作者 stanwhale (JonnyAtma)
標題 [情報] 開發團隊解析:簡化戰鬥/治療改動
時間 Thu Oct  2 06:12:10 2025


版本:現行

情報來源:官網/藍帖
(NGA、藍帖、WOWHEAD、MMO等)

情報網址:https://tinyurl.com/4yrxknk6 https://tinyurl.com/9z9mped4
開發團隊深入解析:人人能戰鬥的《至暗之夜》
《魔獸世界:至暗之夜》推出日期在即,其中的遊戲系統也設計得更流暢,讓所有玩家都能獲得更平易近人的體驗。職業專精也已經過重製,讓玩家更容易追蹤關鍵的增益與減益效果、降低對插件的依賴,也讓每個專精的學習過程更清楚明瞭。《至暗之夜》的對戰依舊讓人血脈賁張,同時也會吸引更多玩家前來遊玩! ...

 
FEEDBACK: Healing Changes in Midnight - Midnight Alpha Test - World of Warcraft Forums Hello healers of Azeroth, there are some significant changes coming to the pace and flow of healing in Midnight that we wanted to discuss and share ou ...

 
(網址太長請一併附上縮網址)

<簡化戰鬥>
自《魔獸世界®》推出後,我們的目標就是製作一款能讓大家沉浸其中的遊戲。《魔獸世
世界》裡有各式各樣的內容,我們也很喜歡聽大家分享對這些內容的遊戲方式與看法,像
是體驗劇情、與朋友通關地城、探索世界、收集物品、進行角色扮演,或是完成困難重重
的團隊挑戰等等。


●對戰複雜性,以及其對玩家的影響
我們最常聽到的一件事,就是《魔獸世界》的職業與戰鬥設計有著很高的複雜性。每個職
業都有許多技能,每個玩家要找到適合的按鍵綁定也會花上一點時間。
戰鬥過程中也有許多增益和減益效果要追蹤,若要玩得好,就需要極高的專注力。當玩家
在體驗新專精時也提到,天賦樹的內容也會變得十分挺嚇人的。就算全
盤理解每個天賦的功能後,有些微妙的差異是描述中不會透露的,玩家也會因此覺得很困
惑,究竟該掌握哪幾個部分才能把角色玩得好。

戰鬥系統的複雜程度會對所有玩家造成不同的影響,每個玩家也都有各自的障礙需要克服
。新玩家會面臨到初次體驗碰壁的挫折感,而回歸玩家必須要花一些時間才能熟悉操作。
進一步來說,我們也理解到這些挑戰讓玩家很難推薦《魔獸世界》給其他朋友。一般玩家
會覺得新手玩家需要更全面的指南來學習如何遊玩、如何管理插件等等。若已經熟悉操作
,又想挑戰高難度副本的玩家有時也不知道該從哪裡開始改變,才能進步。若沒有指南,
玩家可能就會錯過一些細節,進而影響自己的表現。我們也聽到老練的玩家告訴我們,他
們放棄了自己喜愛的角色,因為這些角色需要更高的操作技巧,進而失去專精它們的興趣
。就算是專業玩家也會花上好幾個小時調整和變更插件,除了找出必要的遊戲資訊外,也
能讓自己的表現最大化。


●讓《魔獸世界》更平易近人
在《至暗之夜》中,我們的目標是把遊戲過程變得更容易了解,讓每個玩家都能清楚了解
這個角色該做什麼事,但又保留了《魔獸世界》各個職業的深度。

我們以「平易近人」這點為根據,降低每個職業專精的複雜程度,也讓遊戲體驗變得更直
觀。我們會聚焦在每個專精的獨特性上,並設計與其風格相符的遊戲體驗,讓玩家的遊戲
方式也能凸顯出角色的個性。我們的目標是讓角色最吸引人也最凸顯的元素能成為遊戲體
驗的重點。這包括管理資源、追蹤關鍵增益與減益效果、更策略性地使用技能,以及對特
定觸發效果的反應等等。


