看板 NSwitch
作者 crono0 (  (/‵Д′)/~ ╧╧)
標題 Re: [閒聊] 阿爾宙斯的畫質?
時間 Tue Feb  1 22:47:05 2022


剛玩沒多久都接電視在玩
都還沒手持玩過所以先不評論手持時的表現

看到這篇才想到畫面真的有這麼差嗎
一開始覺得畫面還不錯,幀數還算穩定
畫面表現比想像中好很多
後來想到之前插了根MClassic在底座後面放到忘記
加上擴大機又有升頻到4K可能畫面表現有加強畫面一點點

所以接到電腦擷取卡簡單截了兩組比較圖
不過細節都要放大看比較清楚
第一張都是有接MClassic

第一組
https://imgur.com/nIKb4O2
https://imgur.com/JN7UBfK
[圖]
 
[圖]
第二組
https://imgur.com/JtpZqNp
https://imgur.com/MJKVzT7
[圖]
 
[圖]

雖然跟薩爾達的畫面相比還是有點差距
可是曠野的初期版本掉幀真的很誇張後來才好一些

阿爾宙斯可能還在初期還沒有到會掉幀的場景
動作流暢性真的算不錯了
fps應該是30-45中間
對NS要求不會太高,不要頻繁低於30就好
硬體規格就在那邊




※ 引述《heero0333 (hero)》之銘言:
: 大多數人都在討論阿爾宙斯
: 都是討論遊戲性
: 很少聽人討論阿爾宙斯的畫質
: 畫質個人體感
: 介於伊蘇7(2009年發行 PSP平台)
: 跟薩爾達曠野之息(2017年發行 Wii U)之間
: 尤其起始海岸跟伊蘇7真的太像
: 伊蘇7的草地更糊(畢竟出在掌機上)
: 但阿爾宙斯畫質也沒好到哪去
: 這種貼圖放大到4K 一定...
: 考量到阿爾宙斯遊戲容量才6G
: 似乎大部分能穩定1080 60P(不確定)
: 有些複雜場域 體感會掉幀 但不嚴重
: 場景切換速度也算快
: 好像也不能對阿爾宙斯太苛求
: 版上對阿爾宙斯畫質
: 有啥看法

