作者 kctrl (小瓜呆)
標題 [閒聊] G永恆至今為止的心得(破關?)
時間 Sat Aug  9 10:21:25 2025


早上把遊戲刪除之後,想了想留點紀念,
以下全都是個人心得內容,如有錯漏還請噴小力一點(?)


遊戲期間:2025/04/16(開服)~2025/08/09

破關進度(?):全關卡通過、無限之路打了一部分,全機組開發完成。Hi-Nu(抽)滿突。

【遊戲機制】

怎麼說呢,開服初期就覺得這遊戲設計有問題,

純數值遊戲玩起來真的無聊到一個境界,有點像在玩上古SLG只有基礎職業沒有什麼相生
相剋,完全就靠數值跟debuff架構整場戰鬥。

【戰鬥】

你不能說他沒難度跟巧思,但這些都架構在純純的數值上,就很容易暴力破題或是被破題
(x)

G永恆從機制上來說,以機器人大戰(or G世代)來類比就是將駕駛員分成攻擊\援護攻擊\
援護防禦,三個種類,【攻擊類】駕駛員擊破後再動次數多一次,【援護攻擊/援護防禦
】類駕駛員顧名思義射程內可以援護攻擊/援護防禦,每個駕駛員掛個一關能用一兩次的
攻擊上升/移動上升/射程上升/必迴避/HP回復等等精神指令。


至於機組本身除了支援機提供Debuff以外,剩下重要的在於數值差異而已,機組除了圖片
以外,在機制上差異化小的可憐,所以常常看到攻略中會有拿攻擊機給支援駕駛用,拿來
當強力傷害支援,或是防禦駕駛不開防禦機改開其他機體當一次性肉盾。


而這類遊戲大家耳熟能詳的戰艦,並不會出現在戰場上,在我方變成純粹的數值上升用途
,並給小隊掛上一個一關使用一次的特殊精神指令(氣力上升、回復HP/EN)。

整個遊戲中比較值得一提的機制只有Debuff,因為Debuff在傷害公式占比超重,沒上
debuff還以為在玩碧藍幻想沒上到慘霧。(x)

剩下就是超級數值對撞,幾乎沒有任何額外機制。

所以戰艦很重要,因為戰艦設計簡單粗暴,【對應標籤機組提升EN以外的x%所有數值】,
卡池戰艦往往有20%甚至往上的提升,這在遊戲中等同於1突的數值。

而在數值掛帥的遊戲,數值提升的重要性毋需多言。

所以高難關卡你就看對面數據拉超高,旁邊掛一堆援攻援防雜魚卡在那邊噁心你,純純的
數值暴力,so funny。

【問題點】

G世代的賣點機體開發被簡化到可以說就是一堆換皮肥料,純粹為了往更高階級開發機體
的過路,可能為了不讓玩家在練機體浪費太多時間,趕快進入戰力追逐才會早早課金,所以將系統簡化到極致,每隻機體的上限能力也都卡死,這就導致重要的育成過程消失,所有機體只看數值。

而抽出來的機體是沒有開發路線,純純的超強編外戰力,從根本上背離G世代開發玩法
的設計。

並且提升方式就是自己吃自己,也就是抽卡遊戲常見的突破。

而本遊戲的突破成長也是簡單粗暴的設計,1突20%、2突30%、3突40%的所有數值強化,完
全不遮掩數值遊戲的本質。

主要根柢問題在於,SLG得讓課金就是要比沒課爽的方法異常的有限,在不破壞機制平衡
的前提下就只能破壞數值平衡,差別就在時間或早或晚。

而G永恆幾乎沒有什麼機制可以破壞(攤手)。

實際遊玩方面來說,G永恆戰力提升的門檻異常的高,一般遊玩大概把主線走完,手上的
機體駕駛員等肥料一餵練滿級之後,你就找不到什麼能夠強化隊伍戰力的方法,因為數值
上限就卡死在那裡,當你卡關時,想要繼續強化唯一剩下的路就是抽卡。


因為卡池機體數值上限就是比開發機體強,簡單粗暴的數值差異。

甚至官方為了體現數值差異,還搞了違逆背景設定,什麼EW版死神剛彈(抽)沒有”W”系
列標籤,卡池沙撒比是”新人類專用機”,但開發沙薩比沒有這個標籤這類的違逆常識的北七事情。

