作者 bobbytung (Ebookismyfate)標題 [閒聊] 談談死亡擱淺二與GOTY時間 Sat Jul 12 01:13:06 2025
上一篇劇情暴雷最後討論變成與第33號遠征隊哪方比較可能獲得
年度遊戲的討論了(苦笑)。
33我有拿到白金,然後死亡擱淺二在拿白金的路上,談談想法也
順便把討論導過來。
正好Leya的死亡擱淺二賞析也出片了:
https://youtu.be/UtsAqmlvZhE?si=uLBZsf6DjuMz8Xly
加上各地巡迴放出的消息,整體來看,小島很有意圖在死亡擱淺
二中刻意揉合他所喜歡的電影元素,有些直接請來導演擔任NPC
致敬。
所以如果帶著一代整體調性一致的角度來看,會覺得二代實在太
鬧了。
但是這是死亡擱淺這種類別的遊戲「才可以」辦得到的表現,如果
不是把故事線刻意攤開來看,就不會覺得故事還有可以講得更好的
空間。而會覺得處處有驚喜、時時都歡樂。
小島擺明說死亡擱淺三他有想法,但是不是由他來做;新作〈OD〉
與〈PHYSINT〉兩遊戲的種類顯然也沒有讓他這麼玩的空間,所以
如果不在這款遊戲裡做這些表現,那麼可能也沒有機會了。
只是The Game Awards這十年來的年度遊戲,大多很保守地搬給
「正統(orthodox)」的遊戲。2019年死亡擱淺輸給隻狼,今年如果
羊蹄不出大錯,死亡擱淺二的這種「鬧」說不定還會減一點分數。
另外就是獲得GOTY的遊戲,意外地都有相當的難度。
死亡擱淺初代絕對具備這種難度,但是二代(雖然我沒有選殘酷)
,似乎比溫泉水還「溫」。
遊戲裡我覺得難的部分,大概就是第一次遇到大型BT的必殺技,
以及傻傻地想要徒步登上雪山這一段;後來我決定開車上山。
這就要看遊戲戰鬥的爽快能不能打平一點了。
例如能呼叫巨大BT出來看特攝片後,我心裡想的是這樣過任務
不就沒難度了嗎?但後來拿金獎盃過程中也就直接叫出來代打
,看巨大BT被打得亂七八糟還真的很爽。
恐怖份子也別一隻隻摸掉了,直接給我吃地圖炮啊。
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對於33這一款遊戲,前面我有寫過,他確實是一款新遊戲公司的
成功第一步,但是不曉得為什麼讓我不會「很愛」,拿完白金就放
在一邊,甚至不想要開第二輪,明明花的時間不算長。
當然33遊戲本身有很多小缺點,對我而言:遊戲迷宮順序缺乏指
引,夥伴任務基本上未完成,演出與表現相對主線可惜了。戰鬥
雖然有趣,但感覺過度堆疊,還可以再打磨。
不過還是對遊戲裡刻意地表現「法國文化」感到有點厭了。
敏感一點講,33就像是新銳導演與獨立團隊,拿了資金想要挑戰
國際影展大獎拍出來的影片;缺乏打磨評審還會放過一點,但是
過於刻意之處,反而會變成缺點。
小島也是這樣一部部進步,但他的強處是對細節打磨越來越到位,
然後我覺得在MGS2後,他的作品越來越「奧斯卡」。不過他應該
一直以來都以這些賣座大片作為營養。
死亡擱淺二裡找出世界各地的導演(包括〈咒〉的導演柯孟融)然後
和各種類的電影致敬,也是希望自己的作品能與更多玩家產生關聯
。
市場取向大導演的任性也許會扣一點分數,但是還是和新銳導演盡
力打磨的作品有著很大的距離。而且背後的市場與資金差異也相當
大。
不過換個角度來看,33做得都很「好」,但我會懷疑主創作者對於
自己打造的世界與角色是否真的那麼有「愛」。而小島秀夫就算找人
來客串或者穿插一堆類型電影片段,應該都是他覺得好而喜歡的
內容。
最後就是33的繁體中文翻譯雖然有參與者非常認真地做到接地氣
,但是死亡擱淺從一代到二代,我覺得在地化完整度真的是近年最
強。
——
當然啦,個人還是希望小島秀夫能夠奪下今年的年度遊戲,一部
日本創作者面對全世界市場打造的遊戲,若輸給一家美國公司以
日本為背景的遊戲,那還真是蠻大的諷刺。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.234.246 (臺灣)
※ 作者: bobbytung 2025-07-12 01:13:06
※ 文章代碼(AID): #1eSKOaSo (PlayStation)
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推 qwe88016: 7月初,不急,搞不好最後殺出沒人想到的1F 07/12 01:22
