看板 PlayStation作者 dklassic (DK)標題 [閒聊] Horizon: Zero Dawn 引擎技術分析時間 Fri Feb 24 22:04:32 2017
雖然要明天才會拿到(Yahoo 的已出貨爽 XD),不過 Digital Foundry 的技術分析也出
來了,就來設法寫得比較好理解些,讓大家可以邊玩邊享受引擎技術本身(?)
https://www.youtube.com/watch?v=0Y8u7MvuArA
↑原始影片
1. PS4/PS4 Pro
http://imgur.com/hhsQu48
遊戲在 PS4 順順跑 1080p/30fps
在 PS4 Pro 順順跑 2160p/30fps(!)
連 FPS 噴掉的場面都沒有。
Pro 上面材質過濾倍率也比 PS4 高,使用的貼圖細節也比較高,所以在 Pro 上面顯著地
比 PS4 漂亮。
2. 畫面
時域性再投影(Temporal Reprojection)
首幾個實作此項技術的遊戲(Inside 也有),基本上是一個可以更快地取得精準反鋸齒
結
果的演算法。
所以遊戲畫面非常乾淨,也是讓這麼漂亮的遊戲畫面 FPS 可以穩定的主要原因。
細節分級(Level of Detail)
http://imgur.com/J87MlZA
為所有物件建立不同複雜程度版本的模型,讓遠方模型可以用比較簡單的幾何物件降低負
擔,同時也可以物件突現(Pop-up)的狀況基本上看不到。
使用的分級似乎很多,所以基本上沒有盯著看甚至會注意不到模型轉換的出現。
物質基底渲染(Material Based Rendering)
http://imgur.com/TgPlCQK
雖然遊戲採用比較風格化的美術設計,但是時不時充滿原生物質的場面中與機械相對照,
有成功地呈現出對比的感覺。
體積雲(Volumetric Cloud)
http://imgur.com/Wai2Zq5
動態產生有正確考慮光線折射的雲。
其他
有良好而不讓人分心的動態模糊(Motion Blur)系統,貼合實際攝影機拍攝的畫面。
有良好的柔焦系統。
影子很乾淨。
3. 特別運算技術
GPU 基底物件編排系統(GPU-based procedural placement system)
http://imgur.com/gJNwspt
這類空間比較開放的遊戲,引擎需要隨著玩家移動開始排定新的環境各個物件應該要擺設
在哪裡(有點自動產生的概念),過去通常使用 CPU 來做,Horizon: Zero Dawn 的引擎
是使用 GPU 來做的,所以速度會快很多。
其中不只是遊戲內物件,甚至連音效系統、任務系統產生的處理都是給 GPU 跑。
除了可以弄得很快以外,產生機制都有圖形化介面可以使用,所以關卡設計師可以不仰賴
程式設計師獨力完成產生機制的創造。
4. 角色動畫
每個獨立角色都有非常細緻的動畫跟外表設計。
逆運動學(Inverse Kinematic)動畫系統讓人物模型與環境看起來正確貼合。可以特別
注
意上下坡時的人物動作。
機械敵人在追捕主角時可能會直接撞開各種障礙物。
5. 其他優點
(1) 除了首次載入很慢,載入速度大約都在十秒,快速旅行載入速度會再長一點。
(2) 雖然很多過場都是預錄,但是直接錄製對應 PS4 Pro 的 4K 版,不是使用 1080p。
(3) 全 3D 地圖,所以很方便看懂位置關係。
http://imgur.com/1LIDDf5
(4) 選單內畫面更新率會變成 60FPS,所以看起來很順。
缺點
(1) 沒有使用全域照明(Global Illumination),沒有處理物件的再反光(光線打到一
個
物件上再反光到另一個物件)。
(2) 水面反光沒有完整的 Screen Space Reflection,看起來相對平板。
http://imgur.com/wO7JNRC
(3) 植被跟水不會受到主角移動過去而產生互動。
http://imgur.com/OvgxnGJ
(4) 由於同時使用風格化美術設計跟擬真物質渲染,有時候整體美術會看起來有點奇怪。
(5) 影子細節變更的距離有點近,在植被濃密的區域中特別容易注意到。
http://imgur.com/ecp9Hul
(6) 首次開啟時載入很慢。
(7) 有時候人物模型不會有正確碰撞,像是敵人可能被撞進石頭裡。
(8) 音效聲道不知道為什麼偏右。
(9) 左肩右肩視角切來切去,讓人會有點分心。