我們想確保玩家在遊玩時能透過使用者介面中更顯眼的提示與標示,來獲得關鍵資訊。這
可能包括改變技能設計的複雜程度、減少技能發動的增益或減益效果等,這樣就能在敵人
名牌或在技能監控上看到最關鍵的資訊。


我們也在檢視遊玩各個職業時所需的專注力,或者所謂的「認知負荷」。認知負荷會需要
玩家追蹤啟用的光環效果、衡量情況來施放最有效的技能,或是記住一連串技能的順序。
以設計層面來說,某些專精會有更多的認知負荷。追蹤持續性傷害需要十分專注,但也是
苦痛、野性戰鬥和刺殺等專精很重要的一部分!不過,我們會詳細檢視所有專精,看看哪
些玩法會讓玩家消耗過多專注力、感到困惑,或是覺得根本就不好玩。


我們最終的目標就是讓每個專精在得到所有天賦、英雄和巔峰點數後,依舊能讓玩家覺得
很好上手、有趣,同時又有一點挑戰的複雜程度在。

●職業降低上手難度的改動範例
這些目標對特定職業設計又有什麼含意呢?

以下是我們正在檢視的職業層面,以及強化技能與天賦的範例。

在不需要插件的情況下使用技能
我們不想讓遊戲過程一定得仰賴插件,來顯示玩家所需的關鍵資訊。未來,我們在設計遊
戲的時候,會在介面上顯示所有技能的重點資訊。有兩個類型的技能特別需要插件:其一
是需要插件來計算使用時機的技能,其二則是仰賴隱藏在介面上之資訊的技能。


舉例來說,暴徒盜賊的「命運之骰」涵蓋太多要素了,因此就需要插件來計算該何時使用
。在《至暗之夜》中,重新施放命運之骰的時機會變得更加清晰了。仰賴在介面上隱藏之
資訊的技能,就以野性戰鬥德魯伊的「血爪」舉例,而該技能在《至暗之夜》中也被移除
了。


沒有意義的技能
遊戲體驗需要有吸引人或是帶給人意義的要素。如果單一技能很常使用巨集,或是很常與
其他技能搭配,那它們對遊戲體驗來說並不會帶來效益。移除這些技能可以減化開場或是
冷卻空場時的施法過程。單純的維持型增益效果,像是玩家週期性施放、但又不具有任何
策略性的技能也包含在這個範疇。


刺殺盜賊就是個不錯的例子,而這個職業在使用大招時,總是會按照固定順序施放多個技
能。玩家在過程中不會有任何策略上的選擇,唯一的挑戰就是對施放技能的敏捷程度與順
序記憶而已。我們移除了這些效果,讓玩家在空窗期需要多加思考技能的施放。恢復德魯
伊的生命綻放便是單純的維持型增益效果的例子,而恢復專精也會有更多選項來輕鬆維持
生命綻放的效果。


多個加成光環
許多技能會給玩家暫時性的光環,或是改變下一個施放技能的數值,而這些技能也會變得
十分有趣。但某個專精有過多這樣的光環時,會讓玩家覺得需要先疊加一些加成才值得使
用某些法術。此外,這些加成的光環會讓增益效果清單變得過於繁瑣,且難以理解。我們
希望玩家時常使用的法術用起來都有不錯的手感,因此我們對這些加成進行移除,或是把
它們的強度移到更重要的基礎技能上。


御風武僧就有很多這樣的技能,像是赤吉之舞、內力移轉和集百家之長的效果都已經過調
整或移除,來解決得先追蹤光環才施放像是鶴旋踢等技能的問題。

雖然重要,但又難以發覺的的天賦互動效果
《魔獸世界》中有許多天賦,多數對效果的描述也寫得很清楚了。不過,有些與其他天賦
的互動或效果並沒有標示出來,但對一個職業的表現來說卻又至關重要。這些微小的差異
在鑽研專精時或許會很有趣,但這不該讓玩家累積大量知識或時間後才能知道。