推 qwe88016: 日本人打造的歐美人遊戲、法國人打造的JRPG、美國人打造的日本遊戲、捷克人打造的波西米亞王國遊戲,都幾?3F 07/12 01:46
→ mtmmy: 不太能理解刻意表達法國文化是什麼意思5F 07/12 02:03
之前33團隊在reddit上給出的早期設計是一款cyberpunk風格遊戲,聽聞是
後來找到現在的編劇後才重新定調風格。我覺得整體表現相當好,只是表現
得有點「匠氣」,或者說「刻意」。
→ h75311418: 你最後説那段有點怪吧,無論有沒有得獎好玩遊戲的事實都不會改變6F 07/12 02:11
→ ikr3699654: 死亡2光是他二代對比一代沒什麼大幅度的創新就可以GG了一代都拿不到年度 二代更別做夢了TGA對續作要求更高8F 07/12 02:53
推 qwe88016: 純論創新的話應該是雙影吧,33我玩完也沒覺得特別創新10F 07/12 03:02
推 jack30338: 這年頭做遊戲也得講求血統 日本人做的歐美遊戲 美國公司做的日本遊戲 做得好都有人感覺諷刺玻璃心碎11F 07/12 03:10
我覺得小島真的是很厲害的創作者,可以透過遊戲打進歐美影視圈裡
,所以真心希望他能拿一座GOTY來獲得肯定。
推 Arkzeon: 我的感覺跟你相反。死擱1的玩法當然很特異兩極這不討論。以電影的運鏡跟編排來說。MGSV讓人覺得他是個有探討什麼深度的諜報片。不只是打打殺殺,他更要告訴你個什麼故事,讓你沉入其中噁。這部分到死擱1開始我覺得完全沒了。很多人說的下音樂很好的時間點。 返過山路準備下大斜坡,遠遠看到城市。 我就想你千萬不要這邊來一個「來囉 我要放悠久的音樂,讓你感受孤寂囉」,結果還真的。裡面可以預期的放BGM點,大概9成都是可以預測的。
用電影來說,以前的感覺是「我讓觀眾感受到我的特色,希望更多人享受跟喜歡我說的故事」,現在像「我就是這種方式,你不喜歡我也沒辦法,看不下去可以離開」
我說的不是遊玩方式特不特異。
小島的手法從邀請玩家體驗他的世界。變成你接收不到我的電波那是你自己的問題,我們不適合。13F 07/12 04:02
對啊,MGS的成功真的立足在冷戰諜報片的大量基礎之上。
很多人說死亡擱淺很像「獨立(硬地Indie)遊戲」,就是他玩法與故事
都難以歸類,如果說電影的話,大概勉強可以歸類在科技驚悚(techn
o-thriller)上。
小島自己說對賣出多少套沒興趣,但還是發出了一代玩家超過2000萬
人的新聞。只是不曉得有多少人只是試一試(包括使用PS Plus),而沒能
玩下去。
不過他之後的作品又會回歸類型遊戲了。
推 alvis000: GOTY有一定需要創新嗎 純好奇
因為好像也不少人主打這點
但就遊戲性創新來說今年玩的DS2跟33都不算吧
雖然兩款我都支持27F 07/12 22:29
個人觀察,創新一定會在某一類得獎,但是GOTY好像還是看遊戲本身
的完成度以及人氣高低。
推 gn01988902: 創新性有點王國之淚之於礦野的味道 同理羊蹄也會有
包袱 這樣33可能利多(? 雖然我個人喜歡DS2多一些31F 07/12 22:40
→ qwe88016: 王淚單純是沒有好到能贏柏德3而已,不然柏德前面也有神諭33F 07/12 23:22
※ 編輯: bobbytung (1.34.234.246 臺灣), 07/13/2025 00:33:53
推 luismars: 最重要的還是要"好玩"吧...個性作只能拿單項34F 07/13 00:29
推 SouKazuho: Metacritic 跟 Opencritic 現在都是89分,只能說死擱2目前看來TGA的GOTY入圍有望但是得獎可能機率不是第一的。最終要看均分90+、而且給分媒體多於80+家的遊戲今年能有幾款。(mc只看均分不是很準,因為有的遊戲名氣不夠、給分媒體不多但都給很高的話均分也會上來)35F 07/13 02:04
推 Kakeron: 看到有人提雙影,想問他的創新在什麼部分,玩起來跟前作沒差多少40F 07/13 05:51
推 m6dj942k7: 我覺得不用擔心這麼多,NS2剛出,現在又才7月,很有可能再殺出個程咬金42F 07/13 08:38
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