【總評】

能玩,但是系統各方面問題很多,且我個人異常討厭SLG沒有機制只有純純數值的設計,
這類設計在我來看是最沒有設計感的偷工減料,所以在最新的SD剛彈系列強逼你用系統給
的角色,體驗一下數值的美的時候,直接看破刪除遊戲。


但就我個人的觀察,剛粉實在餓太久了,整天被奇怪的糞作荼毒,好不容易終於等到一個
能玩的遊戲,所以這遊戲應該還能幫財團B吸金很久很久很久,畢竟剛粉的年紀來說,幾乎都是手裡有點閒錢不太需要在意支出的年紀了…。

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※ 作者: kctrl 2025-08-09 10:21:25
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error405: 就是個能玩的鋼彈百科這樣1F 08/09 10:25
yoriniyote: 有海牛 z鋼也打上大師20萬我也退坑了
真的太無聊的遊戲2F 08/09 10:26
kazumi66: 真的很數值GAME 尤其一些難關更明顯...4F 08/09 10:27
就真的很數值,我忘不了第一次story關卡一刀砍下去只有七八萬的震撼感,
徹底體現官方提高難度不需要做什麼巧思,只需要把數值拉高就好的美。
yoriniyote: 這個遊戲的遊玩時間九成九都在skip
真的不知道花錢玩這個實在幹什麼5F 08/09 10:27
我個人覺得最大問題是個人能夠掌控的成長上限實在太低了,因為系統簡化導致各方面
玩家都隨便就能卡到當下的頂點,剩下能做的事情就非常有限,不是去農開發機,
就是去感受官方數據美集大成的永恆之路。
不像其他遊戲你農到End Game通常需要很長的時間,這遊戲的End Game是我見過最快的。
而且之後幾乎沒有任何能夠提升戰力的方法,除了抽卡 哈。
sinfe: SLG玩到後面哪個不是數值遊戲,吐這點也是蠻白爛7F 08/09 10:31
確實是,但這麼沒有設計感,出門就是數值的SLG還蠻少見的。
kashi29: 還好吧 隔壁神遊都能用緊張刺激的指令卡戰鬥撐到十周年了8F 08/09 10:32
我毫不擔心永恆能活多久,只要剛粉還活著,這遊戲還能賣很久很久
Fezico: 能Skip是好文明,不然你要看錄像帶?9F 08/09 10:33
class21535: 巴哈有人零抽破塔+EX568以外永恆 看想不想挑戰而已10F 08/09 10:34
Fezico: 方舟玩家多想要能全Skip,不然放著放錄像帶11F 08/09 10:34
kashi29: 周回關卡每日skip 難關才會需要花時間 對社畜很友善阿12F 08/09 10:34
kent88ch: 當你卡關時,想要繼續強化唯一剩下的路就是抽卡
真的嗎??13F 08/09 10:36
或許有其他見解?至少在我看來除了永恆之路之類的攻擊強化零件,很難找到什麼戰力強化的方法。
error405: 上限低確實 以前機戰GGF全灌一台無雙比較爽15F 08/09 10:36
kashi29: 看來是沒玩全開發機通關的朋友呢16F 08/09 10:36
在我看來這種算自虐玩法,有必要嗎?在數值掛帥的遊戲特地去找低數值的機體來全破,
本質上跟在明日方舟強制自己用3星幹員全通一樣,不能說沒有意義,但有多少人能在這種
行為裡面感受到快樂的。
a12073311: 不用農就能輕鬆end game 還要嫌喔
推薦去玩馬娘農到爽17F 08/09 10:37
所以我沒說他很糟,只是說他不適合我。
GX90160SS: 其實就是玩遊戲的定位問題 不要把它當主力遊戲 而是
鋼彈圖鑑大全+重溫故事 就會覺得很好19F 08/09 10:37
a12073311: 覺得簡單也有無課全開發機挑戰啊21F 08/09 10:38
roylee1214: 這手遊嘿...說到底就蒐集鋼彈的遊戲22F 08/09 10:38
GX90160SS: 像這次SD鋼彈 你看到的是遊戲機制 我看到的是沒接觸過的作品怎麼那麼可愛 設計的抽卡轉蛋和圖鑑也蠻有意思23F 08/09 10:40
efkfkp: 鋼粉餓太久+1,掛鋼彈本家招牌的糞作太多,找到一個稍微正常點的就一窩蜂搶著灑錢了,2010年後目前最好鋼彈的作品是AC6打鋼彈mod(遠望25F 08/09 10:41
simdavid: 是個還沒用全開發永恆之路全成就的朋友呢。28F 08/09 10:41
a12073311: 他機制挑戰放在開發機限定的永恆或新塔內了29F 08/09 10:42
我覺得機制應該是根源上的變化?類似劍剋銃銃剋斧、新增回復據點、攻擊增援機之類?可能大家定義不同?
像這次爬塔也有放一堆狙擊支援機或是地圖兵器四面八方撒,
或是躲在裡面就能上升攻擊/防禦的我覺得那算地圖設計,跟機制變化有點差異。

