看板 Steam作者 takase (............)標題 Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因時間 Tue Apr 12 13:48:19 2022
※ 引述《tung3567752 (渡鴉已連線)》之銘言:
: 其實我一直很好奇為什麼大家對法環的探索感評價這麼高,好幾篇的心得給我的感覺都像是
: 達到開創性的高度
: 地圖上沒滿滿問號,甚麼的,不是早在上古卷軸五就做到了嗎?
: 甚至包括地形起伏,地圖的豐富性(地下世界,矮人遺跡,魂塚...),多路線到一個點(
: 舉例,從白漫到紫杉鎮,應該有兩條小路和一條主幹線到達)
我們先講地形起伏這點
TES5受限於11年的機能,還有"非均等縮小現實世界"的思路
所以地景起伏有,但很少起到引導性的作用
要論起伏?riverwood後山就是個好範例
但是小路繞啊繞啊就上去了,大概連操場一圈的距離都沒有
視覺起伏遠比體感來得劇烈,此外,也沒有太多遠景引導標的
: 此外,上古卷軸還有書籍指引,npc對話的優勢,透過看似不相干的故事引出遺跡的背景或
: 位置,加強帶入感
TES5的引導主要是靠對話樹自動跳任務出來,算是老派作法的改良
少數動態觸發的任務一開始bug滿滿,像是Blood on the Ice這類
: 可能上古卷軸玩太多了,我自己在玩法環,除了英高團隊獨有的細膩建築設計還會讓我驚喜
: 以外,這個開放世界我真的是沒甚麼特別的感覺,不是說做得不好,但就,沒感到讓人耳目
: 一新的地方
與其說是探索感,不如說是Botw那樣的地景指標 / 動態引導
不,甚至在少即是多的日式美學下,法環連任務清單都沒有
初版甚至連NPC在哪都沒標示
這在一些遊戲開發者眼中可能是大逆不道,但效果好不好?個人覺得蠻好的
有時候就是在那邊東晃晃、西晃晃,跳來跳去半天,結果就拿到個蘑菇
或者根本就只是貢獻血跡看風景,但也爽啊
我不是說法環這類"巨型盆景"遊戲完美無缺
但這的確是日本人在吸收歐美"開放世界"概念後,產生出來的新東西/新詮釋
就像是歐美TRPG、CRPG與大架構簡化,枝幹部分強化後的JRPG關係類似
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※ 文章代碼(AID): #1YLHAcY0 (Steam)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1649742502.A.880.html
※ 同主題文章:
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
04-12 13:48 takase
※ 編輯: takase (36.233.235.179 臺灣), 04/12/2022 13:57:07
推 red722: 現代人習慣有路標看 沒得看就會有種焦慮感1F 04/12 14:16
推 s9531: 個人只覺得任務上設計真的不太良好,導致我要看很多影片做功課,其他都蠻讚的,沒想到身為第一次玩的新手,可以玩到四週目了還在玩。2F 04/12 14:17
推 hacker725x: 以後逛遊戲展,那些只展示戰鬥但沒做引導的Demo都神作5F 04/12 14:24
推 JMLee: 曠野就是最好的示範,玩家以為自己在探索,殊不知路徑全都是開發者希望你走上的路,法環在這部分的實作或許沒曠野那麼好,但已經比歐美的開放世界作品優秀了8F 04/12 14:30
→ takase: 法環主線都有引導,賜福光線就是了,摩恩城沒大盧恩還指向那邊,原因在於摩恩城是開啟顛火路線的前置
卡利亞城寨 > 菈尼法師塔亦是同理11F 04/12 14:31
推 MartyFriedma: hacker不要自己先假設一個不存在的前提然後說其他人都在亂吹好嗎14F 04/12 14:33
推 red722: 第一次看到有人把偏激想法昭告天下還這麼咄咄逼人的哦
不過法環沒放出戰鬥畫面前我都不抱任何期待就是了16F 04/12 14:34
推 hacker725x: 只有戰鬥沒做引導是神作不就是法環嗎,怎麼又縮了?18F 04/12 14:43
→ safy: 曠野的作法其實也是傳統2D 薩爾達的那一套思維去演化的
在地圖上配置一些會吸引玩家目光而去探索的點,這種機制19F 04/12 14:44
→ hacker725x: 用曠野跟法環並列日式美學也是很奇怪啦,曠野是建立在玩家視角內的資訊控制,你在原野上87%都看得到開圖塔21F 04/12 14:46
→ safy: 法環也是有告知地圖放在哪邊拉..23F 04/12 14:48
→ hacker725x: 你在開圖塔又一定看得到兩三間神廟或驛站,反覆來回24F 04/12 14:48
→ safy: 只是他沒有特別教學告訴大家那個標記是放置地圖的25F 04/12 14:48
→ hacker725x: 就會探索完地圖上半數地標。而主線位置也直接標給你了26F 04/12 14:49
→ safy: 方式不同啊, 法環地圖一打開, 像是教會 像是洞窟都顯示了27F 04/12 14:49
→ hacker725x: 對,就像有人說法環沒引導是特色,但這代多了地圖、開28F 04/12 14:50
→ safy: 把法環的地圖看過一遍, 大部分的資訊都會查到29F 04/12 14:50
→ hacker725x: 圖的地標塔的位置。後來又補上NPC位置,甚至某些NPC還30F 04/12 14:51
→ safy: 地圖沒資訊的, 也都放蠟燭老頭 和阿婆石像作引導了
而且這些引導通常也放在很明顯的地方啊...
