作者 kons (kons)標題 [心得] 不要做無意義的日夜交替 - 劍與狐尾時間 Mon Apr 21 16:07:05 2025
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Of Blades & Tails on Steam
A turn-based RPG that is action-oriented but rewards a thoughtful approach. Explore a fantastic land populated by different animal tribes. Follow the ...
劍與狐尾 (Of Blades & Tails)
79%大多好評
原價NT 268
一款小巧的
同步回合制,開放式界角色扮演遊戲。
有簡單的劇情,戰鬥技能自由培養。
但沒有任何生活技能,生存需求,也就是主角不用吃飯、睡覺那些。
遊戲樂趣就是自由探索,打怪刷裝備升級點技能,然後再探索下個地圖(迷宮)。
然而遊戲可能是為了帶入感,所以增加了晝夜系統。
也就是隨著遊玩時間流逝,會從清晨、白天、下午、黃昏、深夜....交替。
https://i.imgur.com/wMCD3Yd.png
https://i.imgur.com/tYIYr7T.png
日夜最大的差別就是,晚上視野會變差,所以探索起來更危險。
但是遊戲並沒有搭配一些日夜系統的玩法,例如晚上提升傷害、夜晚回血增強..
所以晚上對玩家來說,就單純只是個debuff,不便利探索而已。
而且遊戲是
同步回合制,也就是玩家想避免晚上探索視野不佳的問題,
在野外,只要找個沒敵人的角落一直按空白鍵,跳過時間等天亮就好。
而我就是這樣,連按個1分鐘到天亮為止。
滿蠢的,重點是也沒有其它快速推進時間的方法。
因為也沒有飲食、睡眠等需求,任務也沒時間限制,
所以時間流逝對玩家而言,根本就沒任何損失。
所以,一般有日夜系統的,為了體現在野外夜晚的危險,通常都會加入生理需求。
例如需要吃飯、睡覺,甚至是理智值等等。
讓玩家需要抉擇,現在天黑但食物不夠了,我是要在這邊紮營休息吃光食物,
還是在夜色中殺出重圍快點返回城鎮。
或者是一些搭配日夜系統的玩法。
感覺就是遊戲設計新手會犯的錯誤,覺得這個系統很讚,很多人做我也要加。
但沒有思考跟其它系統的搭配,導致這個系統設計出來很突兀,
但是做都做了,又捨不得直接刪去,最後就變成玩家體驗感覺很差。
或者本來有打算,但開發預算、時間等問題,最後閹割了。
該遊戲玩到目前為止,只有遇到一個任務,是某個農場主晚上農場被動物入侵,
要我晚上去幫他擊退野獸而已。就這個任務晚上去才能執行完成。
而且連城鎮內的人物作息也沒有隨著時間流逝而改變位置,
真的是很莫名沒用,單純給玩家不方便的系統。
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身為一個
魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為
量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於
喜歡我與
不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣)
※ 作者: kons 2025-04-21 16:07:05
※ 文章代碼(AID): #1e1VojSX (Steam)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1745222829.A.721.html
※ kons:轉錄至看板 GameDesign 04/21 16:18
→ j1551082: 仙狐前傳水火金雷也是有日夜,但發一篇專門噴這個…1F 04/21 18:45
沒玩過,心得文想噴什麼就噴什麼啊。
何況我也有提出為什麼這樣設計有問題。
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 04/21/2025 18:56:34
→ Justisaac: 通常夜間吃Debuff的同時要給點獎勵
不然風險報酬根本沒正比,或者是任務有時效之類3F 04/21 19:01
推 devidevi: 暖暖表示:我也有日夜系統,但能指定時間6F 04/21 22:14
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