作者 p055198 (Peter)標題 Fw: [閒聊] 四十年來遊戲業界成本與銷售的變化時間 Sun Jun 29 03:21:22 2025
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作者 p055198 (Peter)標題 [閒聊] 四十年來遊戲業界成本與銷售的變化時間 Sun Jun 29 03:20:48 2025
FC時代的遊戲開發費用約1萬~10萬美元
開發規模約1~5人團體(RPG則可能為10倍)
開發周期約6~12個月
超級瑪莉歐兄弟的開發成本大約10萬美元,開發周期為一年,團隊規模約五人
現代3A遊戲的開發成本約5000萬~3億美元
包含行銷成本可以達到5億美元以上
開發規模可達上百至上千人
開發周期可長達七年以上
瑪莉歐奧得賽的開發周期為四年,動員超過三百人,成本推估超過一億美元
現代遊戲的開發成本相比於FC時代漲幅已經超過3000倍
那市場規模呢?
FC超級瑪莉歐兄弟的銷量為四千萬份
麥塊的銷量為二點四億
但這些屬於頂級作品
遊戲市場整體的平均銷量推估只比四十年前成長兩到三倍
那遊戲價格呢?
四十年來的遊戲價格成長幅度大約40%
但如果考慮到通膨率和實質購買力,那遊戲價格其實是降價了50%
聽起來很不可思議對不對?
但即便我們不考慮通貨膨脹
實際上遊戲市場和遊戲售價的成長速度是遠遠比不上開發成本的暴漲
既然如此,那遊戲公司是怎麼維持成長盈利的?
答案是增加遊戲內購,DLC,跨平台,重製版,服務型遊戲,IP多角化經營
以寶可夢為例,遊戲銷售只佔整體盈利的17%,其餘83%就是IP多角化經營
這就是為什麼任天堂開始做遊樂園,開始拍電影的緣故
因為只靠遊戲本身是活不下去的,會死的
所以我能理解現在業界很多遊戲應該漲價50%的聲音
馬力歐奧得賽目前的銷量約三千萬套
但跟FC時代的製作成本相比,利潤率少得可憐
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※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/29/2025 03:45:35
→ wcc960: MHW賣2個月790萬,C社同年度軟體部門的利潤率25.8%
瑪莉歐奧得賽1個多月賣907萬 p055198說利潤率是少得可憐看來MHW成本一定少老瑪很多 老任該跟C社學學是怎麼省的
更正:瑪莉歐奧得賽也是2個月(10.27-12.31) sorry
*C社這幾年更猛 2021-25軟體部門的利潤率都在50%上下
*老任17年度賺1775億(利潤率38.2%)
看來一定是靠賣主機和占營收3.7%的手機&IP事業賺來的
(393/1兆0556億)
畢竟連賣最多的老瑪都少得可憐了 更別說其它的
https://shikiho.toyokeizai.net/news/0/428315
剛好網路上也查得到老任FC時代(1983-90)的財報/利潤率
31.3>25.2>26.3>35.1>31.7>23.8>22.0>27.1%
老任利潤率史上最高還是2020.4-2021.3的36.4%
(上面看錯 38.2是粗利率 17年度正確利潤率是16.8%)
...該年沒電影 USJ遊客少2/3 直營店應該生意也不會太好
FC時代 SMB不知 但SMB3(1988)網路找得到資料
10+人花18個月 製作費80萬鎂(初代DK的5倍) 宣傳2500萬鎂折合2024年幣值約6900萬鎂=96億日圓
NS時代利潤率 16.8>20.8>26.9>26.4>35.0>31.5>31.6>24.3(2017-24) 平均26.6%(FC時代=27.8%) 其實也沒差很多
另這段期間手機&IP事業都占老任總營收的4~6%
(2017-19可能還要算3DS 軟&硬體銷售占全部的18%>5%>1%)1F 06/29 04:48
推 hungene: 海鮮哪裡有折300呢23F 06/29 07:52
噓 Weky: = = 利潤少得可憐 老闆思維 就一句話 有沒有賺爛
任天堂開始做遊樂園和電影才真正證明他手頭賺太多現金太多只有現金過多的公司需要多角化投資24F 06/29 09:27
→ krousxchen: 搞錯了吧,老任手頭現金太多不是最近的事
遊樂園跟電影主要還是要推廣IP27F 06/29 10:02
→ wcc960: *NS利益率有個打錯 ...>26.9>"36.4">35.0>... 才對
故 8年平均利益率是27.9% 比FC平均(27.8%)還高29F 06/29 10:02
遊戲的利潤率
獨立遊戲可以達到80%,因為獨立遊戲很多是小團隊小成本製作
沒有實體片所以沒有額外的壓片和行銷成本,只要付一筆上架費就行了
但獨立遊戲目前也是一片紅海
現在市場上一個月上架的遊戲就超過FC時代全年的遊戲產量
遊戲內購和轉蛋手遊可以達到90%
單機遊戲目前通常是20%~60%
如果你知道FC時代的單機遊戲利潤率可以達到50~80%
那你就不會覺得魔物獵人荒野的利潤率很高了
FC時代那種遊戲業黎明期就相當於每家公司都在做獨立遊戲
所以問為什麼有那些跨國的遊戲企業?