再來就是, 休息點也可以用消耗品, 會引導玩家往附近休息點31F 04/12 14:51
→ hacker725x: 有能力在你的地圖作標記叫你過去。既使如此,還是很多34F 04/12 14:52
→ safy: 前進, 休息點附近又會有一個探索區域給玩家找資訊35F 04/12 14:52
→ safy: 就懶阿...會玩BOTW的人也不是人人都會靠遊戲內資訊來玩
上網查完答案然後再稱讚BOTW的引導機制很棒的人也不少阿.. 今天時間就不多, 我就是要神裝 我就是要打BOSS, 過程不重要37F 04/12 14:53
→ hacker725x: 這種事就是要量化來講,BOTW不看攻略可以玩七八成內容40F 04/12 14:54
→ safy: 只看結果的人, 你跟他講過程如何都是沒意義的不是嗎?41F 04/12 14:54
→ hacker725x: 法環不看攻略能不能玩到五成都很難說,都要晃破百小時42F 04/12 14:55
→ jazon: 這 別再曠野對比法環了好嗎 法環剛出就吵過一輪的東西43F 04/12 14:55
推 yangtsur: 好啦...以後遊戲就只玩曠野上古GTA巫師就好.其他都下去44F 04/12 14:56
→ safy: 應該是不會吧? 我第一輪雖然沒看攻略45F 04/12 14:56
→ hacker725x: 扯太遠,你個人喜歡是一件事,但客觀上引導不佳是事實46F 04/12 14:56
→ safy: 但大概60小時過去應該也是打完8成左右的內容了
剩下的主要都是支線和那個女武神而已
主要是因為當你能理解到遊戲內的提示,並且習慣他的規則
很多東西其實都是身體自然就會反應"我覺得這邊有東西"
如果只是查攻略的話, 你不會認真看地圖的細節,你只會移動到 指定的座標, 對地方的印象就會比較弱47F 04/12 14:56
推 hacker725x: HLTB統計法環Main+Extra平均90小時,你說60小時打八成內容就是你主觀想法,非客觀量化事實啊53F 04/12 14:59
→ safy: 是阿, 八成也只是我的體感而已 說不定只有五成左右
但結果來說,不管東西有沒有打完, 我感覺到滿足, 這樣就夠了 BOTW也不會是人人會把全地圖的金大便都找出來55F 04/12 15:00
→ safy: 你覺得五成這個我是不太認同拉, 法環的提示夠多了
剩下就只是你死在戰鬥上花的時間有多少而已
那就算還是有人覺得提示很少, 但如果不會妨礙到玩家破關
那又何必要求每一個東西都要全部曝光呢?59F 04/12 15:02
推 hacker725x: 又在話術了,那曠野之息開圖塔作矮一點看不到,在塔上也看不到半個神廟,反正不妨礙到破關,何必要引導呢。63F 04/12 15:05
推 red722: 說穿了法環沒主動提示到的都不重要啦但是對強迫症的我來說65F 04/12 15:06
→ safy: 你這才是話術吧XD 事實上BOTW讓你上塔看景點
法環你拿到地圖可以看教堂和遺跡和洞穴, 只是做法不同而已66F 04/12 15:06
→ red722: 就不是這回事了,死都要找出來的結果就是一周目175小時www68F 04/12 15:07
→ safy: BOTW眼殘看不到景點的人也沒少過, 法環看不懂地圖的也很多 你要說誰比較好我是覺得遊戲規則就這樣定, 能用就好了69F 04/12 15:07
→ red722: 拖得太久的下場就是還沒全破就迎來1.03patch不過很快釋懷71F 04/12 15:09
→ hacker725x: 法環哪有開圖可以看洞穴了,沒有的東西也能講就神奇了對啦,當大家在討論對馬用風引導很厲害的時候,我們是72F 04/12 15:09
