看板 Steam
作者 oyasmy (oyasmy)
標題 [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?
時間 Wed May  7 22:21:35 2025


剛才整理d槽的時候 發現我2年前寫的暗黑地牢心得文

那篇文是我玩暗黑地牢時
為了突破更高境界所做的研究 順手把心得寫成筆記
寫完後順手貼到網路上

雖然整篇文章充滿數學公式
但所用的數學工具也只不過是高中程度或一點點的基礎微積分應用而已
對數學能力的要求不高
本來我以為 這樣一篇從機制出發 用數學模型解釋 速度 防禦 閃避 精準...
等等要素的文章,應該會引起一些討論吧?
但是得到的回應通通都是"看不懂"

其實我對於那種分析文
當然能得到認同是最好
要不然就算是質疑甚至是反對 我都覺得是一種反響
但是唯一的回饋都是看不懂 讓人有一種對著空氣揮拳的感覺

所以是不是大部分玩遊戲的人
其實真正關注的都是職業搭配 技能組合...
而對深入分析沒什麼興趣?
有沒有人跟我一樣 也試著用公式理解這種戰術遊戲?
還是其實我走得太偏門了?



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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.61.28.165 (臺灣)
※ 作者: oyasmy 2025-05-07 22:21:35
※ 文章代碼(AID): #1e6snn-X (Steam)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1746627697.A.FA1.html
※ 同主題文章:
[閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?
05-07 22:21 oyasmy
horard: 只能說簡單的結論會比較有人回應1F 05/07 22:26
j1551082: 暗黑…地牢?「」表示應該不是什麼深度數學問題2F 05/07 22:31
哈哈哈 確實 所以我才會覺得奇怪怎麼收到的回應都是看不懂QQ
gunfighter: 我有筷子的100種握法 你有興趣嗎3F 05/07 22:34
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/07/2025 22:37:46
enjoyfafa: 文沒有寫到別人看得懂要自己檢討吧,怎麼會是檢討別人4F 05/07 22:38
也對 我完全沒寫推導過程 這大概是個原因
heavenbeyond: 你覺得想看大奶的跟想看深入分析文的,哪一個比較多
祈禱下輩子投胎成大奶妹吧!隨便露個乳溝就是上千點讚~5F 05/07 22:40
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/07/2025 22:42:51
jones17188: 看不懂2樓在噓啥9F 05/07 22:42
zeroiori: 因為玩家就是在玩職業搭配 技能組合
你的分析如果能告訴別人什麼技能更強 哪個職業更OP10F 05/07 22:47
雖然難聽但是中肯
mon818nom: 看不懂他在噓什麼就對了12F 05/07 22:48
zeroiori: 那就會有很多人看
純分析的話偏數值設計了 玩家很難有興趣13F 05/07 22:48
abellea85209: 你可以最後上結論 也是要有你這種分析控才有辦法做出最佳攻略15F 05/07 22:51
zeroiori: 很多攻略也有很多數值計算 但是主體還是辣個攻略
數值分析計算只是輔助17F 05/07 22:52
但是我不管怎麼玩都打不過最高難度 才讓我去分析的
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/07/2025 22:59:51
Wangdy: 我幫你翻譯翻譯:你玩得深入,所以做研究,這很好
你把數值整理好,發文分享,這很好
想要找到有相同深度的同好,這也很棒
不過找不到同好,所以失望了,拍拍
我最近也翻暗黑地牢起來玩,你那篇我應該有掃過19F 05/07 23:01
teddy: 單純你的題目不夠熱門罷了 你去看競技遊戲 幾分幾秒要做什麼事才能效益最大化的文章要多少有多少24F 05/07 23:03
Wangdy: 我只想找「摘要」或「結論」,那個推導的過程我也看不懂競技類的,你的推導過程也不見得人人愛,但是落落長的推導最後得到一個明確的結論『先堆防、剩的點敏』這種的
不就很受歡迎嗎26F 05/07 23:04

其實我覺得我的發現還蠻實用的啊                                          05/07 23:05
△Hp={1-min(1,a+0.05-d)/min[1,a+0.05-max(0,d-△d)]}*Hp;其中△Hp=敵人等效扣減的
血量 △d=減閃避技能扣除的閃避值 △d>=0
也就是說 一個血量為Hp 閃避為d-△d的敵人 等效為一個血量為Hp-△Hp 閃避為d的敵人

我們以Templar Gladiator(Hp=137 d=0.46)面對Leper(a=0.95)為例子 而且假設Templar
Gladiator中了Vestal的Illumination技能(△d=0.3)

