看板 NSwitch作者 ChHChen (硫酸無毒)標題 Fw: [何去] 日經:任天堂的煩惱時間 Fri Feb 3 21:45:23 2023
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看板 C_Chat作者 ChHChen (硫酸無毒)標題 [何去] 日經:任天堂的煩惱時間 Fri Feb 3 21:45:07 2023
上篇:
https://zh.cn.nikkei.com/industry/itelectric-appliance/51181
下篇:
https://zh.cn.nikkei.com/industry/itelectric-appliance/51221
(文長,文末有懶人包)
上篇:Switch之後
怎麼辦?
任天堂迎來了發展瓶頸期。
其主力産品「Nintendo Switch」的累計銷量超過1億2000萬台,並且有望刷新家用遊戲機的歷史最高銷售紀錄。
以《瑪利歐》為代表的遊戲軟體也表現出色,業績保持在歷史最高水平。
但任天堂的歷史是一個起伏不定的過程。
如果不久的將來主力機型的更新換代失敗,那麼等在前面的就是停滯。
遊戲行業因用戶超過1億人的「億量級遊戲」的崛起而發生劇變,任天堂將如何在這一行業生存下去呢?
Switch或將成為最長壽的硬體
「很有可能會成為史上最暢銷的遊戲機」。
日本遊戲雜誌《Fami通》(也稱法米通)的前主編浜村弘一這樣預測Switch的日本國內銷售前景。
從2017年3月上市到2022年底,Switch的全球累計銷量達到1億2000萬台,超過索尼集團2013年推出的「PlayStation (PS)4」(1億1700萬台)。
甚至有望超過2000年上市的PS2(1億5500萬台),達到歷代機型中的最高銷量。
https://i.imgur.com/4P5lfT8.jpg
從任天堂向供應商下訂單的情況等來看,2023年Switch的出貨量將達到2000萬台左右,業界認為其後續機型最快也要等到2024年下半年才能投放市場。
從1983年問世並對家用遊戲機的黎明期起到支撐作用的「紅白機」(Family Computer)到1990年推出「超級任天堂」(Super Famicom),中間歷經7年零4個月的時間。
這些都是任天堂的旗艦機型,Switch或將刷新這一紀錄,成為最長壽的硬體。
因為是長壽機型,Switch的
性能並不高。
GPU的處理能力
比不上PS4,幀率(Frame Rate)最高為60,
只有PS5的一半。
由於秉承任天堂「利用成熟技術來降低價格」的設計理念,Switch的傳感器類零部件大多是通用産品。
儘管如此,Switch「仍因採取不受遊戲行業流行趨勢左右的獨特路線而受到追捧」(UBS證券的分析師福山健司)。
PS5、Xbox、電競桌上型電腦(PC)的遊戲軟體不斷實現更高的畫質,支持VR(虛擬現實)的遊戲也越來越多。
而在Switch的用戶中,仍有很多喜歡玩《集合啦!動物森友會》(累計銷量超過4000萬套)的輕度休閒(Light)玩家。
而且任天堂十分擅長《瑪利歐賽車》等全家一起玩的遊戲。
據荷蘭調查公司Newzoo推算,2022年的全球遊戲市場規模達到1844億美元。
雖然相較於因居家需求而創出歷史最高紀錄的2021年減少4%,但遊戲已經發展為大規模産業。
主角是用戶達到1億人的億量級遊戲。
微軟2022年1月宣佈將花687億美元收購運營《決勝時刻》的美國動視暴雪,警惕壟斷行為的美國聯邦交易委員會(FTC)12月提起了禁止收購的訴訟。
億量級遊戲是大多支持遊戲PC、智慧手機、PS5、Xbox等多種硬體的在線遊戲,很多這類遊戲
為了更好玩而不收費以便吸引玩家。
不同硬體之間爭搶遊戲大作的競爭也很激烈。
而任天堂自家製作的盒裝遊戲軟體也有經常售罄。
全球遊戲市場分為佔1成左右的任天堂和「其他」。
任天堂建立的「瑪利歐堡壘」絕不小。
按照以保守著稱的任天堂方面的預測,2022財年(截至2023年3月)的合併凈利潤比上財年減少16%,減至4000億日元。
但是,由於國外佔比近8成,日元貶值也做出貢獻,因此市場預期平均(QUICK Consensus)為合併凈利潤同比減少1%,減至4732億日元。
預計接近在居家需求推動下創出歷史新高的2021財年(4803億日元)。
「要麼天堂要麼地獄」
不過,Switch的壽命終將結束。
古川俊太郎社長在記者會等場合被問及新一代遊戲機戰略時,只是回答「希望提供與他人不同的娛樂」,但背地裏也開始與供應商展開生産體制談判。
