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作者
juicylove
(juicy)
標題
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
時間
Wed Apr 13 10:44:34 2022
看這個系列串我覺得都沒講到關鍵
一般的開放世界探索的驅動點都是「支線」
要嘛是支線叫你去某處
要嘛就是你去找有沒有支線
撿寶也是一部分 但也常常寶物是支線獎勵一部份
法環 跟其他魂系一樣 支線就很弱
所以法環設計上 探索驅動點完全在於「戰鬥」
我們到處走多半是為了打boss
法環基本每個地下城 洞穴都有保底一王戰
假設那些洞窟沒有boss你還會每個都想去嗎
大概不會 撿寶的動力並沒這麼強
在法環 劇情 支線 裝備 這些說穿了吸引力都不夠
法環賣點還是在戰鬥
特別是boss 小怪我們也沒那麼想打
整個遊戲都是boss戰在驅使的
殺掉boss後不會重生 你會有征服這區的感覺
進而 想要殺光所有的boss而去東奔西跑
這樣的設計理念在開放世界幾乎是獨創
當然像巫師3 上古5那樣以支線驅動的
各有各好玩的點 根本不能相比
目前也沒有哪個戰鬥媲美法環 王戰多
支線又跟巫師3一樣豐富的遊戲
地圖設計是第二個驅動力
法環地圖設計 區域地圖很棒 但更特別的是大地圖
法環大地圖本身「謎」的感覺很重
不像很多開放世界會放很多不同類型的地型
但你在區域間穿越無壓力
法環則是巧妙利用了高度差讓大地圖自然而然成了一個大迷宮
常常會站在那眺望整個世界找路
想想看那裡要怎麼上去/下去
想要穿過這個迷宮到達那裡
或找到隱藏的區域 會形成動力
所以探索感也是比一般開放世界強
--
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※ 文章代碼(AID): #1YLZaKYp (Steam)
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https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1649817876.A.8B3.html
※ 同主題文章:
[心得] 法環的探索感這麼好的原因
04-10 18:24
MartyFriedma
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
04-11 09:46
tung3567752
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
04-12 13:48
takase
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
04-12 22:36
KKchang
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
04-13 10:44
juicylove
推
fh316
: 滿同意的 魂系重點就是挑戰boss 法環地城的回饋就是打倒bo
ss的過程 裝備或是其他道具比較像額外送的
1F 04/13 10:58
推
MartyFriedma
: 其實我蠻愛打小怪的 我都小怪能清一輪就清
3F 04/13 11:06
推
RyonPtt
: 確實 探洞窟墓地就是要打王 也不難理解會有重複王了 就算
是重複也不能沒有boss
4F 04/13 11:08
推
MartyFriedma
: 你大地圖謎的說法講得很好 筆記
6F 04/13 11:10
推
faang
: 同意賣點是戰鬥;至於那些被吹捧過頭的隱晦劇情醍醐味
根本就不是這系列會這麼紅的重點 頂多就是一個話題
7F 04/13 11:11
→
henry1234562
: 隱晦劇情比較像是為了襯托戰鬥的吧
戰鬥是本體 劇情隨你腦補 這種感覺
9F 04/13 11:14
推
trtrtradam
: 隱晦劇情還真的是沒差 我看應該很多人魂系打很爽還是
不知道劇情在供三小= =
11F 04/13 11:22
推
zegas
: 我更想知道這些敵人為什麼在這裡,拿到的裝備或道具又跟這
世界有什麼關係
有人喜歡戰鬥多一點,也有人喜歡探索破碎的世界
不然要怎麼解釋VaatiVidya的法環劇情解說影片四天破200萬
點閱
顯然劇情還是受到很多人喜歡的
13F 04/13 11:30
推
vsepr55
: 探索動力還是撿東西吧,製作方也很清楚
所以最無聊的礦坑墓穴都放強化素材玲珠讓你去==
19F 04/13 11:35
推
kaj1983
: 是想了解劇情吧
21F 04/13 11:35
推
loveyourself
: 法環這次支線劇情是有比以前的魂系更明確,不過存
在一個問題是有的支線會被主線干擾,導致支線會直
接被跳掉該有劇情。這部分處理沒很好
22F 04/13 11:38
推
MartyFriedma
: 有些墓地本身設計還蠻有趣的 要想一下才能找到解法
25F 04/13 11:43
推
hh123yaya
: 劇情很多人喜歡 也不代表玩的時候一定要有劇情丟臉上
更別說看影片的很多不見得有買遊戲
劇情呈現給玩家的方式我自己是沒啥意見 是怎樣就怎樣
26F 04/13 11:53
推
clhsieh
: 就因為遊戲劇情講的隱晦所以才需要有人解說吧...