我們得到△Hp=49 也就是說 你攻擊他一下大概可以得到20*(0.95-0.46)=9.8傷害 但是對
他用扣閃避的技能 會等效造成49的傷害
這說明了當面對高閃避的敵人時 扣閃避的技能有多重要
j1551082: darkest dungeon 翻暗黑地牢,引號用半形的,這都看不懂就代表30F 05/07 23:08
justicebb: 應該說這裡硬核玩家太少
發個風向文馬上爆(X32F 05/07 23:24
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/07/2025 23:28:48
justicebb: 然後本來遊戲就偏小眾34F 05/07 23:26
zeroiori: 是 但是你那一段我幫你濃縮 高閃的敵人可以先放扣閃技能你中間的數值計算只是導出這個結果
你跟玩家聊 說高閃的敵人先放扣閃效果很好 那就有得聊你跟玩家說 這個結果怎麼怎麼算出來的 那玩家就閃人惹35F 05/07 23:39
其實這點我也知道 只是我以為10個玩家之中總會有一兩個有興趣的吧
zeroiori: 主要是你面對玩家 大部分都對數值計算沒興趣
可能換個遊戲設計數值設計的來聊會好一點??39F 05/07 23:44
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/07/2025 23:48:31
zeroiori: 遊戲的傷害計算方式再更複雜一點的話可能有人感興趣?41F 05/07 23:52
可能吧 但是遊戲的機制(速度 傷害...)像是darkest dungeon這麼透明公開
可以讓人去計算的遊戲實在不多 除了dd 我真的找不到第二個
就算有第二個 也不見得讓人有興趣去玩
畢竟是遊戲好玩才會讓人想研究 而不是為了研究而去玩遊戲
zeroiori: 一般來說很多都是拼最高傷害才會去比較多的數值計算42F 05/07 23:53
opopkl852: 我覺得這種命題,去中國的論壇討論,比較容易找到同好NGA、貼吧之類的,他們人多,願意探討這種深入鑽研的主題的人也比較多,尤其是冷門遊戲,有時候可能臺灣的論壇根本沒什麼討論熱度,中國論壇就有不少狂熱玩家43F 05/07 23:53
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/07/2025 23:58:49
leon123811: 先講結論就好,會研究的人就會和你再討論47F 05/07 23:55
SweetRice: 去nga或b站發那裡至少還有一群尊稱你為大師48F 05/07 23:56
leon123811: 比如會閃避的扣他閃,有護甲的破他甲49F 05/07 23:56
wulouise: 你要先講結論然後貼個gsheet幫大家節省時間50F 05/08 00:03
Wangdy: 是很實用啊,不過整篇我只帶走「護甲高的優先鎖定+護甲」我甚至覺得你連結論也不太給,暗黑地牢已經很痛苦了
我只想放空就好51F 05/08 00:04
hecaton: 看了你的例子,我覺得問題是淺如深出,乍看不知道你想表達什麼,結果只是很簡單EHP有效血量的這個概念..54F 05/08 00:12
哈哈哈 很高興有人一看就懂 然後其實是淺入淺出吧XD
hecaton: 真的要分析,不如從各biome會出現什麼怪物,從它們的弱點來推倒要帶什麼飾品什麼技能,什麼職業組合不適合等等56F 05/08 00:17
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 00:18:58
piyo0604: 你算一堆淺入淺出的東西 真的有興趣要研究的人不需要這58F 05/08 00:19
可是問題是就算是reddit上我也頂多只看到研究速度影響的文
既然沒人研究淺入淺出的東西 我又有破關需求 就只好自己研究啦
piyo0604: 篇 沒興趣研究要看結果的人更不需要這篇59F 05/08 00:20
hecaton: 再適時的帶數值進文章裡,一劈頭給個delta一般玩家肯定也莫名其妙==60F 05/08 00:20
不是啊 那只是我從中間擷取一段 我原文整個流程從頭到尾是銜接的
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 00:27:49
maninpink: 也有可能是你的表達能力不佳,沒有系統性,會做研究的人跟會教學的人是完全兩回事62F 05/08 00:26
shinchen: 老實說你打這坨算式在文章上不如打在試算表裡面 直接把計算結果跟你想給大家看到的趨勢做圖出來比較好懂
有興趣的就會進去看你試算表的公式怎麼寫的64F 05/08 00:36