隨著硬體更新換代,「只有天國和地獄」(古川社長)的遊戲行業的宿命將來臨。
Switch的上一代「WiiU」的累計銷量
只有1356萬台,比銷量超過1億台的上上代「Wii」大幅減少。
從2011財年起,
任天堂連續3個財年陷入了營業赤字。
任天堂在上財年底擁有
超過1.2萬億日元現金存款。
即使新一代機型沒有一炮走紅,也會不削減員工,將每年投入1000億日元的研發費用,可以瞄準「下一次機會」。
雖然
被投資者批評手頭資金過於寬裕,任天堂也始終保持堅挺的財務狀況也是出於這樣的理由。
https://i.imgur.com/oyvZG3Y.jpg
「Nintendo Switch」有望超越「PS 2」,達到歷代機型中最高銷量
當然,任天堂與過去相比已經難以允許失敗。
因為在臺式機Wii U低迷時,便攜式「Nintendo 3DS」支撐了業績,而Switch把臺式機和便攜式融為了一體。
目前的通貨膨脹也將增加後續機型的障礙。
Switch的日本國內價格自上市以來都在3萬日元左右,隨著材料和物流費暴漲,其他電子産品價格都上漲。
東洋證券的首席分析師安田秀樹認為,
「新一代機型將不可避免地漲價」。
任天堂似乎正在探索風格的創新,如果給用戶的衝擊力很弱,或者過度宣傳新奇之處,也可能導致用戶離開。
任天堂將繼續面臨艱難的抉擇。
下篇:獨創主義有利有弊
「沒想到我們店門口排起了那麼長的隊伍」,2022年11月18日,日本Joshin岸和田店(位於大阪府岸和田市)的負責人對店內的情景感到吃驚。
郊外的家電量販店排起長隊本身就很罕見,這次是從上午10點開店起一直在排隊。
「快到下午8點閉店時仍有20~30人排隊」。
https://i.imgur.com/2vViSom.jpg
《寶可夢 朱/紫》的遊戲畫面 c Pokémon/Nintendo/CR/GF
那是Nintendo Switch遊戲軟體《寶可夢 朱/紫(Scarlet & Violet》上市的日子。
這是一款捕捉和飼養小精靈的RPG遊戲,由任天堂旗下的pokemon公司開發。
上市3天的全球銷量超過1000萬套,作為任天堂的遊戲機軟體創出歷史新高。
優勢是吸引輕度玩家
任天堂的遊戲軟體正在席捲日本國內市場。
遊戲信息雜誌《法米通》(Famitsu)的數據顯示,2022年在日本國內銷售的套裝軟體第1位是《寶可夢 朱/紫》的434萬套,第2位是任天堂的射擊遊戲《斯普拉遁3》的369萬套。
如果包括下載銷量,兩者均在2023年有望成為全球累計銷量接近2000萬套的熱門作品。
https://i.imgur.com/AQFBezG.jpg
任天堂軟體的共同點是新手也容易操作和「遠離殺伐的世界觀」。
《斯普拉遁3》是4對4的聯機對戰型射擊遊戲,但與約1億用戶的「過億遊戲」《要塞英雄(Fortnite)》等有所不同,《噴射戰士》無需瞄準移動敵人的高難度操作。
只要相互朝對方噴射墨水,按噴塗的面積決出勝負。
雖然遊戲用語中將打敗對手稱之為「kill(殺死)」,但在《斯普拉遁3》裏被打敗的人物角色只是回到開始的地點。
在《寶可夢 朱/紫》裏,即使被攻擊、受損,只要去救護設施即可恢復。
《法米通》集團的代表林克彥表示,「除了傳統的世界觀之外,在廣闊的遊戲空間裏自由活動等設定,讓用戶産生探索的興奮感成為遊戲的優勢」。
打造這種「任天堂特色」的是作為「瑪利歐」創始人而廣為人知的代表董事兼總監宮本茂。
已到70歲的他如今仍在領導遊戲製作,通過公司內部研討會參與後輩的培養。
《斯普拉遁3》和《集合啦!動物森友會》的製作者也一直受到熏陶。
與此同時,任天堂還將推進對人才培養的投資。
在到2026財年(截至2027年3月)的5年內,計劃向強化人才招聘和增強開發設備投資最多1000億日元,到2027年12月在京都市的總部旁邊建成12層的遊戲開發大樓。
任天堂並未披露員工增加人數,有分析認為將以數百人規模招聘開發人員。
員工的平均年薪在2021財年達到989萬日元(約合新台幣229萬元),高於日本國內遊戲軟體企業的約700萬日元。
任天堂自主培養開發人員,逐步構建量産熱門作品的軟體開發體制,但僅憑這些措施,有可能
無法應對環境的變化。
https://i.imgur.com/yT7wEAE.jpg
從2021財年Switch軟體的銷售額來看,任天堂及旗下企業製作的軟體比率達到79%。
而從索尼集團的「PlayStation」來看,自主軟體比率僅為逾1成。
