作者 forsakesheep (超.歐洲羊)
標題 Re: [閒聊] 為什麼遊戲老設計一頓操作猛如虎
時間 Wed Nov 26 08:38:54 2025


※ 引述《sakurammsrx (+9肥宅算盤子)》之銘言
: 一看傷害不如狗的角色/職業/武器
: 一般來說高難度操作or高風險應該伴隨高回饋吧?
: 自己的宅宅群最近新手都在問14職業時忽然想到的
: 正常來說複雜的操作機制跟動作也等於遊戲設計者花不少心思,代表應該算有愛吧?
: 結果給了不成比例的傷害強度,搞老半天不如輪椅一刀
: 笑死
這個你玩魔物獵人玩那麼久了不是應該很清楚

「我們覺得這樣很酷~~~」

簡單的說製作團隊通常沒比玩家會玩遊戲,想出的花招也不會比玩家多

就算有測試人員,測試人員的操作水準可能也都參差不齊

還有些製作人有一些莫名的堅持或偏見,例如遠程武器就是應該要弱之類的

不見德田說萌夯荒野的超解是歷代最強超解,講完盾斧獵人都吐了


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「世の中に不満があるなら自分を変えろ。
  それが嫌なら耳と目を閉じ、
  口をつぐんで孤独に暮らせ。」
                                 -草薙素子 攻殻機動隊S.A.C

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※ 作者: forsakesheep 2025-11-26 08:38:54
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Re: [閒聊] 為什麼遊戲老設計一頓操作猛如虎
11-26 08:38 forsakesheep
iam0718: 套到WOW也是 WOW甚至設計者根本一堆沒親自玩過的感覺1F 11/26 08:56
ben2227486: 製作組QA自己開搞的例子也不是沒有 例如經典的POE SAI (POE賽季軒發影片位玩家抓包祖傳爛平衡其中一個原因是因為拿遊戲不存在的超強素質武器在調平衡)
*POE賽季宣發影片被玩家抓包2F 11/26 09:16
lfat02402: 魔獸的我們覺得很酷 基本上都是屎6F 11/26 09:17

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