程式也好多種捏 我是覺得程式自兼企劃反而容易有盲區寫出來的就是我心裡想的 永遠沒問題 但玩家不見得OK37F 07/23 14:33
→ xxxzxcvb: 哪那麼多時間 你是要做多久39F 07/23 14:35
推 mooncakesc: 樓上你的盲區跟功能做不做的出來無關,那是UX的問題UX的問題除了多看別人怎麼作之外,只能多找幾個人測試40F 07/23 14:37
推 iyeze: 所以樓主發這篇文的原因是被逼著接工程師的工作嗎42F 07/23 14:38
→ dreamnook2: 其實在早期遊戲開發很多都是多工
但這個東西還是很少能避免
因此是盡可能在開發到一個階段就做一次確認
1是避免做錯 2是早點發現實際問題43F 07/23 14:39
推 zxcmoney: 獨立遊戲很常見這種情況吧,但大公司又是另一種情況了47F 07/23 14:42
推 tv1239: 其實很多企畫他真的是自己動手做還比較快的50F 07/23 14:45
推 amsmsk: 企劃就是要溝通 上來抱怨為什麼程式不自己想真得莫名其妙51F 07/23 14:45
→ tv1239: 但是企劃的工作也算得上包羅萬象了52F 07/23 14:46
推 fish770130: 工程師會寫回合制 但不一定想的到在回合制裡放QTE53F 07/23 14:46
→ necrophagist: ai vibe coding就是在慢慢做取代程式人員的事 但大型複雜的案子還是得要高階程式人員來統整54F 07/23 14:47
噓 lovez04wj06: 薪水有值得讓程式花時間幫你想企劃?
或者企劃人員下去寫程式?
一分錢一分貨,你要省去溝通成本找來一個超屌人才,那就是在其他地方加錢的問題。56F 07/23 14:48
→ storyo11413: 那是你溝通不良 不是這分工有問題
越複雜的東西還想一條龍單幹 不太適合進企業集體合作60F 07/23 14:51
噓 a0930307148: 噓樓上,企劃不一定需要設計完整的關卡
現在都有專門的關卡設計師和平衡調整員
現在很多企劃和製作人說好聽點是總指揮,說難聽點
也可能是出一張嘴的慣老闆64F 07/23 14:56
推 mooncakesc: 講那麼多情況還是要看公司規模啦,平均10-30人的團隊68F 07/23 15:00
→ aaronhkg: 就各家公司職務不同啊 很難說69F 07/23 15:01
→ mooncakesc: 要擠關卡設計跟數值平衡都有困難了,要多工也沒啥不對70F 07/23 15:01
推 lovez04wj06: 企劃更大層面上是構思製作內容如何面向消費者,而且為了要使功能可以有效兜售而去設計吧。
說真的叫工程師來搞這東西也是很莫名,只會做出一些很難賣的玩意吧。
當然兩者兼具的高階人才也不是沒有,但我覺得這種應該都跑去當老闆了= =71F 07/23 15:02
推 PetrVanis: 你做看看就知道了啊 至於遊戲賣不賣我看是誰要負責77F 07/23 15:03
推 smch: 怎麼不檢討你自己 規格書沒寫清楚 沒有溝通清楚78F 07/23 15:06
→ skyofme: 這個是人才等級問題80F 07/23 15:08
→ smallvul353: 但你這樣就會延伸出更多問題 那美術如果也這樣呢 音樂呢 啊如果這裡在多個彩蛋就更好了 然後你家的程式員就猝死了81F 07/23 15:08
→ skyofme: 崗位是一定要分開的,但你覺得企劃跟技術人員溝通不良是你找的企劃稀有度不夠高84F 07/23 15:09
推 metallolly: 你可以看一下有些遊戲公司有出開發影片...