平衡德魯伊的暮光虧蝕的效果就是絕佳的例子。其傷害增益效果十分重要,但要啟用這個
效果的條件卻又不是很明顯。

●等等,還有更多!
除了以上例子外,我們也在檢視一些其他職業設計:

-每分鐘需要高度操作的遊戲體驗。這在實際體驗上會變得很有挑戰性,且容易讓人覺得不
 適。

-帶有許多技能按鍵的專精,使其在戰鬥期間的設定和追蹤變得十分困難。

-許多經過技能調整,且又同時觸發的效果,造成快捷列上有許多按鍵都會被凸顯出來,會
 讓玩家覺得每個都需要緊急施放。

-需要管理多個資源的專精,使得操作時會變得很難受,或是某些資源根本就不重要。

-一些複雜的技能,像是適應蟲群、奔騰能量或滅寂連打。

●以更平易近人的方式專精《魔獸世界》
我們也和享受完成《魔獸世界》挑戰的玩家交流過。他們會仔細檢視評估、模擬數據、影
片和指南。他們會去記下多個複雜動作的優先程度,並在面對遭遇戰機制時,訓練自己完
美施放技能序的專注度。他們是社群的小知識神人,同時也會提供指引、分享小撇步,讓
其他玩家能更容易擊敗副本首領。


我們明白專精《魔獸世界》十分重要,但專精玩家在《至暗之夜》的改動之後將會遇上不
一樣的挑戰。技能循環的學習過程會變得更短、自訂插件所花的時間會更短,玩家在遭遇
戰期間也會遇上新的挑戰。各個技巧層級的玩家在學習如何有效使用技能,來獲得最大化
的效益時十分有成就感。維持那樣的深度對我們來說很重要。專精依舊會設計得讓玩家能
有表現的機會,全心全意鑽研的玩家也依舊能獲得回報。


●展望未來
我們希望這些改動能吸引更多玩家來體驗《魔獸世界》,讓《魔獸世界》變成更適合大眾
的遊戲。如果你覺得開始遊玩或學習新專精很有挑戰性,我們希望大家都能來體驗看看這
些新改動。又或者你想要提高自己的能耐來挑戰更高難度的內容,卻又不知從何開始,我
們希望《至暗之夜》能帶給你更清晰,且好理解的指引。如果你有朋友想一起玩,卻又覺
得有遊戲上的障礙,我們也希望《至暗之夜》能移除那樣的隔閡。


●Alpha 測試
我們公開 Alpha 測試的目標是根據上述理念,重製所有 40 個專精。跟過去一樣,Alpha
測試期間會有等級上限,所以直到後續的測試階段開放前,玩家無法體驗到所有新的英雄
和巔峰天賦。專精在設計上會預設玩家已經獲得所有天賦了,所以在測試的時候還請謹記
這一點。


玩家的改動意見回饋對我們來說十分重要,我們也很期待大家會有什麼反映。我們希望玩
家能在 Alpha 測試期間給予以下幾點的回饋:
https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/2175516/
FEEDBACK: Combat Approachability - Midnight Alpha Test - World of Warcraft Forums World of Warcraft: Midnight is on the horizon and set to streamline the game for players of all skill levels, giving WoW a more approachable combat sy ...

 

-那些改動有符合我們對目標的期待嗎?每個專精的新改動,以及我們期望的效果都會列在
 更新說明中。

-玩家在遊戲過程中仍會遇到的難處,像是專精要玩得好的重要資訊很難理解與追蹤等等。

-為不同的內容進行角色配置:你覺得你能取得地城、探究、副本和 PvP 內容所需的工具
 嗎?

我們希望大家對《至暗之夜》中的職業改動感到興奮,我們艾澤拉斯見啦!


