作者 zxcmoney (修司)標題 Re: [閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?時間 Tue Sep 30 21:34:04 2025
※ 引述《victor87710 (星街的獨角蟲)》之銘言:
: 你們比較喜歡敵人會隨著玩家成長而跟著變化
: 還是敵人從頭到尾就固定強度
: 固定的好處是可以當十里坡劍神
: 先瘋狂練等然後一路碾過去
: 浮動的話全程會比較有挑戰性
: 都幾
:
看設計,基本上好玩就好
固定等級沒設計好,基本上就是強迫玩家花時間練等,
明明劇情甚至支線任務都跑完了,
但想打下一區的雜兵卻還是很勉強,
或是反過來,玩家不小心太強,
明明劇情上對上強敵對面卻感覺很弱之類的狀況會出現。
而以前大富翁+RPG類的遊戲,
還有可能因固定等級出現另一種狀況,
角色等級跟不上地圖強度,
雖然通常是NPC角色跟不上玩家,
導致NPC常常是出院就死,死完又住院,
這導致應該要與玩家競爭的NPC其實只是在拖時間。
浮動等級一定程度上可以緩解這部分的問題。
但反過來說,也可能弱化玩家的成長感,
不過也要看浮動等級影響什麼就是,
有些等級其實只影響自己與對手血量,
攻防能力由技能決定居多,
這類遊戲本質上算是避免BOSS戰玩家秒殺BOSS而設計的,
關鍵技能有學到就是打多久的差異,其實也就還好。
說起來這也跟等級這概念有關,
一開始應該只是體現玩家隨著戰鬥經驗的豐富,
使包含體能與技巧的攻防能力成長,
但不知道何時開始,這類概念直接轉換成強度,
以現有的遊戲設計而言,
較合適的表現形式應該是類似RO那樣,
分成腳色等級跟職業等級兩個部分,
理論上也不是能無限成長的東西,
也應該存在上限,但通常不會讓玩家能練滿。
說起來也有藉浮動等級跟育成等級上限,
故意設成育成上的陷阱,
卡琳的監獄就是針對這點來設計的遊戲,
一般遊戲這樣算是整玩家,
但考量這遊戲的世界觀應該算別出心裁的設計。
也有些遊戲會採用浮動與固定兼用的設計,
但沒設計好就會出現些微妙的現象。
舉例來說,
好像是風色幻想其中幾代採用部分BOSS固定等級,
但是雜兵是浮動等級的設計。
而玩家要是不小心練等練太兇,
就會出現BOSS才20等,而主角團跟雜兵已經50等的狀況,
劇情表現上應該要比雜兵強的BOSS,實戰上比雜兵弱的情況。
直覺上應該要反過來才是?
雜兵固定等級讓玩家覺得有成長感,
BOSS戰浮動等級,讓玩家不要覺得BOSS太弱沒挑戰性。
不知道當初是怎麼考量的?
好像也有另一種情況,
是第一次進該區域當地的怪會隨玩家等級變動,
但是進入後就固定下來。
算是在開放式玩法與玩家線性成長設計下的折衷作法。
總之,固定等級與浮動等級設計,
都有做的好與做的的爛的遊戲。
與其說,喜歡固定等級或浮動等級,
我覺得還是看遊戲整體設計如何。
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※ 作者: zxcmoney 2025-09-30 21:34:04
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※ 同主題文章:
Re: [閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?
09-30 21:34 zxcmoney
推 marktak: 風色不難吧 我還記得打古代惡魔凹東西1F 09/30 21:46
→ zxcmoney: 不是難不難的問題,而是BOSS比雜兵弱打起來很違和2F 09/30 21:49
推 BITMajo: 我小時候玩風一的時候只有練路菲亞,最後死得很難看3F 09/30 21:53
→ guogu: 並不會w 很多浮動設計是 怪比你高等就是比你高等
怪比你低等就拉到跟你同等或低你只有一兩等
用了浮動設計該農的一樣得農 比如說刺客教條奧德賽4F 09/30 22:14
推 flow7013: 要看整體設計。
例如:上古卷軸5採用浮動等級,玩家沒有外物就是廢物。等級沒有好處,新手等級100沒有外物只能被虐待。
遊戲設計逼迫玩家壓低等級,主角跟雜魚同等級。
因為人物等級來自技能,逼迫玩家不准全修。
。
從基礎的裝備跟藥水,到任務給的道具跟裝備,學魔法。任務也會給buff效果,哪怕被脫光裝備也有基礎buff。
。
後期玩家強大都要依靠三神技能:鍛造、煉金、附魔,
鍛造強化裝備的攻擊力跟防禦力。
煉金提供製藥優勢,賺錢跟短時間強化效果。
附魔提供長時間強化跟技能效果強化。8F 10/01 00:25
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