(10) 對嘴(Lipsync)很怪,幾乎可以說臉部動畫細節跟人物重要性是綁定的,路人就整
個路人。
一方面可以看到畫面技術與穩定度的強大成效,另一方面也很可惜地有些取捨。
雖然不盡然是個好對比,不過以 Ghost Recon Wildlands 同樣擁有大量植被的系統來看
,
本作的取捨是使用比較細緻的樹葉、複雜的植被原生動畫(可以看到枝幹、每根草都沒有
統一動作,而是看起來不一致而自然地擺動),而犧牲了複雜的與人物模組碰撞互動。
Ghost Recon Wildlands 則是正好相反 XD
經糾正雖然不是原生 4K 渲染,但有幸買到 Pro 的玩家們還是可以大肆享受各種升級體
驗
啦~
但也顯然廠商沒有獨厚 Pro,依然對 PS4 來說是個堪稱全面升級的享受,也難怪小島秀
夫
會相中他們的引擎。
以上做為參考。
這次設法截了些圖,雖然是 Youtube 降畫質再擷取可能不好看懂。
下次可能就考慮自己截實機輔助說明甚至有 GIF(?)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.253.45
※ 文章代碼(AID): #1Oi3rpEB (PlayStation)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1487945075.A.38B.html
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/24/2017 22:21:30
推 cocowing: 雖然是點對點原生4K,不過用的還是棋盤式渲染2F 02/24 22:17
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/24/2017 22:23:44
推 sean0212: 感謝翻譯&分析。原始影片已先看但不懂,現在懂了4F 02/24 22:30
推 OROCHI97: 原生4K的open world,猛,而且幀率鎖30不會掉,代表實際平均幀率一定遠高過30的5F 02/24 22:59
應該是高出不了多少,所以才需要把一些 2015 Reveal Trailer 中看得到的特效拔掉。
然後經指正我漏聽一個字聽錯意思了 Orz,只是渲染到解析度是 2160p。
參考的話,Rise of Tomb Raider 也是真正渲染到 2160p 的遊戲,而 Watch Dogs 2 只
有
1800p。
看來應該是媒體測試版拔掉了,但是正式版確實把隱身草叢的互動裝回去了~
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/24/2017 23:23:38
推 cocowing: 我應該沒聽錯吧 1:55那邊,用的是棋盤式渲染
我上面說原生應該不對,只是有點對點,但DF沒說是原生4K同樣用這技術的還有古墓奇兵崛起9F 02/24 23:28
啊幹,我聽一輪聽錯了,感謝指正。
不過不需要仰賴動態解析度可以直接渲染到 2160p 還是挺強的,如果有 Pro 的人應該會
玩得挺爽。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/24/2017 23:36:14
辛苦了 XD
買不起 Pro......
推 a139815: 那電視只有1080P 對2160P因該無感八16F 02/25 00:16
對 2160p 本身會無感,但是材質貼圖細節高還是可以有感的:
http://imgur.com/S6FuU3P
上圖是 Pro 版,下圖是標準版
如果有看不懂的地方,歡迎說出來。
有可能是我說明太過於籠統或者是我其實說明錯誤所致。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/25/2017 00:44:20
→ peacedove: 看完想換pro,才發現螢幕只有1080p19F 02/25 00:44
至少也有不少遊戲可以變成穩 30FPS,還有有些遊戲貼圖會換用更高細節的版本。
其實還是有些理由換的啦 XD
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/25/2017 00:46:02
推 frfreedom: 為了這遊戲已經買了量子點電視了,坐等22821F 02/25 03:02
樓下有 CJ 貓,問他最快(?