<治療改動>
哈囉各位艾澤拉斯的補師們,在即將到來的《至暗之夜》中我們對於治療的循環與節奏進
行了很大幅度的改動,我們想與你們探討背後的哲學與目標。

在《地心之戰》中,治療的步調是極為快節奏的,且治療法術經常是可以將團隊從血量瀕
危狀態於數秒內瞬間補滿。應對這種快速上下跳動的血條是很有壓力的,對於新手補師來
說必須理解在對應的時機點使用正確的技能是相當令人畏懼的挑戰。現在的補師可以說在
整場戰鬥之中都有一整個兵器庫般多的大招來循環所有的主要傷害事件。


而在《至暗之夜》我們希望減緩你把殘血的隊伍或團隊血量補滿的步調。我們想讓治療變
得不那麼依賴預判或是在精準的時機點上使用某個大招。我們想讓你的治療技能要造成有
效治療前的暖機作業更為精簡。以下是我們的幾個重點方向:


●二選一天賦格
數個主要的治療大招現在互為需抉擇的天賦,像是恢復薩滿必須選擇點選療癒之潮圖騰或
是卓越術,還有戒律牧師要從終極懺罪與真言術:壁之間作抉擇等。

●短冷卻時間技能
許多代表性的短冷卻技能如癒合禱言、野性痊癒或治療之泉圖騰仍舊存在且本身就會是足
夠強力的技能。那些本來會疊加這些技能的增益天賦也進行了調整、嵌入或移除。

●穩定性
核心治療技能如治療鍊或快速治療原有的那些暫時大幅度強化該技能的增益天賦也顯著的
減少。取而代之的是增加這些技能原有的強度來維持其效力。

●可反應的時間
我們也讓你不用專注在特定的時間點正確的輪轉你的大招。


每個補師專精都進行了很大範圍的改動因此我們希望各位可以去瀏覽並測試這些改變。我
們知道還有很多的調整工作要進行,另外像是許多仍在規劃中巔峰天賦也會影響補師的表
現。對我們來說目前最有用的回饋會是針對幾個面相:


-哪些治療法術感覺幾乎沒什麼使用機會?

-有沒有哪些法術讓你覺得仍需要疊加許多效果才能達成有效治療?

-《至暗之夜》的治療步調與你在《地心之戰》中的體驗比較之下的感覺?

-有沒有哪些情況會讓你感覺改動後會有完全補不起來的問題?可以的話請列舉特定的頭目
 戰或是技能。

-PvP戰鬥的治療體驗如何。

感謝你的閱讀與參與《至暗之夜》的alpha和beta測試。


附註/備註
因為暴雪即將在至暗之夜移除end-game內容的插件和WA需求,加上更多的天賦以及近幾個
版本rework的方向都代表著簡化職業循環是一個勢必的趨勢。在最新的development note
中可以看到幾乎每個專精都是大幅度的往被動跟簡化發展。也算是大家期許的方向吧。


補師的部分感覺每個資料片改版前都要提一下? 不過最後每個M+的high-end pusher還是得
去Not Even Close點計算機看自己怎樣才不會被秒殺,能不能把治療改回以前那種沒那麼
電梯的模式還是令人感覺有所保留。


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[圖]

