看板 C_Chat作者 sariel0322 (sariel)標題 [閒聊] 外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計時間 Mon Jul 28 23:16:17 2025
外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計:BOSS離存檔點太遠、多階段BOSS、故事難懂
《明末:淵虛之羽》這款由中國開發,主打魂系風格的動作遊戲,其中不少向《黑暗靈魂》初代「致敬」,讓玩家摔手把的貼心設定,引起了現代玩家對於這些設計是否合理的討論。而剛好近日,有外媒編輯整理了魂系遊戲中,他認為不合理且應該「停止再這樣做」的 6 個重點,其中一點就是「存檔點離 BOSS 實在太遠啦!」
外媒 Insider Gaming 的編輯 Andrew Highton 是個魂系遊戲老玩家,玩遍了 FromSoftware 出品的所有魂系遊戲,甚至連後來出現的《仁王》系列、《臥龍:蒼天隕落》、《P 的謊言》等作品也沒放過。即便他已經習慣了遊戲中高難度、硬派的各種虐人設定,但還是有些地方讓他覺得無法接受,認為現在想模仿的遊戲應該避免這些雷點。
http://i.imgur.com/8aHbitQ.jpg
首先是第 1 點「數值和敘述太模糊」,魂系遊戲表面上只有簡單的力量、體力、耐力等屬性,但一旦加入遊戲獨有的屬性後,就會變得更加複雜難懂,加上一堆術語要記,除了老手以外,新手很難在沒有完整教學的情況下搞懂;第 2 點是「BOSS 血條有夠長」,讓玩家需要長時間保持高度專注,不斷重複看著 BOSS 一樣的招式把自己打趴,感覺像是在跑 SOP 一樣。很多時候,BOSS血量純粹只是為了增加難度,倒不如讓BOSS速度出招更刁鑽並縮短時間,這樣反而更讓人印象深刻。
第 3 點是「一堆無用裝備」,很多敵人掉的裝備根本沒用、沒有價值,只有《臥龍》做得最好,武器庫不大,但選項、深度和複雜度都恰到好處,讓玩家拿到新裝備時,能感受到滿足感,也更有意義;第 4 點是「BOSS 戰分好幾個階段」,他舉例《隻狼:暗影雙死》中讓一堆人卡關的「獅猿」,導致後來太多魂系遊戲都愛用多階段來增加難度。
第 5 點是「劇情講得不清不楚」,他以《黑神話:悟空》為例,假如對中國神話一竅不通,大概有一半的時間都不知道發生了什麼事。就連 FromSoftware 也難以避免這個問題,除非玩家把遊戲中的每一本書、每一段對話、每一個支線任務都做完,否則很難理解劇情;最後第 6 點就是「存檔點離 BOSS 實在太遠啦!」,該編輯表示這是他最受不了的地方,相信大家都遇過魂系遊戲中,需要長途跋涉一段路,經過一堆小怪、迷宮、樓梯才能回到 BOSS 戰的窘境,都 2025 年了,誰還想搭慢吞吞的電梯、拉動拉桿重新回到上面?
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※ 作者: sariel0322 2025-07-28 23:16:17
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→ spfy: 第三杯水3F 07/28 23:18
推 andy0481: 就那個看書補世界觀的方式 其實不是真的很受歡迎吧4F 07/28 23:18
推 mayolane: 幫你翻譯:你們不是FromSoftware不是宮崎英高,你們做這些事玩家不會無條件認同5F 07/28 23:18
推 BJshow: 只有1/6比較要改善吧7F 07/28 23:18
→ kaj1983: 我怎麼覺得這位想說的其實是除了FS社以外最好別再做魂遊8F 07/28 23:19
推 bc0121: 我覺得文中列的那些不是別再做,而是要適度,不然像其舉例9F 07/28 23:19
→ aaronhkg: 笑死 這幾點是假魂系不要再做才對 我FS做這六點才是魂系的醍醐味10F 07/28 23:20
推 Lizus: 存檔點離王很遠 這個就無意義的設計 誰作的都一樣12F 07/28 23:20
→ kaj1983: 英高粉就別再假中立,被人看穿手腳只會想笑13F 07/28 23:20
推 asiakid: ARPG又不是只能做成類魂 一堆畫虎不成反類犬的15F 07/28 23:21
推 ice76824: 魂系的火點是真的越來越近了17F 07/28 23:21
推 JOHN9814: 除了紀錄點,我覺得其他都不是缺點啊XD18F 07/28 23:21
→ Lizus: 如果加上沒敵人 跑步還要耗耐 更是討厭19F 07/28 23:21
推 andy0481: 但魂粉只要看到不是英高做的 就會說你是缺點不是賣點21F 07/28 23:21
推 Cruel2: 後來隻狼跟法環就boss房前有火點22F 07/28 23:22
→ aaronhkg: 記錄點很遠要看設計者 同個設計可以被噴爛也可以是善意23F 07/28 23:22
→ bc0121: 的讓BOSS招式更快更刁鑽也是容易讓玩家覺得為難而難的設計24F 07/28 23:23
推 a384331: 撿東西不要設計動作了,明末這點很煩25F 07/28 23:24
→ hoe1101: 死亡撿魂 卡王不升級 智障惡意跑圖設計26F 07/28 23:24
推 Lizus: 英高作的魂系 也有一點我很討厭 就是沒有紙娃娃系統27F 07/28 23:25
