作者 Sasamumu (余)標題 [MHWs] 聊聊本作動作設計時間 Mon Jun 16 13:15:11 2025
提升一下社群熱度(
聊聊我自己對本作動作系統的感想,為了方便討論,一個一個聊
這次先聊-弱點集中攻擊(下稱弱點攻擊)
以下用語有概率會用到支語,不喜勿看
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【弱點攻擊】
作為本作主打的戰鬥系統,透過連續攻擊特定部位產生"傷口"再由弱點攻擊觸發特殊
攻擊動畫產生傷害跟硬質、倒地。
優點
1.穩定的輸出窗口
2.不錯的情緒正反饋(爽度)
3.獎勵打點控制度高的玩家,方便設計流程以及斷招
缺點
1.弱點攻擊動作設計,武器間有明顯的"不平衡",可分為以下幾點:
(1)最優型-大劍
既可以做為輸出循環,又容易觸發(手長、判定時間長
)
(2)一般型-雙刀、片手、蟲棍、太刀、斬斧、盾斧(論外)、弓
這類武器主要有相對容易觸發的判定,或能提供武器
輸出循環所需的資源(三燈、開刃等)
(3)弱勢型-大鎚、狩獵笛、長槍、銃槍、輕重弩
主要問題為較長的啟動時間伴隨不夠明顯的收益,甚
至有因為武器本身hitbox導致的傷害丟失問題
2.對於輸出循環的介入明顯生硬,無法提供銜接潤滑或形成一套輸出循環體系:
對比動作設計較為豐富的SB,能清楚感受到德田設計的這套新玩法更接
接近勾爪,雖然已經絲滑不少,但還是要求玩家只能在循環結束或進入
自由態後才能使用。很遺憾,這種設計方向雖然能在前期提供不少情緒
價值,但在大量狩獵後,這種作法的缺點也會暴露,尤其是缺點1列較為
弱勢的武器會更偏向不使用弱點攻擊以換取更高或靈活的輸出方式。
綜評:7.5分=回饋感4分+平衡性2.5+動作設計可開發性1.5 (滿分10分)
本作對於弱點攻擊的設計我認為是一種強調演出的嘗試,透過大量調用視角讓玩
家產生"焦點聚焦於己"的感受進而提升滿足感,但可惜的是這些動作本身與狩獵
的互動性是低的,更不用說由於傷口機制的存在,甚至產生了與隊友競爭資源的
變相掠奪感。好吃但不耐吃,沒有太多可鑽研的應用空間,現階段更應該調整各
武器的平衡,或者調整弱點攻擊的動作
舉例:蟲棍如果沒戳到傷口大可不必把整套動作打完,空幹後空翻核心肌群是真
強阿。
DLC調整希望:
1.保留可觸發弱點攻擊的特性為前提下,以類似SB翔蟲技的設計,思考如何在
沒有觸發傷口時能夠融入輸出循環的玩法。
2.提升非資源置換型武器(片手、大鎚等)的收益,並且強調武器特色。完全可以
結合相殺這個玩法去構想,這個已經在本次豪鬼合作的迸發得到驗證了。
舉例:片手滅昇龍作為弱點攻擊有傷口的情形下可以觸發特殊動畫攻擊。
3.傷口系統需要再思考,現在這樣過於簡單,由八星魔物可以看出調整方向也僅
是提高觸發難度而已,如果能結合魔物特性或許會更有互動感。
舉例:攻擊特定部位產生的傷口會導致魔物攻擊型態的變化,近似羊駝。
大概如此,下次應該就拆開各武器去聊聊吧,主要會翻一些動作值阿,應用場景這些
因為是討論,所以負評一定是會比較詳細的,誇讚沒啥好聊的
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→ Sasamumu: 說白了集會所才有「這是一個大家來這裡接任務的地方」的感覺
沙漠大本營一眼望去都是NPC走來走去也沒啥互動區域03/17 10:45
推 jouhouya: 阿爾瑪就是你的性的集會所
行動啦幹03/17 10:46
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.171.209.70 (臺灣)
※ 作者: Sasamumu 2025-06-16 13:15:11
※ 文章代碼(AID): #1eJwXdYS (MH)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MH/M.1750050919.A.89C.html
推 bmaple730: 銃槍甚至是懲罰,督完倒底 結果硬是少一個龍杭炮1F 06/16 13:21
→ fan8512: 剛剛西洽留了 這篇再說一次 棍子的判定並沒有很好戳中 而且沒戳中就是白癡原地後空翻挨打
不過據說棍子現在又有新bug 如果魔物出現臨時弱點時 你的獵蟲共鬥打到那裡 會直接觸發倒地3F 06/16 13:25
→ bmaple730: 我的steam錄影大概有十幾個對空氣集中攻擊,就是因為督的第一下魔物會膽怯後退,但中途的移動有時候像是腳被黏住一樣完全站原地,怎麼推搖桿都沒用,最後就是對著空氣輸出然後魔物還演戲倒地7F 06/16 13:29
※ 編輯: Sasamumu (118.171.209.70 臺灣), 06/16/2025 13:30:26