29F 04/13 11:54
→
hh123yaya
: 但設計本來就很吃個人喜好 很多人確實不喜歡魂系這樣
30F 04/13 11:54
→
clhsieh
: 還有一些純雲不想戰鬥的人...
31F 04/13 11:55
→
hh123yaya
: 我更希望法環有記錄一下NPC的對話和地點 太容易忘記了
32F 04/13 11:56
推
red722
: 大地圖的配置的確如您說的蘊含了解謎的過程難怪也有成就感
想當初我在火山區就是猛用望遠鏡在找路還有到處跳= =
沒辦法那個時候我還太嫩就上火山 導致沿路的怪物都很致命
33F 04/13 11:59
推
zegas
: 無從得知法環玩家有幾成會去看解說影片,不過我是不太同意
賣點全然是戰鬥啦
地圖設計配置也必定跟劇情有關,否則魂學不會這麼受歡迎
一代的立體停車場就是很好的例子
36F 04/13 12:03
推
red722
: 本來賣點就是戰鬥啦 當初沒放戰鬥的前導影片根本搔不到癢
現在會這麼多人討論那虛無飄渺的劇情大概都是新入坑緣故吧
尤其之前還有隻狼這個標竿在 大家更是引頸在看能變出什麼
40F 04/13 12:06
推
vsepr55
: 賣點只有戰鬥隻狼至少能賣2000萬吧
43F 04/13 12:10
推
zegas
: 我魂一、三的前導都看好幾遍,想知道劇情到底在講什麼東西
。破完一輪也會看劇情解說
要說在討論劇情的都是新玩家會不會過於武斷?
44F 04/13 12:14
推
red722
: 只靠文字敘述還以為可以像仁王2那樣召喚稀人NPC 結果
雖然不如預料 但是骨灰的收集也是種探索動力就是了
小弟的意思是老玩家大概都習慣劇情要靠推敲這檔子事啦
魂系歷代劇情還算有關連但法環可是全新創作了從零開始拚湊
47F 04/13 12:16
推
moswu
: 到底誰在吹噓隱晦劇情,不要自紮稻草人好嗎
51F 04/13 12:51
推
PorscheAG
: 所以我說過這款如果不是魂玩法 就只是又一款rpg遊戲
52F 04/13 13:04
推
MartyFriedma
: 樓上這說法 套用很多遊戲都一樣呀 巫師3假如沒有很
棒的支線主線 奧德賽假如沒有漂亮的歷史風景等等
53F 04/13 13:10
→
as30385438
: 吹得人可多了,你不喜歡就噴你速食玩家,去玩一鍵掃盪
55F 04/13 13:11
→
uplove
: 全開放式賜福點太多又能隨意傳送感覺不太魂了
56F 04/13 13:14
→
xxx60709
: 法環大地圖對我來說有迷宮驚艷感的只有要繞圈穿梭的火山
,其他就單純繞路這種很尋常的開放世界設計
57F 04/13 13:38
→
Asasin
: 其實關鍵就是各種元素的高度整合提供了這個世界的合理性
而且所有元素都是為了"動作遊戲"這個目的來服務
我巫師三跟上古卷軸玩不下去就是因為那個動作真的...
59F 04/13 13:44
推
DearR
: 之前在網路上看到法環的討論,有玩家把NPC殺了問怎麼辦
結果有個網友就回了:為什麼那麼多人這麼手賤?
看到NPC一定要打打看就對了?
我看到之後意識到的卻是:在一款ARPG之中
玩家能跟遊戲世界產生的互動,其實非常有限
一個玩家在ARPG中可以跟遊戲世界產生的互動
除了照著既定的腳本,選一些非常有限的對話選項
唯一能做的互動,幾乎就只剩下「戰鬥」了
在一場戰鬥中,玩家揮出去一刀
NPC給你的回應,可能是防禦,是翻滾
是拚刀,是唱法,並且每次往來都還會有不同的可能性
相較之下,現階段再厲害的劇情設計以及對話選項
目前也是不可能趕上戰鬥帶給玩家的互動性的
這不是要說其它以劇情見長的遊戲都沒價值
只是那個價值還是可以被其它表現形式替代
法環把箱庭式ARPG對動作系統的刻畫跟細膩度
帶到了一個超大的開放世界讓玩家玩
當你跟敵軍在昏暗的天光中
幾乎沒有立足之地的危橋上周旋
或是在惡兆的慢刀僵持中
較量誰先沉不住氣的心理博弈
又或者是火巨人自斷肢體之後
像是痛苦掙扎翻滾實則處處殺招的壯士斷腕之感
就是目前遊戲這種作品形式
可以獨家呈現的成果
62F 04/13 14:01
推
vsepr55
: 其實只是因為你是戰鬥狂而已==
87F 04/13 14:12
→
henry1234562
: 這遊戲你只要不把人殺了都能贖罪
只是想對打你大可不用打到他死
都下殺手了還來問怎麼辦 除了說自找的還能怎樣
88F 04/13 14:12
→
Asasin
: 一個核心是動作跟戰鬥的角色扮演遊戲,主軸不該是動作跟
戰鬥?
