本來我以為 這樣一篇從機制出發 用數學模型解釋 速度 防禦 閃避 精準...
其實真正關注的都是職業搭配 技能組合...
推 horard: 只能說簡單的結論會比較有人回應1F 05/07 22:26
噓 j1551082: 暗黑…地牢?「」表示應該不是什麼深度數學問題2F 05/07 22:31
哈哈哈 確實 所以我才會覺得奇怪怎麼收到的回應都是看不懂QQ
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/07/2025 22:37:46
→ enjoyfafa: 文沒有寫到別人看得懂要自己檢討吧,怎麼會是檢討別人4F 05/07 22:38
也對 我完全沒寫推導過程 這大概是個原因
推 heavenbeyond: 你覺得想看大奶的跟想看深入分析文的,哪一個比較多?
祈禱下輩子投胎成大奶妹吧!隨便露個乳溝就是上千點讚~5F 05/07 22:40
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/07/2025 22:42:51
→ zeroiori: 因為玩家就是在玩職業搭配 技能組合
你的分析如果能告訴別人什麼技能更強 哪個職業更OP10F 05/07 22:47
雖然難聽但是中肯
→ zeroiori: 那就會有很多人看
純分析的話偏數值設計了 玩家很難有興趣13F 05/07 22:48
推 abellea85209: 你可以最後上結論 也是要有你這種分析控才有辦法做出最佳攻略15F 05/07 22:51
→ zeroiori: 很多攻略也有很多數值計算 但是主體還是辣個攻略
數值分析計算只是輔助17F 05/07 22:52
但是我不管怎麼玩都打不過最高難度 才讓我去分析的
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/07/2025 22:59:51
推 Wangdy: 我幫你翻譯翻譯:你玩得深入,所以做研究,這很好
你把數值整理好,發文分享,這很好
想要找到有相同深度的同好,這也很棒
不過找不到同好,所以失望了,拍拍
我最近也翻暗黑地牢起來玩,你那篇我應該有掃過19F 05/07 23:01
→ teddy: 單純你的題目不夠熱門罷了 你去看競技遊戲 幾分幾秒要做什麼事才能效益最大化的文章要多少有多少24F 05/07 23:03
→ Wangdy: 我只想找「摘要」或「結論」,那個推導的過程我也看不懂競技類的,你的推導過程也不見得人人愛,但是落落長的推導最後得到一個明確的結論『先堆防、剩的點敏』這種的
不就很受歡迎嗎26F 05/07 23:04
其實我覺得我的發現還蠻實用的啊 05/07 23:05
△Hp={1-min(1,a+0.05-d)/min[1,a+0.05-max(0,d-△d)]}*Hp;其中△Hp=敵人等效扣減的
血量 △d=減閃避技能扣除的閃避值 △d>=0
也就是說 一個血量為Hp 閃避為d-△d的敵人 等效為一個血量為Hp-△Hp 閃避為d的敵人
我們以Templar Gladiator(Hp=137 d=0.46)面對Leper(a=0.95)為例子 而且假設Templar
Gladiator中了Vestal的Illumination技能(△d=0.3)
我們得到△Hp=49 也就是說 你攻擊他一下大概可以得到20*(0.95-0.46)=9.8傷害 但是對
他用扣閃避的技能 會等效造成49的傷害
這說明了當面對高閃避的敵人時 扣閃避的技能有多重要
→ j1551082: darkest dungeon 翻暗黑地牢,引號用半形的,這都看不懂就代表30F 05/07 23:08
推 justicebb: 應該說這裡硬核玩家太少
發個風向文馬上爆(X32F 05/07 23:24
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/07/2025 23:28:48
→ zeroiori: 是 但是你那一段我幫你濃縮 高閃的敵人可以先放扣閃技能你中間的數值計算只是導出這個結果
你跟玩家聊 說高閃的敵人先放扣閃效果很好 那就有得聊你跟玩家說 這個結果怎麼怎麼算出來的 那玩家就閃人惹35F 05/07 23:39
其實這點我也知道 只是我以為10個玩家之中總會有一兩個有興趣的吧
→ zeroiori: 主要是你面對玩家 大部分都對數值計算沒興趣
可能換個遊戲設計數值設計的來聊會好一點??39F 05/07 23:44
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/07/2025 23:48:31
→ zeroiori: 遊戲的傷害計算方式再更複雜一點的話可能有人感興趣?41F 05/07 23:52
可能吧 但是遊戲的機制(速度 傷害...)像是darkest dungeon這麼透明公開
可以讓人去計算的遊戲實在不多 除了dd 我真的找不到第二個
就算有第二個 也不見得讓人有興趣去玩
畢竟是遊戲好玩才會讓人想研究 而不是為了研究而去玩遊戲
→ zeroiori: 一般來說很多都是拼最高傷害才會去比較多的數值計算42F 05/07 23:53
推 opopkl852: 我覺得這種命題,去中國的論壇討論,比較容易找到同好NGA、貼吧之類的,他們人多,願意探討這種深入鑽研的主題的人也比較多,尤其是冷門遊戲,有時候可能臺灣的論壇根本沒什麼討論熱度,中國論壇就有不少狂熱玩家43F 05/07 23:53
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/07/2025 23:58:49
推 SweetRice: 去nga或b站發那裡至少還有一群尊稱你為大師48F 05/07 23:56
推 wulouise: 你要先講結論然後貼個gsheet幫大家節省時間50F 05/08 00:03