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.43.160.191 (臺灣)
※ 作者: stanwhale 2025-10-02 06:12:10
※ 文章代碼(AID): #1etQT4ig (WOW)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1759356740.A.B2A.html
DEVIN929: 大餅看起來很香但能不能吃是一回事
治療簡化後就會開始要你打傷害了 然後又把團隊血量變成電梯血的死循環
就算不打傷害但治療沒壓力了 坦就會再拉更多波最終相同1F 10/02 06:45
simon2358: 希望真的改到點 不然沒有人玩也很無聊5F 10/02 07:23
gunnip4: 暴雪最好記得今天講了什麼 不然下地獄==6F 10/02 07:28
cblade: 冰DK 懲戒騎 都改的挺成功
更多專精簡化挺不錯7F 10/02 07:38
GrossNerd: 大米環境應該一樣,反正治療壓力不大就拉一起A,拉到治療有壓力為主9F 10/02 07:52
knok: 風僧有救了嗎11F 10/02 07:54
ex990000: 腦殘的自動喝菊花茶…12F 10/02 08:11
HaHadog: Dh要從1234簡化成1212了嗎13F 10/02 08:19
henry1234562: 不用在特定時間循環治療大招 怎麼可能
那你團本要怎麼設計治療壓力14F 10/02 08:32
hunman360: 已經用武戰住探究了,不清楚副本裡是不是還這樣,之前玩武戰輸出要顧每一隻的“撕裂”,我就很想吐槽,拿那麼大根武器結果主要輸出方式是看好每隻怪的流血,還要一隻一隻補,還要剛好dot最後一跳去補會多跳一次傷害,搞成這樣真的不如去經典版玩60等狂戰,我只要控仇恨就好了16F 10/02 08:41
jaguarroco: 玩家:治療不能閒著,如果有那就多拉一些22F 10/02 08:43
BJshow: 死循環9.0記得玩過一次了 之後就是補補不起來23F 10/02 09:14
jorden0804: 簡化跟12版準備禁ui 也有關吧24F 10/02 09:18
sunww: 一定有關阿 沒WA監控那一堆BUFF 想都不敢想要怎麼打25F 10/02 09:22
Hylun: 我怎沒印象什麼版本要顧到每一隻的撕裂26F 10/02 09:27
IcJack: 治療要打傷害真是一個愚蠢的決定27F 10/02 09:37
ChrisDavis: 武戰幹嘛掛割裂掛成這樣???
*撕裂28F 10/02 09:41
hunman360: 剛剛回想了一下掛撕裂是七八版的事情了,後面就變獨狼玩家,不清楚現在武戰進副本是不是還這樣30F 10/02 09:47
gunnip4: 狂戰好強欸 怎麼不玩狂戰32F 10/02 09:49
wegoeni: 血補不滿,就會有人突然的死去33F 10/02 09:49
pig8409: 探究內,坦>>>輸出專精,況且戰坦現在那麼爽34F 10/02 10:04
Hylun: 你記錯了 武戰玩流血傷害只有8.3堆力考buff後的重傷流血
而且一個順劈斬就掛所有目標 峰值跟火法有得拚35F 10/02 10:04
ideal5566: 終於知道問題出在哪裡了嗎37F 10/02 11:28
iKelly: 治療在大密環境中最後肯定還是會有壓力,我倒是希
望治療改成進大密後傷害剩10分之1,顧血條就夠忙了
還要毛傷害38F 10/02 11:41
jorden0804: 治療還要幫忙打傷害真的是很白痴41F 10/02 11:49
tim111444: 除非治療壓力大到一斷補人就會死掉 不然我看治療還是要打傷害 剩1/100車頭一樣叫你補傷害 不如乾脆簡化打傷害這一步 比如打月火機關槍傷害明顯比變貓抓來的高那個操作門檻就會明顯降低了42F 10/02 11:56
BergZerg: 完蛋,看他解釋一大堆以及舉的薩滿例子,就知道要完蛋,又是一次說的很好聽做的很噁心的大改了46F 10/02 12:08
ex990000: 該改的不是治療不打傷害吧?而是治療就必須打傷害!從以前玩到現在有職業分工的遊戲 沒有一個補血比重佔這麼高的 多半都是在戰鬥。治療應該主打傷害 團隊偶爾掉一點血才需要補血 大部分都是機制 不需要一直唱補血 這樣比較正常吧48F 10/02 12:31
DEVIN929: 坦也應該王放技能的時候按一下防招就好 大家都來打傷害53F 10/02 12:39