因為他們是在經濟繁榮時期和商業遊戲高利潤時期成長起來的
或者公司間互相併購
比如說SQUARE和ENIX原本是兩家公司
BANDAI和NAMCO原本是兩家公司
SEGA和SAMMY原本是兩家公司
現在很多遊戲公司要維持盈利就要做副業
比如說SEGA兼職發行和通路,做小鋼珠賭博機
KONAMI賣遊戲王卡
SQUARE也兼職發行和通路,後來也開始搞金融投資
任天堂的一線遊戲製作成本都是很敢給的
成本會比其他三廠高,但賣的也更好
話又說回來
任天堂原本也是看紙牌生意沒前途才轉型做遊戲
沒辦法那年代沒有集換式卡片遊戲
所以你要看
任天堂從FC時代到現在
頭部遊戲的銷量可能成長了幾倍
但二三線遊戲的銷量成長並不明顯,有時候甚至會衰退
既然遊戲開發成本的上漲是確定事實
那利潤怎麼維持的,你就沒回答這問題
推 zebra79979: 好萊塢電影成本不是更高,票價也沒有遊戲售價高31F 06/29 10:24
所以好萊屋電影也是走IP化行銷阿
然後電影也是想辦法多在各種串流平台上上架
多發揮重複利用價值回本
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/29/2025 10:41:36
→ wcc960: 你第一段就錯了啊 我推文不是有打 1988年還是FC SMB332F 06/29 10:49
你怎麼不說SMB1?
任天堂就是看到SMB1的成功才敢大膽投資成本
而且SMB1本來是FC的收官之作
結果遊戲大成功產生如同寶可夢讓GB壽命大幅延長的效果
但是SMB1之後的馬力歐新作成本都比初代高但銷量更少
你沒回答我被上漲的成本吃掉的利潤從哪裡來的問題阿?
因為任天堂很早就開始經營平台和通路
FC時代三廠要上架都要付錢得到授權
還要委託任天堂發行行銷
壓片也要委託任天堂
任天堂就這樣一直蒿羊毛割韭菜快速成長
但現在遊戲發行平台多元化
任天堂不敢這麼蒿羊毛了,否則會嚇跑三廠
少了一個賺取暴利的利潤渠道,那任天堂當然必須開發其他副業
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/29/2025 10:52:51
→ wcc960: 製作+宣傳費折合現在(2024)幣值就6900萬鎂 近100億日圓了1988年美元對日圓約1:125 以當時匯率也約31億日圓
跟現在比哪來的3000倍33F 06/29 10:50
現在的商業遊戲很多STAFF都是落落長
人事成本怎麼算的?
你當瑪利歐奧得賽那三百人團隊開發四年都不用領薪水吃飯的嗎?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/29/2025 11:01:41
→ yo0529: 又是這ID…36F 06/29 11:01
→ wcc960: 你是自己承認你的推估居然是不含人力成本的嗎!!??