一家遊戲軟體企業的開發者指出,「無論好與壞,任天堂都重視自主作品。雖然這樣可以拓展輕度玩家,但作為用戶過億的遊戲,不擅長吸引願意為道具付費的重度玩家」
1980~1990年代,ENIX(現為史克威爾艾尼克斯)的《勇者鬥惡龍》系列作為面向「紅白機(Family Compter)」和「超級任天堂(Super Famicom)」的軟體而開發,曾對任天堂硬體銷售的增長做出了巨大貢獻。
另一方面,現在製作費超過100億日元的被稱為
「AAA」的大製作遊戲基本不面向Switch發行。
與外部合作成為關鍵
打開局面的啟示是卡普空(Capcom)2021年面向Switch推出的《魔物獵人:崛起(Monster Hunter Rise)》。
2022年推出了電腦版,但僅Switch版被認為就銷售了近1000萬套。
2022年6月發行的收費追加內容也受到歡迎
卡普空和任天堂沒有資本合作關係。
一般來説,在僅向特定硬體提供重要遊戲軟體的時候,硬體企業向軟體公司提供部分開發資金的情況很多。
尤其是在新硬體的投入時期,這種對軟體企業的支援成為重要戰略。
任天堂是財務狀況穩健的「cash rich(現金充裕)」企業,但遊戲機競爭對手的資金更為充裕。
任天堂2021財年的手頭現金為1.2萬億日元,但索尼集團超過2萬億日元,至於美國微軟則超過10萬億日元。
按遊戲業務的銷售額規模來看,任天堂的規模為索尼集團的6成,但與遊戲專業廠商的任天堂相比,索尼集團的遊戲業務比率為28%,微軟僅為8%。
美國谷歌2019年推出的雲遊戲發行服務「Stadia」將於1月關閉。
賣點是沒有專用遊戲機也能通過智慧型手機等玩遊戲,曾作為網路巨頭涉足遊戲而受到關注,但未能吸引到重要遊戲和用戶,並未在日本推出服務。
在遊戲行業,無法僅憑資金實力決勝負。
在Switch新一代機型的性能大幅提高的背景下,任天堂以古川俊太郎社長提出的「獨創精神」為基礎,正在迎來需要與外部企業合作的新舞臺。
日本經濟新聞(中文版:日經中文網)平嶋健人
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懶人包:
1.任天堂該何去何從
2.任天堂遇到瓶頸了
3.新主機不能不創新
4.但過度創新也不行
5.NS到新機推出的間格可能超越紅白機到超任的7年04個月紀錄
6.Switch機能不行
7.日經覺得市場上許多「億級遊戲」為了遊戲性開放免費遊玩
8.任天堂被投資者批評錢太多
9.任天堂薪水高於日本遊戲業平均水準
10.任天堂本家+二廠遊戲佔了Switch近八成銷售額,反觀PS只佔一成出頭
11.重視本家作品利於吸引輕度玩家,但不易吸引願意為道具課金的玩家
12.日經覺得願意為道具課金的玩家=重度玩家
13.3A大作(經費超過百億日圓)都不會登上Switch
14.任天堂有錢,但索軟更有錢
15.任天堂規模為索尼六成,但SIE僅佔索尼集團28%,而XBOX只佔微軟8%
16.任天堂第一方遊戲佔比過多,應多與三廠合作(然後拉萌夯做例子)
17.日經中文翻譯有夠爛,應該是機翻成簡中再簡轉繁的
18.其實我發這篇只是想貼這張圖而已:
https://i.imgur.com/yT7wEAE.jpg
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推 Peacex: 微軟爸爸真的有錢到爆..1F 02/03 21:52
→ hank81177: 我才不希望任天堂成為課金取向的公司咧 日經有什麼毛病2F 02/03 21:53
推 Mancer: 屁可以這樣連環放也是不容易4F 02/03 22:04
→ s32244153: 日經是不是想不到要寫什麼時就寫篇任天島應付?5F 02/03 22:04
噓 rei196: 臺式機 家機就家機臺什麼式6F 02/03 22:08
→ sunofmind: 1.2萬億是什麼鬼翻譯 XD 是說寫這篇報導的人真的沒料很明顯是不懂遊戲市場 單純分析商業行為卻因為不熟生態然後寫了一篇四不像9F 02/03 22:25
→ bbq2005: 整篇我只看到1.2萬億12F 02/03 22:26
→ sunofmind: 新一代機型將不可避免的漲價也是廢話 OLED版本都漲了13F 02/03 22:27
推 xyzc123: 課金取向的話那我要去玩steam獨立遊戲了 ,到底在想什麼14F 02/03 22:28