91F 04/13 14:13
推
sten6053
: 推這篇
93F 04/13 14:34
推
zegas
: 賣點只有戰鬥的話
怎麼養得起主要在探討遊戲劇情的創作者?
跟從零開始拼湊有什麼關係?
94F 04/13 14:35
→
sten6053
: 主軸是刺激的戰鬥沒問題,但深入了解劇情其實一點也不馬
虎
97F 04/13 14:35
推
GTR12534
: 小怪初探才會打 後面都直接當作沒看到
99F 04/13 14:48
→
as30385438
: 魂系的動作系統沒有很細膩...如果你玩過動作遊戲的話
法環跟魂3血源比還退步了,操作感更差
100F 04/13 14:49
→
ThreekRoger
: 賣點是戰鬥 跟 賣點只有戰鬥 是兩碼事 不要亂套
102F 04/13 14:49
→
as30385438
: 戰鬥好玩的點完全在於敵人設計,不是角色自身
103F 04/13 14:50
→
Asasin
: 魂系動作一開始玩跟一般動作遊戲比起來讓人感覺不順暢
但我認為這才是真的細膩也更有遊戲性
有人用格鬥遊戲的"立回"來形容這種機制還滿貼切了
玩習慣了之後還真的比一般動作遊戲更有樂趣
104F 04/13 14:59
→
henry1234562
: 腳色本身很多細節阿 不同武器的動作都不一樣
甚至同樣是戟 不同把都可能有不同的攻擊動作
108F 04/13 15:06
→
as30385438
: 那只是一般動作遊戲太難了,魂系的操作上限很低
魂系你boss熟了後 用什麼武器打都差不多
110F 04/13 15:07
→
hduek153
: 不認同,不然當你強了之後很多BOSS都是菜
但很多人還是會進去打,為的就是拿道具
112F 04/13 15:08
→
as30385438
: 就是滾、擋,找空擋打一下,玩過仁王就知道差異
不同武器削精、壓制、打傷害,完全不同思路
114F 04/13 15:09
→
hduek153
: 如果真的是單純打BOSS,就不會有那麼多人跳過熊鳥那些
116F 04/13 15:09
推
vsepr55
: 細節還好吧,無敵幀太強很多細節都無所謂==
117F 04/13 15:10
推
jhforever
: 身為劇情黨覺得法環的劇情不輸戰鬥 看影片解釋劇情還好
重點是探索過程中意外發現的小線索超有趣
碎片化的敘事結構非常少見 有大衛林區的感覺
118F 04/13 15:10
推
yeeroyuy
: 沒錯, 我就是只喜歡戰鬥的玩家
121F 04/13 15:32
推
jim8596
: 前有修羅
122F 04/13 15:33
推
red722
: 前有跳躍 (真的假的)
糟 我剛剛還用主角動作很細膩向友人推坑(以超大劍蓄力來看
沒有蓄的話起手到完成旋轉240度 有蓄滿的話則轉一圈這樣
某些大劍重斬的第一跟第二下間過渡也會有些微不同
123F 04/13 15:45
推
KBoy
: 認同BOSS戰才是核心,very good
127F 04/13 15:50
→
red722
: 某把武器忘了 第二下甚至有手心方向翻轉的演出 我是有傻
128F 04/13 15:50
推
MartyFriedma
: 榮耀戰魂的動作也做很好 推薦可以來玩
129F 04/13 15:55
推
red722
: 說真的大賣卻沒有趁勝出來宣布DLC銳意製作中之類的
是不是八字還沒一撇啊 哭 不會要再等一年吧
130F 04/13 15:58
→
henry1234562
: 你要說只要打得贏 動作怎樣都好 那我也沒話說
只是實際上腳色動作對於清圖的方便性差很多
132F 04/13 16:04
→
npc776
: 不同意 探索的驅動力是好奇心 地圖那邊看起來怪怪的就欠探
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