作者 Porops (豬排)
標題 Re: [閒聊] 蒼色之光與魔劍鍛造師,STEAM褒貶不一。
時間 Thu Dec  4 12:02:59 2025


※ 引述《er2324 (er2324)》之銘言:
: 就是那個台灣獨立團隊製作的小黃遊。
: 發售幾天之後,評價從壓倒性好評掉到了褒貶不一。
: 看了一下負評,果然還是難度問題。
: 製作組把你能想像到能讓玩家不爽的點都做進遊戲了。

預防針先打,只要有玩給予負評或正評都是自己的權力
就算玩到與期望不同給負評也是正常的
然後我只是個一般難度,十幾小時,還在第三區掙扎的玩家

單純覺得這款遊戲並沒有這麼差,我個人玩到現在還是給好評
有些抱怨有道理,不過有些我覺得主要是對於遊戲的期待錯誤給的負評
所以想要發文平反一下

看到推文說「做遊戲不讓玩家爽是怎樣」
但我個人認為,對於不思議迷宮系作品來說,本質上其實是戰棋解謎遊戲
他的爽度不來自於突突突打怪,而是來自於「我連這種必死局都準備萬全」的成功快感

這類遊戲極度要求資源控管,但又會給予溢出資源
逼你必需要盡可能利用任何資源在戰局中而非帶離戰局

以下面的缺點來說,大部份都是有解的

: 1.
: 裝備有耐久度會毀損:
: 鍛造作為本作核心技能,其實無可厚非。
: 但是配合下面的那些缺點,這缺點被無限放大。
: 2.
: 堆怪:
: 地圖塞了滿滿的小兵,
: 有時候進入下一層會直接被包水餃,第三關尤其嚴重。
: 然後武器有耐久度的關係,又讓你跟小兵戰鬥的很不爽。
: 5.
: 白癡陷阱
: 當你鍛造了一把好武器
: 拿著它到地城準備大開殺戒的時候
: 踩到了隱藏的武器破壞陷阱,啪,你武器沒了。
125一起說,武器系統的部份,基本上這些問題都能夠避免
首先,如果意外鍛造了一把好武器,最該做的事情是
不要裝備,馬上開始準備最短距離回城,把武器存到打王再帶
如果想要100%避免意外,多帶幾個看全地圖陷阱的藥水,直衝打王

平常打怪的狀態,基本一律建議最少兩把武器
方便在意外狀態時(不論是死了掉裝還是踩陷阱)有保險
最好兩把武器要是互補屬性,平常就可以交替使用


: 3.
: 有負重量:
: 雖然製作組鼓勵你要常鍛造武器,但又不想讓你過太爽。
: 所以設了負重量,讓你一次能帶回的素材有限。

道具能用就用,其實會需要跨副本攜帶的道具不多
開圖等藥水、打到神武、重要飾品,其他都是可拋棄資源

: 4.
: 大本營倉庫空間小:
: 同上,不想讓你過太爽的設計。
: 這遊戲堪稱倉鼠殺手。

素材跨區就成長巨大,其實不太需要長久累積,但可以理解對於倉鼠症會非常不舒服
我也覺得製作組這個刁這個有點沒意義,玩家的失落感會很重,應該改掉

: 6.
: 時間限制:
: 下地城有侵蝕度設定,時間過久侵蝕滿了幾乎就等同於GG。

不思議迷宮係的作品強調資源管理,這裡的資源也包括時間資源
遊戲基本都設計只要熟悉了地圖,直衝不要探完不會有時間壓力
如果會滿要不是強迫症想探滿,要不是地圖還不熟

基本上平常打一半差不多就知道這局會不會死了
前幾輪探區域或未探索區域我一定預設會死,所以保留素材的規劃也不同

: 7.
: BOSS無限小兵:
: BOSS本身難打,還會召喚無限小兵來影響你。
就機掰,不過不至於無解

: 我只能說遊戲其他部分是好的。
: 畢竟打磨延後發售了好幾年才端出來。
: 製作組是對標魂系遊戲難度,
: 但我覺得他們陷入了一種認為讓玩家痛苦就是魂系的英高病情形。
: 就跟以前的墮落之主一樣。
: 當然也有支持的聲音覺得都是現代玩家速食的錯。
: 現代年輕世代的玩家只想要爽,沒辦法好好享受這種像不可思議迷宮類的遊戲。
: 當然作為小黃遊來說,我覺得女角的CG品質是合格的。
: 如果不介意難度的話,還是可以買來開全CG使用(?)

