作者 REDF (RED)
標題 Re: [問題] 活俠傳系統疑問 骰子是幹嘛的?
時間 Thu Sep 18 01:26:18 2025


骰子的意義來自於這遊戲的原型安科作品
迪亞哥挑戰FGO  簡稱DGO
那種作品的關鍵就是一個事件由作者給出選項
再用骰子決定結果走向

這類作品的優點就是可以不必滿足契訶夫之槍
例如這部裡的第七特異點
雖然作者一樣安排了舉手投降這個事件伏筆
但最後因為中間一連串的爆骰
讓拉赫穆變的溫和友愛人類所以就完全沒觸發了
而觀眾也只會覺得 這是骰子的決定 欣然接受
只要能以骰子做為底
那麼就算是當上迦勒底臨時所長兼A組隊長
還能叫蒼崎青子一聲媽媽這種角色
連龍傲天同人也不敢寫的那麼誇張的東西
也是很理所當然可以存在的

鳥熊當初被這種故事架構吸引
也想搞一個自由度非常高的遊戲
每個人都可以走出自己的路
但他們忽略了一個問題
那就是DGO的作者雖然看似很放任骰子的選擇
大量的使用骰子決定各種事件走向
或是無關緊要的小事填補人設
但他會很巧妙的隨時把劇本控回來

而活俠傳受限於遊戲這個載體
每個選項後面接什麼
都是鳥熊已經決定好的文本
縱然可以有非常多種排列方式
彷彿像無相祖師 看似千招萬式變化無窮
卻終究沒辦法像DGO有如趙活那樣是真正忘形

道德影響會骰出什麼話還有理
但就連要不要烤隻雞都要用骰的
這種玩家絲毫無法控制的狀況讓人非常煩躁
除此之外趙活還相當容易死掉
一個弄不好又骰到死了 重來走向又不一樣
然後沒多久又死
沒辦法讓玩家感受到骰子的有趣
只是讓玩家永遠無法達到完成遊戲的真實而已

