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作者 alinwang (kaeru)
標題 [新聞]3A大作的代價:遊戲成本飆升,開發成了豪賭
時間 Sat Aug  2 10:56:36 2025



https://ccc.technews.tw/2025/08/02/th...ent-into-a-high-stakes-gamble/
3A 大作的代價:遊戲成本飆升,開發成了豪賭 | TechNews 科技新報 近年來電子遊戲產業正面臨全新的結構性挑戰:3A 級大作的開發預算節節攀升,單款遊戲動輒耗資上億美元。投入不斷加碼但回本困難,讓索尼、任天堂等產業巨頭紛紛示警目前的開發模式難以持續。在高成本、高風險的壓力下,大廠們開始嘗試縮短開發週期、提高效率,甚至將目光投向中小體量的創意作品,以尋求新的平衡點。 3 ...

 

3A 大作的代價:遊戲成本飆升,開發成了豪賭
作者 Dindo Lin | 發布日期 2025 年 08 月 02 日 9:00 |

近年來電子遊戲產業正面臨全新的結構性挑戰:3A 級大作的開發預算節節攀升,單款遊
戲動輒耗資上億美元。投入不斷加碼但回本困難,讓索尼、任天堂等產業巨頭紛紛示警目
前的開發模式難以持續。在高成本、高風險的壓力下,大廠們開始嘗試縮短開發週期、提
高效率,甚至將目光投向中小體量的創意作品,以尋求新的平衡點。



3A開發成本飆升,百萬銷量也難回本


3A遊戲的製作成本已在數個主機世代間經歷了暴增──在90年代的PlayStation初代,開
發一款3A遊戲平均僅需約100萬至500萬美元;而到了最新的PS5時代,頂級3A大作的研發
預算普遍高達9,000萬至2億美元。索尼前全球工作室總裁吉田修平就層提到,目前不少3A
項目的成本「甚至超過2億美元」。這意味著,遊戲公司不得不投入過去幾十倍的資金來
打造一款大作,回本門檻隨之水漲船高。


如此高昂的投入讓每款3A遊戲都像一場豪賭──稍有不慎便可能血本無歸,若一款遊戲的
開發+宣傳成本超過1億美元,理論上在人均原價70美元的狀況下,至少需要賣出約300萬
套才開始賺錢。其中包括平台抽成、零售通路等成本,隨著發售後時間拉長,遊戲都會透
過打折促銷持續刺激銷量,進一步拉高了回本所需的銷售門檻(假設前面沒賺到錢)。


Rockstar Games開發的〈俠盜獵車手5〉(GTA V)開發成本約2.65億美元,但自2013年發
售以來累計銷出超過9,000萬套,為發行商Take-Two帶來約60億美元收入。以小博大的成
功雖令人咋舌,卻屬於少數幸運兒。續作〈俠盜獵車手6〉據傳開發投入可能高達10到20
億美元,開發週期長達7年──這一數字甚至可能超過杜拜建造哈里發塔的投資(約15億
美元)。


與此同時,也有大作成為「賠本貨」:例如一款科幻射擊遊戲〈星鳴特工〉,研發耗時8
年、投入約2億美元,上市僅兩週因表現不佳便被迫下架,給Sony帶來巨大的財務損失。
再如去年發售的恐怖生存遊戲〈木衛四協議〉(The Callisto Protocol)斥資約1.6億美
元打造,原本被寄望賣出500萬套,但由於口碑不佳,上市後投資機構紛紛下調預期,甚
至悲觀預估該作一年內可能僅賣200萬套。可見燒錢越多並不必然帶來高收益,反而讓開
發商承擔了極大的銷售壓力與風險。


有些超級大廠或許有充裕資金願意投入上億美元製作一款遊戲,但並非所有昂貴項目都能
成功──現實中許多天價預算的大作最終仍告失敗。這種情況下,發行商也傾向收緊新項
目、寧可少做也不要隨便砸錢──無節制擴大內容與規模的舊路走不通了,如何降低風險
、提高投入產出比,成為行業共同面對的難題。