kashi29: 目前EX除了6以外其他都有全開發機成就 表示難度都有控制30F 08/09 10:42
roylee1214: 永恆跟塔看得出官方是有認真在做關卡的31F 08/09 10:43
kashi29: 懶得想也有作業可以抄 這樣就叫做自虐建議多玩玩CY的遊戲32F 08/09 10:43
您好,GBF四等騎空士歡迎您加入我們GBF的大家庭。
a12073311: 給挑戰玩家的地方沒玩 然後抱怨給輕玩家的東西太簡單33F 08/09 10:43
因為永恆推了幾關覺得真的不好玩,所以擺爛。(攤手)
diplomaMill: 其實主機板難度也是差不多,攻擊防禦什麼的也沒什麼機制
而且這是目前少見的(用無課機可以打通最難關)設計的遊戲34F 08/09 10:46
主機版對我來說的的賣點在育成跟開發,推關卡反而不重要,所以通常我都養完大部隊之後就草草推完全關卡,
收起來放。而恰巧本作把育成跟開發幾乎簡化到可以說沒有的程度。
Fezico: 不過那個開發路線殘缺能不能找時間補一補38F 08/09 10:48
HyperLollipo: 我的想法是,弄太複雜就不會賺錢了。手遊的遊玩還是要以地鐵時間為準39F 08/09 10:49
NicoNeco: 我跟你剛好持相反意見 這款目前返璞歸真 主打的其實是搜集遊戲跟看動畫+3D演出 純數值無聊那你一定是沒看過玩機制玩出花最後通膨整個變大便的 錯的不是SLG 是「手遊」 服務型手遊每天的目的就是燒錢跟賺錢最大化41F 08/09 10:49
SLG基本上的架構就很難不搞到通膨,差別在數值還是機制,還是數值加機制。
一般單機通膨好處理,反正搞到通膨的時候差不多也是收尾了,所以SLG尾王通常在比糞的。
但持續更新的手遊這點就真的很難處理。
PSP1234: 真的在手機上做出單機的g世代也沒啥意義吧 這樣應該算是最好的選擇了45F 08/09 10:49
就各方面都有感受到他想要的受眾是誰,只是恰好我不屬於他受眾範圍,僅此而已。
kashi29: 對這款的期許反而是多把沒機會動畫化的作品放上來47F 08/09 10:51
PSP1234: 然後說數值我就想到旁邊的緋染天空 官方嫌數值膨脹 就把所有的角色砍爛 在開始賣角色
新角色48F 08/09 10:51
白貓:這我熟,我都不知道搞幾次了
by最近甚至搞到已經毫無話題性的白貓
splong: 這系列包含家機版本來就是玩爽的鋼彈收集遊戲
手遊的話就更不可能讓課長玩的不高興51F 08/09 10:52
Fezico: 那個SDGO考慮下做成手機遊戲R...當然前期版本的,後面那個奇奇怪怪的版本算惹吧53F 08/09 10:53
roylee1214: 也是這這款對鋼彈粉絲來說的確很不錯,還可以重溫故事55F 08/09 10:56
gamixxxx: 手遊中找遊戲性?這東西不就是摸魚時不要太無聊用的?56F 08/09 10:56
※ 編輯: kctrl (36.229.104.57 臺灣), 08/09/2025 10:58:38
roylee1214: 對可能只有了解一兩部,或是核心SLG玩家玩一玩就膩了57F 08/09 10:57
MrSherlock: 遊戲攻擊方式大多是點對點,有點無趣,希望能地圖砲普及化,多點貫穿或橫掃的範圍(?58F 08/09 11:00
kissung: 玩家玩情懷~~萬代要錢錢、各取所需~~無課也可以用腦玩、課長可以無腦玩60F 08/09 11:00
roylee1214: 有些永恆課長還是要動腦啦
但可以少一點是真的62F 08/09 11:01

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