→ red722: 畢竟還可以玩的東西好多啦我本來亂點的感應也有用了(盜賊74F 04/12 15:10
→ safy: 好啦 我用詞不精準拉 是礦坑 不是洞穴75F 04/12 15:10
→ hacker725x: 不可以說法環引導不好的。以後大家不要比較引導設計了76F 04/12 15:10
→ safy: 礦坑有礦物能強化玩家裝備這比較直覺的東西地圖都給了
一般洞穴就是白蠟燭 墓地是阿婆石像, 這引導見仁見智拉77F 04/12 15:10
推 red722: 私以為法環作為有開放地圖的續作來說有地圖跟光柱足矣79F 04/12 15:12
→ red722: 以前多的是藏得更隱密的東西目的就是要你玩多輪這見仁見智81F 04/12 15:13
→ hacker725x: 對啦,就算曠野在引力誘導這些下了超多功課,但跟法環相比就是見仁見智啦,大家一樣棒。82F 04/12 15:13
→ safy: 歐,所以BOTW這樣作又如何呢? 海拉爾主題樂園不錯啊
畢竟傳統薩爾達本來就不給地圖阿, 從FC時代就這樣子了
SFC眾神三元力也是依循引力概念去作的
真要說法環給了地圖還比較不像魂系的作法84F 04/12 15:13
→ safy: 用地圖標示基本上是偷懶沒有錯, 大家看著地圖去探索就好
但是看著地圖去探索是法環的玩法, 不是BOTW的玩法89F 04/12 15:15
推 red722: 曠野好棒棒 讓我們直面討論法環感恩喔92F 04/12 15:16
→ safy: 曠野是很厲害沒錯, 但沒什麼理由所有機制都要對照曠野去作93F 04/12 15:17
→ red722: 畢竟這遊戲就是業界奇葩 英高也是94F 04/12 15:17
→ safy: 也沒有什麼理由不照曠野去作就是比較差的設計
就是不同的遊戲下有不同的規則, 我的結論就到此為止95F 04/12 15:17
→ hacker725x: 對啦,英高法環的引導設計堪比曠野,甚至比上古進步。97F 04/12 15:19
→ red722: 在英高的世界裡多周目簡直無法迴避除非你進度超慢抄作業98F 04/12 15:19
推 zegas: 燒完樹 找不到秘密符節才看攻略找女武神 一輪約115小
漏了兩個地牢 兩個監牢BOSS 四個溫床 沒碰到癲火賜福 雪原區漏一堆物品
不敢說九成也有八成完成度
引導確實不明顯
但是硬要貶法環捧其他遊戲只讓人覺得是來鬧的100F 04/12 15:20
→ red722: 不然僅靠自身要發現所有的謎團簡直不可能,得靠眾人之力106F 04/12 15:20
→ hacker725x: 又在作賊喊捉賊,明明是捧法環貶奧德賽巫師3上古但並列不下曠野,再次見識到魂系玩家的特色。107F 04/12 15:21
推 shoukago: 怎麼隔了一個月曠野粉絲又跑出來了 真的不用那麼氣耶,多得是那些神作都玩過、也覺得法環也有差不多水準的玩家啊109F 04/12 15:23
推 red722: 我大概也有三成的內容都是補來的,好在歷代都沒習慣逛太快112F 04/12 15:24
→ hacker725x: 應該是隔一個月魂系粉絲又跑出來踩別的遊戲吧 XD113F 04/12 15:24
推 zegas: RDR2 曠野 上古 法環 死擱 巫師三 FNV 在我心目中都是90分以上的優秀遊戲
亂貼標籤和貶低他人喜好不就是在廚而已嗎114F 04/12 15:28
推 MartyFriedma: hacker根本是來戰玩家族群的吧 不是來討論的XD
開口閉口就魂系玩家 你又知道別人是什麼玩家117F 04/12 15:29
→ hacker725x: 對啦,魂系玩家從來沒說巫師3戰鬥爛上古五戰鬥爛,說119F 04/12 15:32
推 s9531: 我第一週目90小時,大概解七成任務吧?