這種就像我職務掛產品設計,然後被凹兼做產品企劃,
最後要懂原物料還要去盯產線 對阿 你要出多少86F 07/23 15:11
→ skyofme: 人不一定只有一個專業能力,但解鎖額外技能格也是需要一點代價的89F 07/23 15:12
→ metallolly: 而且人心力有限 再怎麼全才一天也就那些時間..91F 07/23 15:14
推 win4104: 溝通障礙還是會發生,自己的程式腦跟企劃腦會在腦內吵架認真92F 07/23 15:14
推 truegod000: 遊戲企劃美術就妥協下的分工架構
走回頭路一人單幹當然也行 成本上面就都說了94F 07/23 15:14
推 sunshinecan: 人力供需是程式>美術>企劃 導入AI後程式地位又高一截要程式兼職的時間成本很高96F 07/23 15:17
噓 chinnez: 會這樣搞的不是廢物就是天才98F 07/23 15:33
推 goldmouse: 不如整個公司都由同一個人負責 連溝通都不用?99F 07/23 15:36
推 chris0694: ==很難想像是一個有在上班的人說得出來的 這樣好了 一個專案一個人負責 出文件 寫程式 美術 測試 維護101F 07/23 15:44
→ safy: 你連設計+溝通都不會那是不是該考慮降格當個助理就好了
我看過一堆企劃都是嘴巴開規格, RD和QA都要點滿通靈能力
你不好好寫規格, 你只是把這段時間轉移到RD開發的時間上103F 07/23 15:45
→ safy: 分工是為了專精工作項目,除非是小規模團隊小到可以省下這段 然後為什麼 一個文件 要給兩個不同的RD去做開發???
本來每個RD寫出來的CODE就不可能一樣,而RD之間如果分配好 工作,他們自己就應該要去寫技術文件方便做對接107F 07/23 15:48
→ knives: 沒那麼多時間
工程師的本質是能省多省,如果要他們想企劃,會發現很多設111F 07/23 15:52
→ safy: 就照你的說法, 那你自己就是會寫CODE的人113F 07/23 15:53
→ knives: 計根本想不出來阿,太反直覺了114F 07/23 15:53
→ safy: 那你是不是該去當個RD的主管,由你來分配指揮架構?
如果你身為企劃一天的工作時間不夠用
那你們公司應該是要多開缺額去補齊人力, 你繼續去寫規格115F 07/23 15:54
→ lazioliz: 企劃最基本至少要有能力生個prototype出來吧?
就以前來講遊戲開發者全部都會寫程式啊
現在不會寫程式至少也有一堆現成工具能用至少要學一下吧118F 07/23 16:18
推 aaronpwyu: 多的是同一個人啊 那不然怎麼4個人做到上市全包122F 07/23 16:21
推 generic: 早期很多台灣遊戲都是兼的喔123F 07/23 16:24
→ ringil: 因為沒效率 很多創業的大神真的是什麼都會一個能當3個打但他還是要把工作分下來 除了會累死以外 這種神人的能力要放在管理統籌盯著專案走在正確的路上才是最合理的運用所以回到你的問題 會發生溝通不良不是企劃也不是程式的錯是上面管理者的能力不足124F 07/23 16:42
推 Redfeather: 去看看獨立開發者就知道 :D
IT兼企劃除非你是天選之人 否則容易鑽牛角尖做自己覺得很酷,市場卻不買單的東西129F 07/23 16:44
→ Kone99: 企劃除了設計、溝通、還要懂"執行"啊,執行不是程式的工作程式是弄出功能和工具給企劃去執行內容完成的工作的133F 07/23 16:46
推 ilohoo: 我只希望至少企劃 UI UX要是玩家,像是POE的UI設計師就像沒玩過遊戲似的135F 07/23 16:52
推 salamender: 以前隔壁team還真的是這樣,程式兼主企,他至少提想法前還能估一下現有人有無辦法實現,但覺得天馬行空的想法也不是那麼罪惡,畢竟沒有那些人只會玩到越來越像的產品。139F 07/23 17:26
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