面對3A成本屢創新高且回收艱難的現狀,索尼前總裁吉田修平就說,PS5世代是「業界首
次真正意識到不能再無限制擴張內容規模」的時刻。他表示,從PS4世代到PS5世代,技術
並未發生革命性飛躍,但遊戲開發預算卻幾乎翻倍攀升,有些專案的投入已高到難以回本
以往在PS4時代,大廠傾向「砸重金做大作」,是因為覺得這樣成功概率更高,導致索
尼一度減少了對小型創新遊戲的支援。然而時至今日,當一款3A遊戲需要賣到千萬級的銷
量才被視作正常表現時,無論對開發商還是玩家而言都變得不堪重負。



縮短開發週期、靈活定價與技術助力


面對成本壓力和風險攀升,各大遊戲公司正積極尋找應對策略──例如縮短開發週期。任
天堂社長古川俊太郎今年在投資人會議上坦承,近年遊戲軟體開發規模持續擴大、週期越
拉越長,導致開發成本顯著上升。他強調,遊戲產業本質上風險極高,成本上漲無疑讓風
險進一步增加。


為此,任天堂在次世代主機Switch 2時代採取「大型作品與快項目並行」的策略:一方面
繼續推出〈瑪利歐賽車世界〉這樣的大型旗艦作品,另一方面開發製作週期較短、成本較
低但富有新意的遊戲,以控制總體成本。任天堂近期已展示了這一思路的雛形──例如在
Switch 2首發陣容中,除了定價高達80美元的〈瑪利歐賽車世界〉外,也有像〈Welcome
Tour〉售價10美元、〈Drag× Drive〉售價20美元的迷你遊戲。古川稱這種高低搭配、靈
活定價的做法,是應對開發成本上升的方法。


除了縮短研發週期,提高開發效率也是大廠努力的方向。由於美術資源和關卡內容需求爆
炸式增長,不少3A團隊開始借助人工智慧等新技術輔助研發,希望以更少的人力和時間產
出同等規模的內容──若能善用自動化工具生成美術素材、語音對白、程式碼等,將有助
於緩解團隊人數爆炸、成本翻倍的壓力;同時一些大型發行商也嘗試全球化合作,利用區
域成本差異來降低總投入,例如Saber參與〈最後一戰:士官長合輯〉合輯部分內容製作
時,其預算僅相當於〈最後一戰:無限〉的三十分之一,但最終成品品質並未打折──透
將部分研發環節安排在成本較低的地區進行,確實可以在一定程度上減少成本,台灣就
有一些遊戲工作室會接受海外遊戲公司的外包工作。


由於單機3A遊戲的售價從70美元逐步邁向80美元,但又有不少高價新作在玩法創新和穩定
性方面表現平平,甚至首發的臭蟲頻出、品質令人不忍卒睹,讓玩家對「高價不等於高品
質」的怨念更深。即便如此,漲價潮已成事實,也逼使部分玩家改變消費習慣(例如不衝
首發等遊戲打折),這反過來又可能迫使廠商慎重考慮未來大型項目的投入規模。


任天堂:大型作品與快項目並行老子早在Wii就這麼幹誰跟你在NS2才玩這招?

大量便宜外包和AI運用是3A大作未來要走的路了.