→ wcc960: 日經就正常發揮 n年前就吹捧手機課金是未來王道 家機式微什麼紅時吹什麼 不紅時就忘了 裝傻不知道 再吹下一個15F 02/03 22:36
→ hips: ps2時代世界人口60億,現在快80。17F 02/03 22:40
推 alingcht: 文章不是都用紅字告訴你重點?哪裡有酸?簡單說任天堂遲遲未換新機就是那些因素,必須打掉重練23F 02/03 22:50
推 kenalexken: 老任做為一家專門的遊戲公司,要和2家不是本業的科技巨頭來打,一定要有自己的一套做法….25F 02/03 22:51
推 wulouise: 有懶人包可以給推 但是你圖可以放第一點嘛!27F 02/03 22:58
推 krousxchen: 索尼就認同課金玩家才是核心玩家啊,他們要搞服務性遊戲就是給課金玩家玩的29F 02/03 23:14
→ TED781120: Sony對任天堂的優勢是他們遊戲只是事業群之一沒錯,畢竟音樂及動畫投資的事業群確實很賺錢,但他們又不可能把這部分的錢挪去遊戲啥都不做w,相對的任天堂的資金是全部灌注在遊戲上。
而實際上手機課金遊戲對主機遊戲市場的侵蝕已經到頭了很難更進一步,利潤目前牢牢抓到最高的任天堂才是最穩定的,試想如果股東都要逼公司全面轉手遊,是Sony還是任天堂能扛住股東意見XD?32F 02/03 23:21
→ ChHChen: 索尼自己其實是吃過手遊甜頭的啊,看看那精美的FGO,Aniplex靠他賺了多少40F 02/03 23:28
推 ryoma1: 雖然都是索尼,不過FGO應算是SME,跟SIE沒直接關係就是了42F 02/03 23:36
推 pigers: 有一個說法不錯,已經將家機與手遊機合併,造成另一問題43F 02/03 23:41
→ TED781120: 那個不太算問題,任天堂的掌機就從來沒敗過,主掌機合併反而確保任天堂隨時都有護航遊戲,而不會分身乏術。這個時代不同於30年前,遊戲開發週期長,主掌分離一旦其中一邊延誤趕不上就會很糟糕,WiiU雖然主機本身問題不少,但第一方當時開發速度不足也是一大問題。44F 02/03 23:43
→ Landius: 日經正常發揮,他希望看到的是那種玩弄財務槓桿的遊戲界大廠,而不是這種穩如老狗想要靠股權插手都很難插的存在.49F 02/04 00:08
推 oo2830oo: 看到日經就知道何去何從 輕度玩家然後本家隨便破百萬51F 02/04 00:16
推 GK666: GF又被遺忘了53F 02/04 00:43
推 ivan761016: 重點應該是任天堂只有遊戲部分沒有像索尼多角化經營,所以每次遊戲機推出成敗就很重要
像微軟XB賣不好沒關係反正業務有賺錢來補就好54F 02/04 00:52
推 ShenMue: 一萬億翻譯是哪有問題?57F 02/04 01:11
推 wangmytsai: 雖然是日經正常悲報,不過這篇寫的本來就是老任作為遊戲公司跟另外兩家最大的差別,寫一堆也沒什麼意思58F 02/04 01:16
推 shinchen: 萬億是對岸用法 台灣寫法叫兆 但這篇來源就是簡中版翻譯60F 02/04 01:28
推 ShenMue: 萬億是中國用法??? 沒看過用法=中國語
把台灣存在詞彙當成中國用語 管別人之前先查證清楚61F 02/04 01:40
推 greydust: 台灣本來就都是用兆不是用萬億, 說萬億是中國用法合理樓上是把支語跟中國用法搞混了吧63F 02/04 01:54
推 SHR4587: 台灣早年是有在用萬億的,但這幾年比較少見了66F 02/04 02:41
推 darktasi: 台灣就沒用過萬億說用過的??
台灣很早以前就用兆了69F 02/04 06:37
推 asmodee: 以主機來重課玩家反而不是核心玩家吧......71F 02/04 06:45
推 rockmanx52: 核心玩家的意思是很死忠但對收益沒什麼幫助的那群 根本就不該是需要特別照顧的72F 02/04 07:04
推 eyeter: 目前只有王國之淚大作 我也好煩惱74F 02/04 07:37
推 virus2007: WIIU賣的爛何去何從了.....SWITCH爆好也何去何從,都給記者掰就好76F 02/04 08:06
推 a22880897: 待遇優於業界也能找個理由回頭嘴幾句80F 02/04 08:54
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