(我第一週目有三個結局)120F 04/12 15:32
→ hacker725x: 別人戰鬥爛可以,說法環引導差不行,對這類人也不能稱乎魂系玩家。也可以說其他遊戲很煩躁有作業感,換法環就只能說見仁見智,魂系玩家最認真討論,都別人在戰。122F 04/12 15:32
推 shoukago: 我還以為這兩款戰鬥普普是大家的共識耶 不過我的確覺得法環多個日誌類的東西來記錄會比較好解支線,也比較不會有按太快漏掉重點訊息的問題127F 04/12 15:37
推 MartyFriedma: 我也覺得該有log記錄npc講什麼 裡面人都省話一哥常常講話不講第二次130F 04/12 15:38
→ hacker725x: Marty自己踩爽爽,別人解釋一堆又不聽,在那嫌別人戰對話履歷也是一堆遊戲有的東西,但也不能說差 ^^132F 04/12 15:38
推 zegas: 硬要貼別人標籤 引起公憤又開始跳針
到底誰的問題比較大137F 04/12 15:42
推 JMLee: 本串裡曠野粉應該不少,但就只有一個人在那戰,逆風高飛吧139F 04/12 15:42
推 Jiajun0724: 也沒人說不能講法環爛 但論點太弱就別一直拿假想敵打很好笑140F 04/12 15:45
推 zegas: 曠野劇情不亮眼是事實
法環平衡和引導差是事實
巫師和上古戰鬥不夠好也是事實
都可以討論,可是硬要貼玩家標籤就是地雷142F 04/12 15:47
推 qq204: 說法還引導差也太雲,是根本沒引導阿 XD146F 04/12 15:47
推 aryyang: 說法環沒引導的才在雲吧147F 04/12 15:48
推 JMLee: 主線賜福位置根本用送的,地圖縮到最小就會發現賜福連連看148F 04/12 15:50
推 zegas: 引導在文件還有對話內啊,被說雲真的無言149F 04/12 15:50
推 w0005151: 法環的引導跟曠野比起來就是沒有,設計感差多了
為了讓你主線不要迷路,賜福還會有黃線,超粗糙= =150F 04/12 15:56
推 JMLee: 照這標準,卡卡利科村直接標在地圖上豈不是更偷懶
不過在前往村莊路上,各種誘人的地景確實很能刺激探索欲望152F 04/12 15:59
推 w0005151: 如果到卡卡利科村中間的神廟高塔都用線連起來就是XD154F 04/12 16:01
→ safy: 我記得我BOTW第一輪就是直接往左上方跑過去 沒被引導到什麼157F 04/12 16:03
推 JMLee: 所以連連看到底是叫有引導還是沒引導啊…我有點看不懂惹158F 04/12 16:05
推 lwecloud: 先偷酸->有人認真討論->辯不過->跳針 了無新意160F 04/12 16:13
→ SnakeO: 法環優點終究還是在戰鬥. 劇情方面還是要再琢磨設計
只靠一點點NPC對話,和物品上的零碎敘述,很沒有RPG的代入感161F 04/12 16:27
推 jumpjumpp: 我只能說 法環如果沒有這個戰鬥系統,剩下只有美術風格(地圖風景),開放世界真的做得差強人意,尤其是
洞窟跟墓穴以及怪物小王等重複性實在太高,只能說第
一次嘗試給個合格分吧,說這款開放世界很神真的過譽
。163F 04/12 16:29
推 hitsukix: 魂系劇情就這死樣子啊XD 習慣了
墓穴設計給人壓力很大,各種惡意168F 04/12 16:31
推 trtrtradam: 瘋狂開戰玩家貼標籤 說人家魂粉踩別人 結果自己不也差不多水準XD170F 04/12 16:37
推 kurtsgm: 很多人都是法環 巫師 刺客奧德賽還有上古都玩的吧....
在那邊貼標籤說什麼什麼粉都怎樣怎樣的...看得我一頭霧水172F 04/12 16:48
推 kll95: 薩爾達那個是抄UBI改良來的,艾爾登是抄上古5的吧174F 04/12 16:48
→ kll95: 現在明顯原神屌打其他款開放世界了176F 04/12 16:49
→ Tsucomi69: 引導太少所以才補個NPC位置,不然就靠自己標記177F 04/12 16:53
→ safy: 形容詞有限吧, 這年頭的人只要喜歡先喊神, 按下滿分送出178F 04/12 16:59
推 cody5361: 以後誰再來戰 我一率建議去玩宇宙神遊原神179F 04/12 17:00
→ safy: 然後想賺錢的以前也是宅男女神賺流量, XX神作賺流量180F 04/12 17:01
推 sustto: 法環以開放世界來看就戰鬥特別突出 讓玩家想到處探索挑戰 但沒任務故事清單標明任務位置幫助引導跟釐清劇情算特色也算缺點182F 04/12 17:07
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