所以後面才修改了不少地方以選項代替骰子
但許多事件依然跟骰子有關
我覺得算是鳥熊在參考玩家意見後
所找到的一個平衡的甜蜜點了

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※ 作者: REDF 2025-09-18 01:26:18
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※ 同主題文章:
Re: [問題] 活俠傳系統疑問 骰子是幹嘛的?
09-18 01:26 REDF
lovesleep68: 烤雞後,雲裳線,還是有 吃一餐,要骰一次,的無聊定...三種結果,都看了,還要骰,就很無言...
像是有一日是雲裳會說自己對未來的食、衣、住、行想像,應該是四個選項,要看要重跑四次,為了那個食物成功判定,就要骰四次...
對於我這種有分支就讀檔重看的玩家,都馬直接忽視他的骰子..1F 09/18 01:29
Lupin97: 谷底供餐判定給玩家調整人物素質用的,食衣住行那骰子見仁見智,我覺得都無傷大雅
初見龍湘的烤雞確實地影響劇情走向,安置個骰子比那食衣住行還合理
初遇龍湘烤雞、谷底供餐和食衣住行,真必須拔除一個骰子我會選食衣住行
不過現在呈現的版本就這樣,作者安排個人尊重為上,和自己設想不同亦屬自然
輪盤改選項也是回應反饋的調整吧8F 09/18 01:39
zxcmoney: 能存檔的情況下,偶爾骰到死其實可以算笑點
以前也很多遊戲會搞個類似BE的搞笑事件
不過說到底時代變了,現在的遊戲玩家就不吃一開始的活俠要怎麼改順應市場需求跟自己的創作心還是看團隊想法17F 09/18 01:49
JaccWu: 簡單來說  玩家想要的體驗是角色扮演
不是第三人稱像神明一樣只能用骰的
來影響角色21F 09/18 01:58
Slas: 我覺得事件用骰的OK 但玩家扮演的趙活自己的決定不該用骰的初版連趙活想說什麼想去哪都要骰 後來才改成可以自選24F 09/18 02:00
JaccWu: 就你到底是趙活  還是趙活的守護靈一類的感覺
另外有一種是文本蒐集狂
想要看到一切分支  消滅一切白字的
不太容易受不了骰子
**不太容易受得了骰子26F 09/18 02:00
gigiii1134: 天災可以用骰的,讓主角行動能自主就行31F 09/18 02:06
sezna: 角色扮演就應該給主角一些自由,不是全都靠骰32F 09/18 02:33
kiuo: 谷底聊食衣住行也要骰真的很莫名其妙,但至少沒當初的烤雞影響那麼嚴重,所以就勉強給過33F 09/18 02:53
linsallen: 你知道骰子最原先目的,就是要你一週目,不意外的走最後的暗器嗎35F 09/18 05:03
junior1006: 事實上一周目你走進盲劍客比走進最後的暗器容易多了。*唐門的暗器。37F 09/18 05:05
linsallen: 然後重骰的機制是二周目本來就有?39F 09/18 05:06
junior1006: 初版作者預設多周目的遊戲他的骰子系統在一周目之後卻完全跟多周目設計相違背是很蠢的一件事。
運氣不好你根本看不到分岐劇情。40F 09/18 05:09
lovesleep68: 那時還有人不靠骰子大師,靠著不斷SL硬是打到結局
看他的SL次數,就知道給骰子決定行動有多不正確...43F 09/18 05:47
probsk: 二周目是有重骰 但天命兩點 真的是佛心遊戲45F 09/18 06:34
haseyo25: 葉妹的路線就有點回到初版時,間隔很大存檔點相對少46F 09/18 07:00
KacawSra: 我的第一個結局也是盲劍客
蒐集汗青書與生死簿的時候被骰子惡整過好幾次47F 09/18 07:15
skyofme: 安價能玩是因為作者同時需要盡可能維持新路線的後續發展要是投票完作者隔天告訴你選這個就大結局,然後這個安價才開始不到兩天,應該就沒人要跟這個人的安價團了49F 09/18 07:26
h75311418: 有重骰跟天命點就好多了52F 09/18 07:39
pimachu: 我就想踩白字但這遊戲不能隨時存檔把我搞死53F 09/18 07:42
lain2002: 首輪全隨機很有趣但收集文本或走特定路線就會非常煩躁54F 09/18 07:51
arcanite: 主角不可控的外部因素用骰的ok55F 09/18 08:11
linsallen: 但要提醒,這些問題大多改善了56F 09/18 08:12
lovesleep68: 但個存檔真的很爛...只有戰鬥、戰役收集死法有用...57F 09/18 08:19
leo255112: 我個人是非常不喜歡隨機死亡,骰子事件倒是還好58F 09/18 08:20
lovesleep68: 尤其現在有時候劇情會擠在一個行動點,ex 雲裳結緣、小師妹成親那段,要看白字 用ctrl,也要跑一段時間..59F 09/18 08:20
leo255112: 但我實在沒很多時間SL, 所以最後還是用dice master去控了,不得不說對劇情遊戲來說隨機性這因素的存在是一個毒點
對想體驗遊戲的玩家不是驚喜是驚嚇,選一個選項都可能突然死掉,除了開圖鑑跟一點點天命點沒其他意思,實在不覺得是一個好玩的設計61F 09/18 08:21
lovesleep68: 自動存檔點,如果可以新增一個,劇情開始前,存檔
會好跑很多,實際上很多角色扮演遊戲都是這樣...
不想活俠傳,跑到不滿意的地方,看一下存檔點好遠
變成自己要養成手動存檔的習慣,有些甚至是一次行動就手動存檔一次,ex:雲裳 食、衣、住、行那邊67F 09/18 08:24
skyofme: 有一些玩法看起來很有趣但也就只有小圈圈能接受
就像被剪輯過的跑團影片掉進去玩跑團的很多也會黯然退坑因為實際玩起來的步調沒有影片剪輯過那麼好72F 09/18 08:48
limbra: 畢竟作品載體不同 安科作品骰子是不能回頭的 骰子的意志以外大多只能以設定補完 但現在作為文字冒險遊戲 推出時就要有完整架構 安科作品更多情況下是邊骰邊完成的 甚至骰子的意志突破大綱 造成突然腰斬的情況也是有的 當每顆骰都要做出分支選項要嘛遊戲本體無限擴大 要嘛骰子變雞肋75F 09/18 09:46

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