作者 hihihihehehe (遠離塵囂)
標題 [Vtub] 技術化為偶像基石!YAGOO談當年轉型:粉絲要的不是VR,而是
時間 Mon Nov 24 00:49:48 2025


技術化為偶像基石!YAGOO談當年轉型:粉絲要的不是VR,而是「角色互動」

MrSun
Yahoo奇摩遊戲編輯
更新時間2025年11月23日 週日 下午12:42

知名虛擬偶像品牌 hololive,近幾年除了日本以外,在全球的影響力也越來越巨大,到
處都能看到 hololive 的影子,各種合作活動、週邊商品、卡牌遊戲獲得無數粉絲的喜愛
。而近日,hololive 母公司 COVER Corp 執行長谷鄉元昭(YAGOO),在外媒專訪時回顧
了公司從 VR 技術新創轉型為如今的 VTuber 巨頭的歷程。


https://reurl.cc/eVWeOb
[圖]
從想開發 VR 遊戲社群,到最後成為 VTuber 公司。(示意圖,圖源:Getty Images)

在外媒 Automaton 的訪問中,YAGOO 在 2017 年時公司是想利用 VR 技術打造類似「VR
版 Mobage」的社交平台。其中由現任技術長福田一行和 YAGOO 開發了桌球遊戲《Ping

Pong League》就是最早的原型,該遊戲至今仍然可以在 Steam 上免費遊玩。然而,他們

很快發現,假如繼續把目標上在無法與歐美大廠競爭的 VR 遊戲上,公司發展很快就會面
臨瓶頸。

這個市場現實的衝擊成為了 COVER 的關鍵轉捩點。YAGOO 發現到雖然當時大眾對 VR 裝
置接受度不高,但對於「角色」的互動卻有著很大的興趣。受到市場啟發,他們決定調整
方向,不再執著於讓玩家進入 VR 世界,而是把原有的 3D 動作捕捉與建模技術,應用在
虛擬角色的實況與演出上。這思維轉變自然催生了最初的虛擬偶像時乃空,以及後來的品
牌 hololive production,把技術力轉化為支撐「偶像」和「直播」的基石,成功繞過了
硬體門檻,讓全球觀眾透過螢幕就能享受互動樂趣。


隨著轉型成功,hololive 在 2018 年推出了專注於遊戲實況的團體「hololive Gamers」
,進一步鞏固了遊戲直播、雜談與歌唱作為 VTuber 內容的三大支柱。YAGOO 表示,
VTuber 就像是一種即時生成的動畫,通過實況主之間的互動和遊戲合作,能自然的去編
織出吸引粉絲的故事線。如今,COVER 不只是虛擬藝人經紀公司,更以發行商身份回歸遊
戲領域,透過「holo indie」等計畫與獨立開發者合作,靠著累積無可取代的技術和視野
,最終找到了通往成功的正確航道。



新聞出處:Yahoo奇摩新聞
https://reurl.cc/EbX3Rk
技術化為偶像基石!YAGOO談當年轉型:粉絲要的不是VR,而是「角色互動」 知名虛擬偶像品牌 hololive,近幾年除了日本以外,在全球的影響力也越來越巨大,到處都能看到 hololive 的影子,各種合作活動、週邊商品、卡牌遊戲獲得無數粉絲的喜愛。而近日,hololive 母公司 COVER Corp 執行長谷鄉元昭(YAGOO),在外媒專訪時回顧了公司從 VR 技術新 ...

 

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Pegasus99: 平常不好說 今天的偶像力井噴1F 11/24 00:54
schula: 還在惦記著那顆球嗎2F 11/24 01:02
ayubabbit: 所以那顆球前幾天的live(?)怎樣 有未來性嗎3F 11/24 01:05
diabolica: 角色互動 露西婭非常懂4F 11/24 01:09
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lex65536: 是說那顆球的類麥塊好好玩www 剛入坑就是這種感覺嗎XD?7F 11/24 02:51

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