作者 w790818 (科怪)標題 [閒聊] 2024年 X(推特)上討論度最高的遊戲 原神 時間 Tue Oct 21 15:05:44 2025
2025年10月17日,在曼谷舉行的「gamescom asia × Thailand Game Show 2025」上,
XAC(X Advertiser Conference)遊戲部門負責人 Aaron Kobes 登台,進行了一場題為
「Gaming on X - Conversations, Communities & Beyond」的演講。
他以具體的數據與實例,說明作為社群媒體平台的 X(前身為 Twitter),如何成為遊戲
業界中廣告策略與社群形成的核心存在。
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Kobes 先生首先展示的是 X 的壓倒性成長數據。月活躍用戶數較前一年增加 3%,達到 5
億 4800 萬人,但更值得關注的是每日互動率成長了 90%。
同時,影片觀看次數也增加了 38%,這些數字顯示用戶不僅僅是在平台上瀏覽資訊,而是
更積極地參與內容互動,並花費更多時間停留於平台之上。
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從整體的 X 平台對話分類來看,雖然體育話題位居第一,但遊戲則擁有第二大量的對話
量。
Kobes 先生說明,X 作為電子競技、體育賽事與文化相關重大時刻的「黃金平台」而發揮
作用。特別是對遊戲品牌而言,X 是一個能在即時對話最集中的時刻觸及受眾的無可取代
之地。
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玩家總是熱衷於談論遊戲。據指出,X 上與遊戲相關的對話處於「全天候活躍」的狀態,
每天產生超過 2000 萬則貼文。這樣的對話量仍在不斷增長,已形成遊戲業界無法忽視的
龐大市場規模。
在全球主要市場的遊戲相關貼文數據中,日本的壓倒性存在感尤其令人印象深刻。在遊戲
相關貼文數量方面,日本遙遙領先其他市場,穩居第一。
儘管在活躍用戶數上,美國仍是最大的市場,但在每日的遊戲對話數量上,日本則居於首
位,美國以微小差距位居第二,泰國則排名第四。
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東南亞與整個亞洲市場的存在感同樣強烈。泰國、印尼、印度與菲律賓等國正大幅帶動 X
平台的流量。值得注意的是,在日本、韓國與印度等市場中,行動遊戲在對話內容的比
例中占據極高順位。
也就是說,若要在東南亞、韓國與日本展開行動遊戲業務,經營 X 平台的重要性相當高
。
從平台類型來看,雖然 PC 與家用主機仍是貼文量最高的領域,但行動遊戲正展現出顯著
的成長。X 已成為動作冒險、RPG、格鬥、FPS/TPS、體育等各種遊戲類型中對話交流的中
心據點。
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Kobes 先生強調指出,2024 年的多數頂尖遊戲作品,都是在亞洲各地進行製作、開發或
發行的。
這顯示出業界整體在市場導向、文化影響,以及亞洲遊戲變現模式上的發展趨勢。熱門的
遊戲相關主題標籤(Hashtag)也反映出亞洲文化正在席捲全球的現況。
此外,X 的遊戲受眾也有顯著特徵——年齡層相當年輕。約有 70% 的遊戲受眾年齡在 35
歲以下,而 X 上的玩家中,每三人就有一人屬於 Z 世代。他們傾向購買在平台上曝光
或宣傳的遊戲,因此 X 不僅能吸引到合適的受眾,還能協助品牌獲得極具價值的長期玩
家群體。
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※ 作者: w790818 2025-10-21 15:05:44
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→ zseineo: 每日互動率大幅提升是因為一堆殭屍嗎
泰國第四 XD1F 10/21 15:07
推 dbr623: 殭屍佔多少討論可以也在投影片秀一下嗎4F 10/21 15:12
推 Strasburg: 月活躍用戶5.5億還蠻屌的 地球人口約80億6F 10/21 15:15
推 qazw222: 滿滿檔案二創是因為都看檔案二創吧9F 10/21 15:19
推 amsmsk: 泰國居然第四 有點猛12F 10/21 15:21
推 tooyahaya: 可是檔案第二,以兩者的體量來說檔案看起來挺奇蹟的13F 10/21 15:34
推 bro286: 熱門有十,米家有三,三手…15F 10/21 15:38
→ AmeNe43189: 10年老遊戲如果還能取得前10也有點恐怖= =20F 10/21 15:46
→ Tryfing: 2024年下半絕區才出沒多久,這樣還能有第6也是離譜
更正:第823F 10/21 15:59
→ arceus: 差不多 前陣子日本那的年齡調查也是挑這幾款25F 10/21 16:05
推 brahma2727: 美國跟日本這樣算微小差距嗎 甚至能塞兩個前十國家的量27F 10/21 18:02
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