我覺得主要的問題還是製作組下錯TA
不思議迷宮類型的作品基本就不是給爽打的,而是讓你利用機制解謎的作品
但主打肉鴿地下城會讓人對這款的預期完全不同
其實這款也根本不符合RougeLike,局外成長超大,頂多只能算RougeLite

因此平反一下,如果期望在這上面找到爽打絕對是沒辦法的
但我覺得簡單模式就真的應該要設計給想爽打的人啦
我猜製作組給了全開CG功能就覺得沒問題了

如果喜歡戰棋解謎思考殘局的人,才會喜歡這款作品
還是希望調整一下難度之後能被更多人看見




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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.5.66 (臺灣)
※ 作者: Porops 2025-12-04 12:02:59
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※ 同主題文章:
Re: [閒聊] 蒼色之光與魔劍鍛造師,STEAM褒貶不一。
12-04 12:02 Porops
Echobee: 清雜兵其實早期版本有很好用的戰技 可惜後面都被砍了1F 12/04 12:04
bladesinger: h game 搞這種大頭跟小頭對戰的難度就自找的2F 12/04 12:04
yamahabbs: 我覺得滿好玩的啊3F 12/04 12:05
RbJ: HG,又沒有掛日本出品的免死金牌,蠻容易爆炸的
買來玩之後也是覺得蠻多地方可以操作的,但你是HG,這樣搞就很吃受眾4F 12/04 12:06
e04su3no: 炸藥丟起來還有各種元素瓶,資源絕對不要省7F 12/04 12:07
lovefall0707: 我開簡單模式還是被怪圍的跟智障一樣8F 12/04 12:07
npc776: 所以果然還是有眼藥草的嘛 我看大概連揮刀可以探前面陷阱9F 12/04 12:08
bladesinger: 你又要h game帶來的額外玩家又不要這些玩家因為難度10F 12/04 12:08
npc776: 的機制也有抄11F 12/04 12:08
是的,揮刀可以探陷阱,我猜很多人連這個都沒注意到
bladesinger: 的怒噴,想太美了吧12F 12/04 12:08
※ 編輯: Porops (114.34.5.66 臺灣), 12/04/2025 12:11:09
dgplayer: HG就該直接出個寶寶模式 認真13F 12/04 12:10
e04su3no: 我是覺得不錯 想玩拔作選擇多的是,但有遊戲性的沒幾款14F 12/04 12:10
dgplayer: 你不能期待來尻尻順便玩點遊戲的玩家能忍受黑魂善意15F 12/04 12:11
Echobee: 說真的與其一直修難度 黃遊不如在回想放一個全開拉桿16F 12/04 12:11
回想全開一開始就有喔
harryron9: 怎麼會覺得沒有呢 對阿17F 12/04 12:12
a12073311: 高難HG直接放全劇情回想就好吧18F 12/04 12:12
dgplayer: 回想放全開效果有限 買遊戲一定還是有要那個玩的部分19F 12/04 12:12
※ 編輯: Porops (114.34.5.66 臺灣), 12/04/2025 12:13:45
RbJ: 我記得裝補丁之後,鑑覽室那邊最上面的水晶可以開全回想?20F 12/04 12:13
※ 編輯: Porops (114.34.5.66 臺灣), 12/04/2025 12:17:26
OEC100: 簡單難度做的比魂like壓力還大,那設計簡單是要幹嘛21F 12/04 12:17
其實我是魂系苦手,所有魂唯一一款是用外鄉法師通關的法環
你要我說,我會覺得難度和魂系比差多了

但比較基準就不同,不思議迷宮類型的難主要是在你要腦袋全速運轉運用所有機制應對
而非對刀對贏的即時反應,不如說,他希望你思考越久越好

npc776: 希連系列打死都不會去對標魂系 省點力氣22F 12/04 12:18
OEC100: 你把大家預期拉成惡魔城以上,魔界村以下比較適合23F 12/04 12:18
※ 編輯: Porops (114.34.5.66 臺灣), 12/04/2025 12:20:13
npc776: 會被圍就是拖進一格單行道車輪戰收工24F 12/04 12:19
OEC100: 它跟魂系一樣的地方只有引導等於沒有這一點吧25F 12/04 12:20
harryron9: 我覺得你到三王大噴特噴沒啥問題 前面就多思考下一步26F 12/04 12:20
fireleo: 他的瑟瑟補丁是要另外載,然後有選項可以關掉,表示這作瑟瑟要素只是附屬品而已27F 12/04 12:21
Porops: 我也還沒打贏三王,我覺得三區難度曲線確實有點抖29F 12/04 12:21
Echobee: 那放個血條會好很多吧 魂系至少都有血條讓你看進度30F 12/04 12:21
KomachiO: 老實說,既然要做的是HG,那就真的不要在難度上太為難玩家了...這是客群需求跟取向的問題。方向搞錯了,做得再31F 12/04 12:22
OEC100: 我講難聽的這遊戲就算不是黃遊也不是合格的33F 12/04 12:23
KomachiO: 好也很容易被噴啊w34F 12/04 12:23
wolf3363: 推 一開始以為要靠持續敲鐵搞出一兩把夠強的推王,結果後來發現不如多帶幾種屬性不用很強但堪用就好,現在身上常駐五屬+物理破爛刀,但那個鍛造教學實在很難看懂35F 12/04 12:23

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