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※ 同主題文章:
02-01 14:20 heero0333
Re: [閒聊] 阿爾宙斯的畫質?
02-01 22:47 crono0
chinaeatshit: 之前好像看過一篇文 是提到switch效能相當PS4
不及PS4 PRO就是1F 02/01 23:26
crono0: NS要往上拉效能也不是不行 就是要老任解開CPU頻率上限3F 02/01 23:28
kadioguy: 我有查過網路資料,ns性能比ps3好一點而已。4F 02/01 23:29
crono0: 非官方超頻就隔壁版的範圍 只是溫度跟電量犧牲不少
PS4很難 我也記得是PS3上下5F 02/01 23:30
dreamcube: 之前說過了GF 員工人數只有167人
而做HD遊戲,最花人力的就是3D建模和Debug。
GF才167人,能做到模組品質也一定不會多好。7F 02/01 23:42
SPDY: 又來了還在GF 就說過建模主要是C社承擔的了 還在瞎扯員工數10F 02/01 23:45
dreamcube: 如果希望寶可夢有曠野之息畫面表現,就祈禱GF員工增加到500人以上。
如果希望寶可夢有刺客教條畫面表現,就祈禱GF員工增加到1000人以上。
GF員工沒增加,討論3D模組畫質品質沒意義,因為員工人數不夠,畫面表現一定是沒曠野之息和刺客教條好。11F 02/01 23:47
bestadi: C社表示 做模組太花錢太累了 我們認真畫卡牌吧17F 02/01 23:49
iwilltry: 我反而覺得老任不知為捨死也要定調卡帶7g-8g做遊戲
遊戲性在上升,畫質更好 免不了容量大18F 02/01 23:50
SPDY: ...這可能要先問旺宏/任天堂之間怎談的 但這是商業機密...20F 02/01 23:53
Fezico: 畫質這東西可以用下載的不是?21F 02/01 23:55
SPDY: 整個任天堂關係的遊戲 哪個有出過什麼高畫質影片/高材質包?22F 02/01 23:58
swordmr20: 可是如果下一代主機要繼續掌機或向下相容的話應該還是會用卡匣吧23F 02/02 00:00
SPDY: 硬體只支援H.264/VP9硬解 就連GPU能跑順多高的材質都是問題25F 02/02 00:01
dreamcube: 我也說好幾次了,重點是主力部隊。
GF有請C社幫忙建模~
薩爾達小組也有請異域神劍小組幫忙建模啊~
UBI就不用說了,內部個組都有互相支援(UBI全球工作室加起來有破萬人)~
重點是你主力部隊人就不多,還一直提支援部隊有甚麼意義…26F 02/02 00:01
SPDY: 啊 有H.265 不過實際遊戲拆包 常常都是用VP9而已33F 02/02 00:03
ryoma1: XBX是有出過加快讀取速度的檔案包34F 02/02 00:03
SPDY: 一直很納悶 任天堂究竟是有沒買H.265硬解的授權啊...
連XBX1重製裡面的影片其實解析度只有720p 都懷疑過是否軟解"XB終極版"35F 02/02 00:05
ChHChen: 不過任天堂的員工數其實也沒有多到哪裡去,印象中曠野之息的開發人員加起來也才300人38F 02/02 00:20
SPDY: 樓上你不擔心會被鬼打牆糾纏個沒完又被幻想技術力給硬洗嗎?40F 02/02 00:25
Fezico: 不過這次有把玩法定義好不錯惹,坐等DLC跟後面如果有續作能把特性跟孵蛋弄回來41F 02/02 00:27
s32244153: 我認為以後會分成像劍盾有傳統對戰的當競技場軟體43F 02/02 00:39
dreamcube: 300人也可以啊
反正希望第九世代GF能增加到300人來開發44F 02/02 00:39
s32244153: 其他時間就開發阿爾宙斯這種專注其他玩法的...
其他就做就丟給外包 卡帶插上去能動就行了46F 02/02 00:40
dreamcube: 不過我是個人是覺得167人能搞到阿爾宙斯這畫質是不錯了啦,但就是希望第九世代能夠再更開放式世界玩法一點(玩法越開放,需要的員工就越多)48F 02/02 00:42
HHiiragi: 有人說這次地形紋理大小好像只有256 大概真的是怕掉幀人物衣服很糊這點大概也是51F 02/02 00:44
SPDY: 看樣子是 其實我也很怕掉幀 有時會導致我明顯3D暈...53F 02/02 00:49
HHiiragi: GF又沒167人全上 現在還是得分兩組啊
雖然兩組會有一些成員兩邊跑 而且也沒算到外援
如果有在看這次的staff list就會知道這次真的很多新人其中不乏很多新加入的大手 工期才是讓寶可夢進步緩慢的最大阻力54F 02/02 00:57
dreamcube: 任天堂都自己蓋大樓,增新員工,主力部隊絕對是比支援部隊重要。
GF以前是在掌機,所以畫面的問題沒浮上檯面,20幾年來GF員工都是只有100多人。
現在GF也慢慢進入HD遊戲開發,慢慢就會遇到開發需要人力的問題。
該稱讚就稱讚,該批評就批評~
阿爾宙斯GF確實改的很好,只是希望第九世代能更朝開放式世界玩法邁進(不過我是覺得第九世代,應該還不會是開放式世界…  就真的人力不夠做開放世界遊戲…)59F 02/02 00:59
SPDY: 那個鬼打牆永遠走不出人數打轉的幻想技術力聽得進去才怪...都會莫名其妙要GF搞元宇宙又蓋大樓了 被路人嗤之以鼻仍依舊69F 02/02 01:02
dreamcube: 就希望寶可夢變成開放世界遊戲,那有甚麼幻想技術,我很早就講寶可夢最適合開放式世界探索玩法了~71F 02/02 01:04
SPDY: 連想捧Niantic也是亂捧 被我和WiLLSTW給揶揄到大秀丟臉下限73F 02/02 01:05
pcs80806: 在想以後作品都放棄PVP算了 比賽就單純出一作長期更新的對戰平台74F 02/02 01:06
dreamcube: 丟臉是你自己覺得的…
我重來沒這麼覺得欸~76F 02/02 01:06
SPDY: 工期或技術累積什麼的全都聽補進去永遠眼高到奉GTA員工數量78F 02/02 01:08
dreamcube: 167人真的很難做開放式世界玩法遊戲,GF寶可夢又兩、三年要出一款,拜託快增人吧~   阿爾宙斯方向真的改得很好79F 02/02 01:08
SPDY: 早已多次被路過的人投以政客惡評了還沒自知之明 慢慢妄想吧82F 02/02 01:09
dreamcube: 我只知道我一直在講遊戲玩法,而你一直在罵人…
期望寶可夢變真正的開放式世界玩法,這願望有甚麼錯嗎83F 02/02 01:10
SPDY: 我更早說過 你所要3D轉視角 不是為畫面而畫面 而是要怎麼玩而你反應 居然是去捧Niantic 被問開發過搖桿嗎就再也答不上86F 02/02 01:11
dreamcube: 啊 我也說過,3D轉視角,勇者鬥惡龍8在十年前PS2就有了,希望寶可夢也有,有甚麼錯嗎?88F 02/02 01:13
SPDY: 重點就是怎玩 你沒看上面也有傳統2D外包做做 也可的表態嗎?90F 02/02 01:14
dreamcube: 你如果是說LR轉視角SFC就有了91F 02/02 01:14
HHiiragi: 某人還是不願意看staff list 我直接講清楚一點好了 這次阿爾宙斯的總staff數是686  包含翻譯本地化與測試 其中有些是重複掛名(身兼多職) 有些是以公司名義掛名(實際參與人數不明) 實際參與人頭數應該是680~720左右 所以才說增員是假議題 工期才是問題
要探討這方面的話題先去把人家團隊組成看一遍 不是永遠都在講那些固定的東西92F 02/02 01:15
dreamcube: 主力部隊才是最重要啦
你連翻譯都算進去,UBI是不是要說他們有用1萬人開發刺客教條…
當然工期也是個問題99F 02/02 01:17
HHiiragi: 話說剛才忘記去查證(不想信口開河) 刺客教條系列最有名的超大型團隊開發例子應該是四代的Black Flag 由超越1200人的團隊進行開發 但這種開發模式根本幾乎是無法複製的 因為Ubi養人才的方式是在各國成立工作室然後重金拉攏人才 與其說是由Ubi的1200人團隊開發 其實比較接近一個主要團隊負責指揮 其他子團隊則負責把主團隊要的東西生出來 純以團隊組成來看 這其實和一般公式找外援沒什麼不同 差別在於Ubi有辦法自己養 但大部分公司做不到
其中有一些是收購而來的就是了 與其虛無縹緲的招人不如直接收編需要的公司 老任收購mono也是同理
但要到Ubi這種規模真的不是“努力一下”或“多砸點錢”就能做到的程度226F 02/02 02:36
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