那請分析一下CAPCOM end37F 06/29 11:04
→ krousxchen: SMB1是FC收官之作??有哪個史料證明這個論點??39F 06/29 11:08
→ wcc960: 遊戲成本上漲/回收也上漲啊
不然你以為NS時期比FC更高的利益率哪來的? 天上掉$下來的?還是連SMB電影大賣那年也只占營收5.5%的好厲害的副業?
(手機&IP事業=927億/1兆6718億)40F 06/29 11:09
→ kmkr122719: 獨立遊戲要大賣還是得找發行商的,並非不用行銷成本
不然沒打廣告的話要如何從獨立遊戲海中被玩家看見?
這年頭不是遊戲好玩就一定會有人買單,競爭對手太多了44F 06/29 11:14
→ wcc960: 老任這年靠匯差&利息還多賺1500+億(6804-5289=1515)
比你說好厲害/沒有會死的"副業營收額"還多47F 06/29 11:20
推 tim988675: 其實有一個點是,憑甚麼要讓玩家花更多錢。現在各種娛樂媒體那麼多,每個人能花在遊戲的時間肯定是變少的,同時間想玩的遊戲,如果也是更多的情況下,調漲遊戲的售價,難道能讓遊戲賣更好。核心玩家可能還能有一點同理心,但任系的核心玩家比例肯定是最低的,調漲只會把普通玩家嚇跑而已49F 06/29 11:24
噓 rockmanx52: SMB1是收官之作?你是不是跟FF1搞反了?55F 06/29 11:29
真的是阿
你去查查宮本茂的訪談,SMB1本來是當作FC壽命尾聲的作品
https://www.nintendolife.com/news/20...mario_bros_helped_save_the_nes
→ wcc960: 結果老任(NS)近8年的暴利比FC還多 科科56F 06/29 11:33
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/29/2025 11:34:24
→ wcc960: 然後CAPCOM呢 怎麼都不敢提啊57F 06/29 11:37
阿我不就說了跟以前黃金年代比現在那二十幾趴的利潤率不夠看阿
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/29/2025 11:38:23
→ wcc960: 可是黃金年代的利潤率也沒NS多耶 那現在不就白金年代?58F 06/29 11:42
三廠普遍的利潤率都是50~80%
老任是把一線遊戲下血本製作來連帶推廣平台銷售
→ msun: 內文是說FC轉向Disk系統,又不是說停止FC.
跟GB口袋怪獸也是完全不同的例子
你完全搞錯又超譯59F 06/29 11:43
然後DISK系統就失敗了
噓 Weky: 跟以前比現在賺太少 真是太辛苦了不如收攤62F 06/29 11:47
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/29/2025 11:49:57
→ msun: FDS沒戲唱是因為後來卡匣容量跟成本.存檔 這些問題都突破了你真的不熟或沒經過那個時代 就不要亂唬了
連你自己貼的連結內文 你都可以讀錯 那說一堆也沒用64F 06/29 11:53
→ krousxchen: 笑死,FCD就是FC,怎麼有人以為用FCD,FC就壽終正寢67F 06/29 12:00
→ msun: 資料的意思錯了 卻不是想修正自己的誤解 而是要一直硬凹下去68F 06/29 12:00
→ krousxchen: FCD就只是FC的週邊好嗎??
真的是硬凹吶,難怪到處被人噓爆69F 06/29 12:00
→ wcc960: 三廠普遍的利潤率都是50~80%(來源請求 夢來的?71F 06/29 12:01
→ msun: 不過看你之前舊文 才發現就是不懂舊時代又在亂唬的72F 06/29 12:03
噓 MaxMillian: 原來與當初MMO任天堂大平台的是同一個ID73F 06/29 12:07
→ krousxchen: SMB1推出時,美版FC(NES)才剛上市,,SMB1還作為NES首發護航,怎麼可能是FC末期74F 06/29 13:04
→ gameguy: 講這麽多,我只知道星鳴特攻。錢難賺就別亂搞76F 06/29 13:07
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