→ Sasamumu: 我調整一下文章用詞,基本上好觸發or可以提供資源的我都放一般型,因為一定會用,但弱勢型就是連用都不太想用這樣應該比較清楚11F 06/16 13:30
推 jouhouya: 大劍的弱點還有不短的定怪時間14F 06/16 13:31
→ fan8512: 說實在 棍子如果沒中 不做那個後空翻 能直接派生迴避就好了15F 06/16 13:32
→ Sasamumu: 可以取代一蓄我覺得是最強的點
那個後空翻整個詭異,地板能翻我都當他核心強,空中翻是???17F 06/16 13:33
推 fan8512: 能舞踏跳躍的身體正常啦 但都沒中了 可以不要讓我後空翻當小丑ㄇ...20F 06/16 13:35
→ afjpwoejfgpe: 大錘集中弱點攻擊的判定跟坨屎一樣,上次更新解決不了這問題只好直接把範圍加大,但還是很常出現集中攻擊敲中弱點部位但是沒觸發後續攻擊的鳥事22F 06/16 13:46
推 none049: 銃槍其實因為很剛好的主要特色就是無視弱(肉)點(質)的
系統,所以輸出迴圈不跟弱點集中攻擊有太強的綁定關係
我倒覺得是合理的,這套設計邏輯給盾斧用的話大概會變成榴彈瓶的輸出迴圈可以不依賴傷口,然後屬性瓶依賴傷口25F 06/16 13:47
→ afjpwoejfgpe: 昨天打一場泡狐,嘴上跳了一個傷口用集中攻擊敲了五次把泡狐的頭敲破了都沒進處決判定,這到底什麼智障設計29F 06/16 13:47
→ Sasamumu: 喜歡我們荒野最多bug(各種意義上)的武器嗎?32F 06/16 13:58
推 snow0335: 斬斧算弱勢型吧 雖然成功回饋不錯 但判定範圍跟速度都太爛了 會砍速度慢硬直又大 判定又很小
*揮砍33F 06/16 14:21
推 tiaushiwan: 太刀也會 有傷口了 戳 誒沒中 再戳 又沒中 繼續戳 誒戳出一個新傷口36F 06/16 14:22
→ afjpwoejfgpe: 應該是全武器或多或少都會有,只是給硬質大打點爛的武器碰上了更幹38F 06/16 14:24
推 xsc: 大劍就真的又強又帥40F 06/16 14:24
推 gungriffon: 除了觸發難易度 還有觸發的傷害回饋也不一樣 推文提的銃槍跟重輕弩就是用了反而虧傷害的武器種41F 06/16 14:25
→ afjpwoejfgpe: 不過大錘的判定有問題應該和那個白痴到不行的起手判定優先有關,導致大錘集中攻擊打點是全武器中問題最多沒有之一43F 06/16 14:26
→ gungriffon: 還是那句話 藤岡組只有能力做好一種武器 荒野是大劍46F 06/16 14:26
→ tiaushiwan: 集中弱點攻擊動作本身差距就像鉤爪一樣差別待遇 這該算傳統嗎 傷口這個概念我不喜歡的是互搶 共鬥遊戲結果會互搶 呵呵 還有破壞之後肉質又變差 等於弱特連三nerf直接爛到沒救47F 06/16 14:27
推 gungriffon: ㄟ嘿無獨有偶 WIB飛翔爪也是互搶設計 配上hitbox判定更是妙不可言 相信以前有備戰過猛牛龍鬥技場TA的不用贅述 然後4G騎乘系統問世時 也算一種互搶(騎乘期間你出手攻擊打魔物會中斷騎乘)52F 06/16 14:29
推 afjpwoejfgpe: 其實不要把資源獲取綁在弱點攻擊的話傷口互搶問題沒那麼大,偏偏他就綁上去了
不然單純的一人處決傷口控場,其他人輸出的模式是沒啥問題
尤其有些武器的資源獲取難度偏高,傷口被搶幹意就更大
大劍/太刀/盾斧沒搶到傷口,幹意可是三種不同等級56F 06/16 14:32
推 seriushwa: 長槍修過一次 終結動作刺空氣也有傷害63F 06/16 14:35
推 gungriffon: 就不是啊 傷口也不是永久軟化肉質 打掉就沒了 如果它會持續存在那的確可以像你講的那樣 自己創造弱點 大家分工拆不同部位
那你覺得這群人有沒有想過會這樣? 我就問這個就好
我都可以想像德田跟藤岡要坐在辦公室看著玩家爭傷口吵架笑淫淫的樣子
最苦的就盾斧仔吧 傷口被搶直接開不了鋸 得去凹精防大家都開打了就你收武放小爆桶64F 06/16 14:40
推 bc0121: 可惜沒評價第15把武器-豪鬼的弱點攻擊XD不過個人覺得算一般啦,手短且傷害略低,不過命中後演出過程全程無敵,而且給予滿滿情緒價值XD72F 06/16 14:46
推 jouhouya: 他的弱點還有相殺功能真的不錯,但就是相殺吃整條實在太多75F 06/16 15:09
推 asdf6630: 太刀那個打點很不直覺,有時候傷口就在眼前,但是戳五六次戳不到77F 06/16 15:18
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