作者 GTES (GTES)
標題 [新聞] 每天工作18小時...設計師憶遊戲上市前
時間 Mon Oct  6 01:49:04 2025


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每天工作18小時...設計師憶遊戲上市前被禁止外出:像監獄快崩潰 | ETtoday遊戲雲 | ETtoday新聞雲
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《惡霸魯尼》不僅以獨特的校園背景聞名,更結合 Rockstar 一貫的黑色幽默與社會諷刺,創造出前所未有的體驗。由於後續從未推出續作,《惡霸魯尼》也成為玩家心中難以磨滅的經典,長年被懷舊社群熱議。(遊戲) ...

 

每天工作18小時...設計師憶遊戲上市前被禁止外出:像監獄快崩潰
2025年10月6日 00:29

記者楊智仁/綜合報導

《惡霸魯尼》不僅以獨特的校園背景聞名,更結合 Rockstar 一貫的黑色幽默與社會諷刺
,創造出前所未有的體驗。由於後續從未推出續作,《惡霸魯尼》也成為玩家心中難以磨
滅的經典,長年被懷舊社群熱議。



Rockstar 共同創辦人丹‧豪瑟(Dan Houser)曾解釋,該作未推出續集的原因在於「資
源分配問題」,當時開發團隊無法再負擔新專案。不過,根據外媒《Retro Gamer》訪談
,曾參與開發的美術設計師安德魯‧伍德(Andrew Wood)透露,《惡霸魯尼》製作過程
其實是「殘酷」惡夢。


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伍德說到,「那段日子真是又愛又恨,開發過程既瘋狂又地獄,但同時也讓人難忘。」他
表示,自己懷念當時同事日以繼夜的創作氛圍,但一想到那種壓力仍感到不寒而慄。伍德
回憶,當年工作室內部衝突頻繁,開發團隊長期加班導致心理壓力爆表,「有幾個人真的
崩潰了…他們撐不住。」伍德坦言,那時沒有所謂「反對血汗加班」討論,大家只能硬撐
到專案結束。


隨著遊戲接近發售狀況更為嚴峻,伍德表示,公司甚至取消午餐與晚餐時間並禁止員工外
出,「對很多人來說,那裡開始像一座監獄。」為了節省時間,公司在內部設置餐飲服務
確保開發者不離開辦公室。團隊被迫一周七天連續工作,每天長達 18 小時,最終導致嚴
重的職業倦怠與高離職率。.


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gov200269: 有東西吃又不用穿制服西裝的話還好吧1F 10/06 01:50
GTES: 18小時耶2F 10/06 01:54
jaguarroco: [廣告] 請繼續往下閱讀.3F 10/06 01:55
queen100000: 差點忘了R星還有惡霸魯尼這IP4F 10/06 02:02
diablohinet: 跟我現在差不多5F 10/06 02:36
h75311418: 拜托上惡霸魯尼26F 10/06 03:17
gxu66: 每天只睡6小時 聽起來還是睡在辦公室 誰受的了7F 10/06 03:50
allo763: 短期的話還能咬牙撐一下,長期真的會死人8F 10/06 07:57

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