→ spfy: 這篇有多少人恨英高阿28F 07/28 23:25
→ hoe1101: 但我相信仁王3這三個都會有29F 07/28 23:25
→ hoe1101: 卡贊學弟的東西抄一下好不好31F 07/28 23:26
推 trtrtradam: 關卡道中可以記錄點遠,畢竟跑關也是挑戰搞得太近難度就低了,但打王就代表整個關卡挑戰成功了還讓你跑超遠真的沒啥意思32F 07/28 23:26
→ hoe1101: 我要玩的是高難度ARPG,不是來吃屎的APRG
難度高不等於你可以一直惡意餵我吃屎35F 07/28 23:26
→ hoe1101: 門不能從這一側打開好像沒有學弟有改進40F 07/28 23:28
→ roea68roea68: 會太少 給探圖的壓力剛剛好 但BOSS就真的不要為難人跑路 可以搞個瑪莉卡雕像或者就王前擺一個44F 07/28 23:28
→ hoe1101: 王多階段可以,但不能多階段又有馬拉松環節47F 07/28 23:30
推 chaoni2472: 第二點也算有道理吧,王的動作設計太少單純把血量拉高48F 07/28 23:30
→ shifa: 我覺得現在王前一個篝火 打王結束再一個 是在報復社會 XD51F 07/28 23:30
推 lonelyQQ: 事實啊 怎麼有人崩潰了致敬聽起來好聽 阿不就抄襲又抄不好53F 07/28 23:30
推 andy0481: 多階段要配前面幾點才會臭起來 就是數值爛+血條靠北長打55F 07/28 23:30
→ hoe1101: 艾爾登之獸後面就改成可以上馬56F 07/28 23:30
→ andy0481: 很久+打死後發現還有多階段 只是無意義的堆疊玩家死亡數58F 07/28 23:31
→ hoe1101: 至於FS的問題我覺得在UI跟UX以及垃圾優化防作弊61F 07/28 23:32
推 belion: 遠...?62F 07/28 23:32
推 Cishang: 這六點都還蠻正確的63F 07/28 23:32
→ hoe1101: 這UI跟UX到底還要用多久,WIN10都要被淘汰了
你他媽還在用這套64F 07/28 23:32
→ shifa: 這篇反而給臥龍不錯的評價 XD67F 07/28 23:33
推 fff417: 不分階段我還以為我打的是小兵咧 在公三小68F 07/28 23:33
→ AmeNe43189: 更快更刁鑽也是等下修而已啊,哪家遊戲不會不懂搞人?
搞下去極度負評的問題而已69F 07/28 23:33
推 QBoyo: 下次別玩了72F 07/28 23:34
→ hoe1101: 臥龍對輕度或想入門高難ARPG的玩家的確可以
炸的點是優化跟深度太淺了
誰叫你前面有個仁王學長73F 07/28 23:34
→ hoe1101: 再怎麼不會打,啊就按住防禦按化解啊77F 07/28 23:35
推 Erssc: 隻狼開始王房前都有記錄點了 法環在菁英怪前面也會放80F 07/28 23:35
→ hoe1101: 忍者組要做裝備就能搞出FFO那套,可惜臥龍不知道為啥擺爛成這樣,上XGP的原罪吧81F 07/28 23:36
→ zseineo: 這關XGP什麼事...?83F 07/28 23:37
→ hoe1101: 臥龍沒買DLC連武技都超少的85F 07/28 23:38
推 ayubabbit: 看哪一種 如果第二階段血又會重算就很爛86F 07/28 23:38
推 lastphil: 大鍋飯 要掙錢只要端出來像菜就好87F 07/28 23:38
→ hoe1101: 上XGP就給微軟交差了事,不用有太多上進心啊
簡單的來說菜煮出來能吃就好89F 07/28 23:39
→ zseineo: 喔 這個論點喔 好喔(91F 07/28 23:39
→ stkoso: 謎語人劇情是魂系的必備要素吧92F 07/28 23:40
→ pipiispipi: 仁王2好像沒幾個多階段怪 有印象只有大蛇果心93F 07/28 23:40
→ ash9911911: 臥龍看得出就是仁王系統太複雜想作輕量化的嘗試94F 07/28 23:40
→ aaronhkg: 第二階段那種就呈現方式吧 也有那種血條看似沒重算結果明顯血量變多 動作也完全不同的二階段 啊不就一樣95F 07/28 23:40
→ hoe1101: 仁王2有些一輪很強的王,其實多周目是送分題98F 07/28 23:40
推 e2c4o6: 英高的故事碎片化是故意的 其他人只會照抄差那麼多99F 07/28 23:41
推 hhoung: 強敘事跟弱敘事的表現手法本來就各有優缺點,強敘事可以走高強度的演出,讓玩家知道發生什麼事情,弱敘事則保有更多神秘跟想像的空間,就像英高說的每個人都可以擁有自己獨一無二的體驗232F 07/29 00:44
→ x7479635: 有難度跟刁難是兩回事,一堆東施效顰的只搞成後者236F 07/29 00:45
推 wsx88432: 我覺得做個簡單模式給手殘玩家 再創角時選237F 07/29 00:51
推 PTTNella: 以我這個討厭魂系的人來說
這幾點還真的是蠻讓我肚爛的
不過有幾點也算是特色吧?238F 07/29 00:54
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