sarevork: 血dk:沒錯 你沒看到我s3套裝都是在加傷害嗎54F 10/02 12:46
destiny77: 治療為什麼還要打傷害 那DD為什麼不去治療55F 10/02 12:48
Hylun: 大秘上去治療要怎麼不打傷害= =不用打就是層數不夠高而已56F 10/02 12:53
KYALUCARD: 自保不就是治療嗎?57F 10/02 12:53
destiny77: 傷害不夠是DD傷害低 還是治療傷害低58F 10/02 13:00
VBMO: 現在M+ 15層的補要打傷害?我這季只到3000就去玩SRW Y了 沒啥研究59F 10/02 13:10
Chulain: 說得很好聽 實際出來才知道 這版DH DD手法飛來飛去有夠8761F 10/02 13:14
hayate232: 坦的戰鬥能力 一直以來都有提升吧 打探究很明顯
中等輸出 配合 可處決布萊恩 還有地圖機制 比其他
專精快很多
反正到時候 有高端玩家說太簡單 暴雪可能就突然
腦抽 中間亂改機制62F 10/02 13:14
cat05joy: 加入翻滾 自己利用無敵偵躲避(X67F 10/02 14:03
d6102003: DH新專精好像更要飛來飛去68F 10/02 14:25
Pep5iC05893: 有些專精的戰鬥技能多到技能欄塞不下 又有些專精卻少到不知道能幹嘛 能不能平均一點69F 10/02 14:46
chanyoung526: 趕快給我玩新DH 太帥了71F 10/02 15:04
wynne556699: 不但有傷害招不打傷害  那dd 開啥減傷  那不是補的事情嗎zzzz
*補有72F 10/02 15:29
destiny77: 減傷只有DD要開嗎 坦補DD都要開 扣的血才是補要負責的傷害機制讓DD按個減傷 怎麼好像很尊貴一樣75F 10/02 15:36
avatarboy: 方向不錯,但實際上線內容是一回事77F 10/02 15:53
Foot: 學隔壁棚阿 治療都在打傷害 看治療綁也都是看傷害78F 10/02 15:56
tim111444: 我敲死打算是一種負責自己扣的血量嗎79F 10/02 16:05
cblade: 該給個閃電治療鏈了80F 10/02 16:14
enchyi: 我對BZ的平衡一直充滿信心 到時候一定還是有些神有些路邊81F 10/02 16:17
DEVIN929: 反正不開減死的也不是我 沒差吧82F 10/02 16:40
geniuseric: 治療的問題是他犯錯沒人能擦屁股,其他人犯錯都是治療擦屁股83F 10/02 16:44
enchyi: 死人就是補的問題 懂?
不然組你幹嘛85F 10/02 16:49
tim111444: 沒吧 坦犯錯=滅團=黑 DD犯錯=死人=輸出不夠=黑
哪有擦屁股的問題 死人你就先問候他母親87F 10/02 17:00
s87087: 簡化不錯,不然按以往的BZ,新DH專精應該在場地召喚跳舞機89F 10/02 17:23
rock5421: 白魔:這個我熟90F 10/02 18:21
tatuya: 感覺最後會變成手術成功 可是病人已死...91F 10/02 18:30
owlonoak: M+ 到高層治療都是要打傷害的 不打傷害都是為難自己
其實這是邏輯上的問題 很難改的
舉例來說秘境2王 治療打傷害就少進一次寵物衝鋒期
是不是減員機會就小很多? 同理一王治療也輸出 如果剛好92F 10/02 18:39
kirhan2002: 最害怕治療變成大災變那樣不會被秒但你也很難拉起來96F 10/02 18:41
owlonoak: 就可以不進第二次吞噬 也會更安全97F 10/02 18:41
stanwhale: 我倒覺得補打輸出也沒啥不好吧 有時候就真的沒東西補最近高層治療也都不是傷害最高的補選進meta98F 10/02 18:45
tim111444: 那個不一樣 還在玩團本的都是你最鐵的玩家群 這群排泄掉你遊戲就能關一關了219F 10/03 22:28
cblade: 確實 朋友還在努力戰m團  這還是魔獸的根本221F 10/03 22:48
enchyi: 我也是那個只有打RAID會開WoW的 打M+探究都只是為了打RAID玩WoW都快21年了 其他東西變太多了 只有RAID沒變222F 10/03 22:49
hayate232: 頂多就是 刪減BOSS數量 下版也做了
很多人不打是 路程太長 即使簡化還是一樣
讓你能快速的 加入BOSS戰鬥 結束整個副本224F 10/03 23:22

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