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.85.142.109 (臺灣)
※ 作者: alinwang 2025-08-02 10:56:36
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zaku2015: 教育總是需要大錢1F 08/02 10:57
Xperia9900KS: dei有如詐騙般的成為遊戲界癌細胞2F 08/02 10:57
devidevi: 玩家只想玩到好玩的遊戲3F 08/02 10:59
foxey: DEI賣像爛成那樣的錯4F 08/02 10:59
devidevi: 現在3A遊戲做成手遊很划算阿5F 08/02 11:00
Xpwa563704ju: 一堆廠家錢都拿去請DEI了當然成本高6F 08/02 11:01
cactus44: 3A名義上花了一堆錢,但真的用在遊戲製作本身有多少
呢?7F 08/02 11:05
leo79415: 要不要看看33花多少錢9F 08/02 11:09
npc776: DEI入侵是一件事 另外一個問題是公關宣傳支出太多了10F 08/02 11:10
lazioliz: 怎麼不問你為什麼花一堆錢做出大便11F 08/02 11:10
npc776: 完美的賺錢遊戲模型就是last war那種 10%打造本體 90%公關12F 08/02 11:10
gotofumihisa: 對馬明明就沒很多 也是能有3A的體驗13F 08/02 11:12
akisumi: 是不是想漲遊戲價格的藉口
風險很高然後加入DEI提高風險14F 08/02 11:12
vsepr55: 等下一款對馬公布成本你就知道了==16F 08/02 11:15
Treeflaw: 這整篇根本無關DEI,結果推文一堆都在DEI是有多敏感17F 08/02 11:16
shadowblade: 這根本就企劃控管失誤自己的問題18F 08/02 11:17
vsepr55: 說真的你企劃控管能保證成功就不用在這五四三
快去應徵==19F 08/02 11:18
mc3308321: all in 3A,關掉功臣的日本工作室。現在得償所願了,不好嗎?21F 08/02 11:19
evilraistlin: 開發那種大便還想賣錢 當大家智障?23F 08/02 11:20
willytp97121: 大作病也是大廠已經執著過頭的東西 很多中型開發遊戲已經證明了砸大錢不一定成品就比較好24F 08/02 11:21
Xpwa563704ju: 但是這篇文有提到最DEI的星鳴特工捏26F 08/02 11:22
arcZ: 成為豪賭 那為什麼要加DEI? 角色用「寫實風」就不是豪賭了嗎?27F 08/02 11:22
memoryautumn: 因為DEI團隊的薪水也是開發成本之一,但這群人目前來看對遊戲開發沒幫助甚至會扯後腿,當然要拿出來29F 08/02 11:22
arcZ: 為什麼推文都提DEI 因為這個時代遊戲的角色設計根本是爛透了32F 08/02 11:23
Tsozuo: 一堆沒DEI的公司也有不少跌倒的
不過歐美那邊人力成本是真的高亞洲區太多33F 08/02 11:24
Xpwa563704ju: 像育碧員工就一堆DEI開發員35F 08/02 11:25
dragonne: 養太多沒用的員工36F 08/02 11:26
Xpwa563704ju: 以前還有人爆料這群DEI都不做事只會混,成本不高才有鬼37F 08/02 11:26
vsepr55: 只想聊角色設計就別聊3A了,去玩手遊好嗎==39F 08/02 11:28
leo79415: 因為就算認真做遊戲 做出來的成品也不見得能大賣回本
阿如我又加上dei 恩那就40F 08/02 11:28
srxteam0935: 想起去年沾DEI的3A遊戲全數炸開那 畫面之美42F 08/02 11:32
ballby: 大廠都想賭3A,問題好遊戲不一定要3A43F 08/02 11:35
Jerrybow: 大廠都用高畫質綁架自己啊,求仁得仁44F 08/02 11:36
l6321899: 大廠其實都不敢賭才對,所以3A的遊戲玩法反而保守
大多都用在秀肌肉般的畫面,讓成本整個燒上去45F 08/02 11:36
slowsoul1998: 要不要看看33花多少 只會做一些垃圾DEI遊戲 賣不好就怪成本太高47F 08/02 11:37
uranus013: 不用再騙自己好玩就好 看上次任直HD2D類被噴成什麼樣你就知道現代玩家受到的待遇都是自找的49F 08/02 11:39
KuBiLife: dei雖然是成本 但更多成本在更多開發人員跟高畫質素材加上人越多效率越差定律 自然很花錢
高畫質素材更不會讓遊戲變好玩 只是不跟上會被靠腰51F 08/02 11:41
neroASHS: 星鳴連遊戲性都有問題 不然至少有apex跟bd3這兩個能吹54F 08/02 11:43
adairchang: 為了DEI養一堆廢物再來哭成本高昂55F 08/02 11:46
Articunon: 星鳴的失敗完全是活該,到底為什麼會有人想跟自己的客群對著幹的?56F 08/02 11:46
ltytw: DEI的成本是在發售後沒辦法回收      嘻嘻58F 08/02 11:46

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