我不會作試算表畫圖 但是我有分析所謂的"趨勢" 只是不是畫圖 例如
把1/(1-p)對p做一次微分 即d/dp[1/(1-p)]=1/(1-p)^2 這是個正值 把1/(1-p)對p做二次
微分 即d^2/dp^2[1/(1-p)]=1/(1-p)^3
這也是正值 這代表一件事情 當你的防禦越高 你繼續增加防禦的效益就越高 所以對於高
防禦的角色(例如Man-at-Arms) 我們增加他防禦的效益就會大於增加其他角色防禦的效益
相對於言 如果一個敵人的防禦越高 我們對它使用減防禦技能的效益就越高
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 00:48:18
syldsk: 現在更新太快了,有時候寫半天就被改掉
再來還要看遊戲本身的熱門程度67F 05/08 00:45
我玩dd的時候它已經是了老遊戲了 沒這個問題
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 00:49:57
wyiwyi: 數學控玩家比較少見吧69F 05/08 00:52
ssarc: 這就跟你覺得多少人想看數學論文一樣70F 05/08 00:52
hacker725x: 這種就是數學系榜首畢業好棒棒,開班授課教學全班零分為什麼李永樂卻一堆人喜歡看,為什麼二遊教學講乘區、講稀釋、手操成本大家就容易懂,這是語言的問題。71F 05/08 00:52
budaixi: 你應該去研究殺戮尖塔,夠強開實況都不用上班了。74F 05/08 01:57
npc776: 你真的精研而且能驗證的話自然會有核心玩家來討論 那些奶子流量反正很快就會被下一個奶子吸走 不要也罷
https://www.youtube.com/watch?v=IjZac8Gtzr4
比方說這家 玩個骨灰遊戲 機關算盡只打25戰只靠臨場學習的招式過關 真的能做到這程度的話你不需要在乎甚麼沒人看75F 05/08 02:04
devilezio: 我是個一般遊戲玩家,我會比較憑感覺,比起研究背後的數字,我更想看到的是:這個技能有什麼效果,適合在那種場合使用,可以搭配什麼技能與隊友,我想沒有迴響可80F 05/08 02:35
因為當時那種職業跟技能文已經很多了 我再去研究也找不到比他們更好的玩法
所以不如轉個方向研究數值 多少還是能讓玩法變強一點
devilezio: 能是基於這種心態83F 05/08 02:36
HuMirage: 地牢算有名了在台灣人數都小到不行,更何況是深入研究的人當然沒回響。而且大家比較喜歡直接跳結論應用不喜歡看過程。84F 05/08 02:41
tindy: NGA不就一堆數據文 主要還是看你得出來的結論有沒有用87F 05/08 02:49
HarukaJ: 不然就是你的文章定位不要定成攻略文 而是定成考究文
現在速食時代 看攻略的人都是直接要看到結果 哪把武器強 打哪支怪練等有效率之類的
所以你的文章應該是去吸引同樣對這些背後運作機制有興趣的玩家 而不是那些找攻略的玩家88F 05/08 02:57
其實有啦 我在reddit有碰到一個願意跟我討論的玩家 我們研究用遞迴
的方式描述等效血量 當時覺得很高興碰有相同興趣的玩家 不過也就一個而已
(遞迴:因為閃避額外增加的血量 在之後也會因為閃避再增加額外血量...無限循環
寫成式子就是a/(a-d)=1/1-(d/a)=1+(d/a)+(d/a)^2+...)
tindy: 講難聽點啦 研究生看論文都不一定精讀了
掃一遍就知道這篇對自己是有用還沒用了93F 05/08 03:28
RaiGend0519: 其實不會,只是演算更多的是自我實現
你發文就發結論就好,演算過程幾乎沒人想看的95F 05/08 03:31
SKMdi: 連我這種喜歡算遊戲數學機制的都看不下去你算的那段XD
大部分會算的可能也是看個趨勢或簡例97F 05/08 04:06
EricTao: 排版太擠 敘述太多 看你那一大坨我不如連回公司加班99F 05/08 04:20
mema: ro 插卡攻擊力最大化452F 05/08 20:43
raysilence: 還是會有同好的  但是偏門沒錯453F 05/08 20:51
Orenjifurai: 那麼多字好幾排不如做成視覺圖表好懂454F 05/08 21:07
wayne2002323: 無聊當有趣455F 05/08 22:02
oo2830oo: 給你一個建議 有沒有考慮做成圖表? 寫這麼長不如畫成圖照你說的公式不難 那畫個圖表也不成問題吧 讓人更容易懂上班沒做過ppt嗎 寫一堆公式不如搞個圖來說明456F 05/08 22:23

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