不過老實講,同世代引擎通常都只能用有優有劣來描述。
這部作品有太多明顯為了開放世界設計而拔掉的特效,也有很多本世代泛用的技術反而沒
使用,例如各種很吃運算資源的物理運算。
如果只看呈現效果的話 Uncharted 4 的引擎是看起來比較好:
http://imgur.com/HLve3kY
↑像是角色的臉部設計,相較於非常擬真的衣物材質就顯得有點奇怪。
http://imgur.com/wYR0Ufh
↑但是在 Uncharted 4 就沒有這問題。
不過之所以特別想要寫這些說明文,就是為了挖掘出各個遊戲中獨具匠心的設計,優劣本
身是其次。
推 avans: 推技術分析!23F 02/25 03:33
推 cjcat2266: 我覺得毛茸茸的苔蘚值得注意,看起來有體積超讚24F 02/25 03:39
這部作品中植被的呈現都看起來超讚的~
如果物理互動沒有被拔掉的話應該會有更好的體驗,可惜了。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/25/2017 08:46:35
推 cjcat2266: 我是覺得到了一定水準就不太能分優劣,只能看玩家喜不喜歡制作團隊決定著墨的部分和風格26F 02/25 09:23
推 sunlockfire: 嗯嗯嗯...跟我想的一樣(欸
我的博客來今天才寄出...看來要連假過後了Orz29F 02/25 09:45
推 yuyuliu: 推,但沒有Pro可以買。31F 02/25 10:19
→ cocowing: "效能優先"和"解析度優先",兩個都一樣鎖30fps
沒4K顯示器的用PRO玩真的就只有材質貼圖好一點而已33F 02/25 10:40
推 Hua0722: 就是為了這款買PS4結果出了PRO...35F 02/25 11:23
推 chocoboex: 臉部那個,明顯就是建模的問題,跟材質關係不大36F 02/25 12:55
不是材質啦,是模擬材質(打光)。
簡單的說是想要表示雖然穿著的衣服光線表現做得很像真正的物質,但是相較之下跟風格
化設計相佐的臉部有種奇怪的塑膠感。
類似的狀況在 KH0.2 也有出現:
http://imgur.com/sHaCNjB
↑KH0.2 人物模型跟環境,打光狀況並不是一致的,會讓人物模型有不像是在同一個環境
中的感覺。
http://imgur.com/nlB7RHm
KH0.2 選擇的取捨是讓人物跟人身上的衣物呈現一致(看到這貧瘠的材質呈現了嗎 XD)
因為他們固定的是人的設計。
本作則因為選擇讓衣物會跟隨比較真實的打光模擬,顯得臉跟身體剩下部分相比就有點奇
怪。不過基本上是小問題。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/25/2017 13:37:25
推 OROCHI97: 話說這是不是表示,不管是ps4還是pro,都有cpu跟不上gpu的問題,才需要gpu去處理本來是屬於cpu的工作是嗎?37F 02/25 14:32
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/25/2017 15:01:42
推 cjcat2266: @OROCHI97 不是這麼說,CPU和GPU各有所長,一模一樣的小規模邏輯,又需要大量平行執行,比較適合GPU架構
本質上不同的邏輯段落,又需要平行執行,GPU就沒辦法像CPU有效率地運算,CPU每個核心有自己的program counterGPU則是多個核心共用program counter,所以GPU遇到有分岔的邏輯,就沒辦法像CPU樣做邏輯跳躍
GPU的應用已經跳脫畫面運算的侷限
可以把CPU和GPU想成各有所長的互補運算單元
有效安排邏輯片段給適合的單元執行,是programmer的責任39F 02/26 05:00
推 OROCHI97: 推專業!我居然看的懂XDD49F 02/26 08:26
※ 編輯: dklassic (223.137.220.179), 02/26/2017 12:11:50
→ dklassic: 哇,CJ 貓親自回文我就不獻醜了 XD50F 02/26 12:12
推 VICEFAP: 快推 以防被發現我看不懂52F 02/26 15:33
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/28/2017 13:26:30
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