作者 a0930307148 (hoho)標題 Re: [閒聊] 關於FF13的企劃時間 Wed Jul 23 20:06:17 2025
: → mooncakesc: 總感覺前文你還是沒聽懂我的意思,我的意思很簡單,程 07/23 19:02
: → mooncakesc: 式面肯定作的了,但演出面的呈現就是一坨,可是這並不 07/23 19:02
: → mooncakesc: 代表說工程師做不到這件事情,也不代表策畫需要懂程式 07/23 19:03
: → mooncakesc: 才不會提出這種瞎需求,只要多玩遊戲站在玩家角度看就 07/23 19:04
: → mooncakesc: 好了= = 07/23 19:04
: 推 mooncakesc: 工程師的工作就是把功能做出來能動就可以了,長的如何 07/23 19:08
: → mooncakesc: 那一直以來都是策畫美術行銷該煩惱的事情 07/23 19:09
FF13在2004啟動開發,2009年發售,我可以告訴你FF13的程式面肯定作不了
你可能沒完全懂我意思,我補充幾點給你
FF13要的是不暫停,不緩速,全即時的高速風格指令戰鬥
FF13要的不是PS1和PS2時代那種預錄式或QTE式的必殺技演出,而是自動生成的戰鬥演出
讓演算法或AI運鏡不難
但要讓演算法和AI作有敘事性的運鏡,現在連美國都還作不到
迪士尼和皮克斯一直都有在作相關研究
但要讓電腦取代人類運鏡敘事到2025的今天也是不可能的
你讓AI或演算法導演戰鬥只會作出一些匪夷所思的運鏡和剪接
電腦不懂如何讓運鏡呈現戲劇張力
所以我可以告訴你,FF13的概念就是白日夢
2025都還無法實現的技術,憑什麼2009就能實現?
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※ 作者: a0930307148 2025-07-23 20:06:17
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※ 同主題文章:
Re: [閒聊] 關於FF13的企劃
07-23 20:06 a0930307148
推 egg781: 不是說FF7重製就是接近當年他們想要的?1F 07/23 20:07
RFF7放棄了全指令制即時戰鬥,把一部分戰鬥改成ACT式手動
※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 20:08:16
→ egg781: 比起戰鬥我覺得FF13在自由探索和劇情詮釋上問題更大2F 07/23 20:09
其實不難想像SE在FF13和FF15的原始概念上都浪費了太多時間
FF15可能建了一大堆城市場景,最後全部廢棄掉沒用上
因為不知道怎樣放到開放世界裡,也沒辦法做完整的劇情
※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 20:10:12
→ egg781: 如果地圖和劇情有處理好,當年那戰鬥系統忍忍就算了3F 07/23 20:09
推 chh7526: 其實15原本也是13企劃的一部分4F 07/23 20:13
→ bestadi: FF13對比隔年的XB1就是完全兩邊的極端5F 07/23 20:26
推 rockheart: FF跟XB Triace gust戰鬥設計其實都在想同一件事
日本就是回合制為核心一直在改良6F 07/23 20:51
→ mooncakesc: 頭好痛,你說的有戲劇張力的運鏡那就已經不是工程師要做的工作了,今天工程師要做的就是能播運鏡跟即時吃指令執行行為的事情,也許2009年真的辦不到,但RFF7可以緩速播放就代表這件事情加速他也做得到,只是運鏡可能播的亂七八糟甚至會因為戰鬥流程太快直接被砍掉不播但這件事不代表程式面做不到,他只是因為物理限制,例如時間太短,例如玩家下指令時間太慢8F 07/23 21:04
RFF7不是全指令制
你都說了運鏡會亂七八糟
現在的技術根本作不到讓演算法操控運鏡和戰鬥演出還都有意義
肯定是亂七八糟
※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 21:10:54
→ mooncakesc: 講直白一點,站在工程師的角度誰管你顯示面長什麼樣子15F 07/23 21:10
你必須把戰鬥演出完全自動化,才有可能作出有動感的指令戰鬥阿
你還不懂我意思阿?
如果每個戰鬥演出都要等玩家下指令
或是玩家沒下指令時就只會重複動作或無意義動作(就像MMO的點擊自動攻擊一樣)
這樣不就還是指令制最常被批評的戰鬥演出很死板
※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 21:12:48
→ mooncakesc: 他今天Code能跑起來沒有錯誤對工程師來講那就是做的到16F 07/23 21:13
沒辦法呈現有意義有戲劇性的演出等同作不到
現在YOUTUBE上也有一些AI作的電影和動畫,你覺得那些影片有意義?
※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 21:14:08
→ mooncakesc: 那是企劃想要的內容現實物理辦不到跟工程師什麼關係更甚至這件事情根本不需要企劃去有程式基礎才會搞這齣17F 07/23 21:14
wwww我不就是說了企畫的想法技術上作不到嗎wwww
工程師現在的技術也沒好到能教導AI作個導演還拍攝得很有美感
更多資本的好來烏現在都作不到,你說哪裡作得到wwww
※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 21:16:55
推 mooncakesc: 唉 我一開始說的是什麼你要不要看一下,說的是做的出來但醜得要命,可是這跟工程師做不做的出來一直是兩碼子事19F 07/23 21:18
我說的就是作不出美感阿
美感能作出來嗎?
能嗎?
現在的技術還沒辦法讓AI和演算法學會有美感的演出
※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 21:20:12
推 mooncakesc: 做不出美感你一開始要講啊== 誰曉得你講得做不出來是啥意思啊
美感就不是工程師需要擔心的事情,然後你還把他跟技術22F 07/23 21:21
我一開始就講了,是你沒明白
本來就是要有意義的運鏡,AI運鏡沒意義=沒美感
亂運鏡的話這種自動演出對於解決指令制問題一點意義也沒有
為什麼指令制會被批評不如動作遊戲?
因為人類直接操控角色動作那都是有意義的,就算技術不好有時也有笑果
而指令制就是一連串被割裂的演出,串在一起而已
所以問題是如何讓各個演出有意義的串連在一起
而且能讓玩家既同時享受不中斷而且有意義的演出
同時又能作指令制戰鬥的深思熟慮
※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 21:25:13
→ mooncakesc: 問題列在一起,這壓根就不是技術問題而是做出來其他地我說的技術需求是指程式技術..不是玩家技術,快中風了總之你今天的說法就真的很像企劃跟工程師的溝通,因為而且工程師也不會管你意義不意義的,那是你企劃該想的我至始至終都是站在一個領死薪水的工程師角度說明可行性,沒有打算通靈你的意義跟美感的好嗎25F 07/23 21:23
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