推 Wangdy: 是很實用啊,不過整篇我只帶走「護甲高的優先鎖定+護甲」我甚至覺得你連結論也不太給,暗黑地牢已經很痛苦了
我只想放空就好51F 05/08 00:04
推 hecaton: 看了你的例子,我覺得問題是淺如深出,乍看不知道你想表達什麼,結果只是很簡單EHP有效血量的這個概念..54F 05/08 00:12
哈哈哈 很高興有人一看就懂 然後其實是淺入淺出吧XD
→ hecaton: 真的要分析,不如從各biome會出現什麼怪物,從它們的弱點來推倒要帶什麼飾品什麼技能,什麼職業組合不適合等等56F 05/08 00:17
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 00:18:58
推 piyo0604: 你算一堆淺入淺出的東西 真的有興趣要研究的人不需要這58F 05/08 00:19
可是問題是就算是reddit上我也頂多只看到研究速度影響的文
既然沒人研究淺入淺出的東西 我又有破關需求 就只好自己研究啦
→ piyo0604: 篇 沒興趣研究要看結果的人更不需要這篇59F 05/08 00:20
→ hecaton: 再適時的帶數值進文章裡,一劈頭給個delta一般玩家肯定也莫名其妙==60F 05/08 00:20
不是啊 那只是我從中間擷取一段 我原文整個流程從頭到尾是銜接的
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 00:27:49
推 maninpink: 也有可能是你的表達能力不佳,沒有系統性,會做研究的人跟會教學的人是完全兩回事62F 05/08 00:26
推 shinchen: 老實說你打這坨算式在文章上不如打在試算表裡面 直接把計算結果跟你想給大家看到的趨勢做圖出來比較好懂
有興趣的就會進去看你試算表的公式怎麼寫的64F 05/08 00:36
我不會作試算表畫圖 但是我有分析所謂的"趨勢" 只是不是畫圖 例如
把1/(1-p)對p做一次微分 即d/dp[1/(1-p)]=1/(1-p)^2 這是個正值 把1/(1-p)對p做二次
微分 即d^2/dp^2[1/(1-p)]=1/(1-p)^3
這也是正值 這代表一件事情 當你的防禦越高 你繼續增加防禦的效益就越高 所以對於高
防禦的角色(例如Man-at-Arms) 我們增加他防禦的效益就會大於增加其他角色防禦的效益
相對於言 如果一個敵人的防禦越高 我們對它使用減防禦技能的效益就越高
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 00:48:18
→ syldsk: 現在更新太快了,有時候寫半天就被改掉
再來還要看遊戲本身的熱門程度67F 05/08 00:45
我玩dd的時候它已經是了老遊戲了 沒這個問題
※ 編輯: oyasmy (61.61.28.165 臺灣), 05/08/2025 00:49:57
推 wyiwyi: 數學控玩家比較少見吧69F 05/08 00:52
推 ssarc: 這就跟你覺得多少人想看數學論文一樣70F 05/08 00:52
推 hacker725x: 這種就是數學系榜首畢業好棒棒,開班授課教學全班零分為什麼李永樂卻一堆人喜歡看,為什麼二遊教學講乘區、講稀釋、手操成本大家就容易懂,這是語言的問題。71F 05/08 00:52
推 budaixi: 你應該去研究殺戮尖塔,夠強開實況都不用上班了。74F 05/08 01:57
推 devilezio: 我是個一般遊戲玩家,我會比較憑感覺,比起研究背後的數字,我更想看到的是:這個技能有什麼效果,適合在那種場合使用,可以搭配什麼技能與隊友,我想沒有迴響可80F 05/08 02:35
因為當時那種職業跟技能文已經很多了 我再去研究也找不到比他們更好的玩法
所以不如轉個方向研究數值 多少還是能讓玩法變強一點
推 HuMirage: 地牢算有名了在台灣人數都小到不行,更何況是深入研究的人當然沒回響。而且大家比較喜歡直接跳結論應用不喜歡看過程。84F 05/08 02:41
→ tindy: NGA不就一堆數據文 主要還是看你得出來的結論有沒有用87F 05/08 02:49
推 HarukaJ: 不然就是你的文章定位不要定成攻略文 而是定成考究文
現在速食時代 看攻略的人都是直接要看到結果 哪把武器強 打哪支怪練等有效率之類的
所以你的文章應該是去吸引同樣對這些背後運作機制有興趣的玩家 而不是那些找攻略的玩家88F 05/08 02:57
其實有啦 我在reddit有碰到一個願意跟我討論的玩家 我們研究用遞迴
的方式描述等效血量 當時覺得很高興碰有相同興趣的玩家 不過也就一個而已
(遞迴:因為閃避額外增加的血量 在之後也會因為閃避再增加額外血量...無限循環
寫成式子就是a/(a-d)=1/1-(d/a)=1+(d/a)+(d/a)^2+...)
→ tindy: 講難聽點啦 研究生看論文都不一定精讀了
掃一遍就知道這篇對自己是有用還沒用了93F 05/08 03:28
推 RaiGend0519: 其實不會,只是演算更多的是自我實現
你發文就發結論就好,演算過程幾乎沒人想看的95F 05/08 03:31
推 SKMdi: 連我這種喜歡算遊戲數學機制的都看不下去你算的那段XD
大部分會算的可能也是看個趨勢或簡例97F 05/08 04:06
推 EricTao: 排版太擠 敘述太多 看你那一大坨我不如連回公司加班99F 05/08 04:20
推 mema: ro 插卡攻擊力最大化452F 05/08 20:43
推 oo2830oo: 給你一個建議 有沒有考慮做成圖表? 寫這麼長不如畫成圖照你說的公式不難 那畫個圖表也不成問題吧 讓人更容易懂上班沒做過ppt嗎 寫一堆公式不如搞個圖來說明456F 05/08 22:23
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