作者:
gino0717 (gino0717)
123.194.161.186 (台灣)
2025-09-20 13:21:05 推 mooncakesc: 雷亞跑去做黃油啦,還是偷着來的那種 16F 09-20 14:27
作者:
ArthurJack (Weston)
36.231.106.42 (台灣)
2025-09-16 22:50:55 推 mooncakesc: 通常都會塞個暫代圖示或是早期設計讓玩家操作後讓腳本正確反應就好了,我自己開發的遊戲也有少數的正式ui元件甚至在上架前兩天才塞進去XD 7F 09-17 06:20
作者:
ggininwwww (阿台)
49.216.193.98 (台灣)
2025-09-15 19:06:18 → mooncakesc: Steam的日文評價是褒貶不一的,你說呢 7F 09-15 19:16
作者:
wvookevp (ushiromiya)
42.79.23.193 (台灣)
2025-09-07 11:51:22 → mooncakesc: 邦粉即將抵達戰場 1F 09-07 11:51
作者:
hayuyang (鳳山蠹)
111.254.230.231 (台灣)
2025-09-07 11:41:38 推 mooncakesc: 拉丁美洲一款只賣7美 1F 09-07 11:49
作者:
sakurammsrx (+9肥宅算盤子)
42.74.247.96 (台灣)
2025-09-05 07:43:28 推 mooncakesc: 9F 09-05 08:04
作者:
RuRu0421 (千早愛音單推人)
27.53.168.248 (台灣)
2025-08-27 08:37:43 噓 mooncakesc: 她哪需要迎合東方市場,粉絲自己會貼好嗎 2F 08-27 08:40
→ mooncakesc: 然後票房單位是錢粉絲單位是人頭 你要不要分清楚再來 4F 08-27 08:41
作者:
yokann (我怕練太壯)
1.171.19.180 (台灣)
2025-08-26 08:48:13 推 mooncakesc: 你知道你觀察的那些點說明了其實天堂就是抄暗黑1來的 6F 08-26 08:53
作者:
a0930307148 (hoho)
153.212.78.203 (日本)
2025-07-23 20:06:17 → mooncakesc: 頭好痛,你說的有戲劇張力的運鏡那就已經不是工程師要做的工作了,今天工程師要做的就是能播運鏡跟即時吃指令執行行為的事情,也許2009年真的辦不到,但RFF7可以緩速播放就代表這件事情加速他也做得到,只是運鏡可能播的亂七八糟甚至會因為戰鬥流程太快直接被砍掉不播 8F 07-23 21:04
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作者:
a0930307148 (hoho)
124.255.81.80 (日本)
2025-07-23 18:51:43 → mooncakesc: 總感覺前文你還是沒聽懂我的意思,我的意思很簡單,程式面肯定作的了,但演出面的呈現就是一坨,可是這並不代表說工程師做不到這件事情,也不代表策畫需要懂程式才不會提出這種瞎需求,只要多玩遊戲站在玩家角度看就好了= = 4F 07-23 19:02
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作者:
Satoman (沙陀曼)
1.163.130.13 (台灣)
2025-07-23 17:20:43 → mooncakesc: 拉任務填資料現在有AI幫忙代勞頭不會那麼痛了,不然以 2F 07-23 17:25
→ mooncakesc: 前企劃還有一個很痛苦的工作叫資料比對,甚至開表為了要讓資料比對不會出問題還要圍著這個需求搞一堆設定 5F 07-23 17:26
作者:
a0930307148 (hoho)
122.116.159.24 (台灣)
2025-07-23 15:25:09 → mooncakesc: 你怎麼很愛用小細節去講一些很籠統的事情然後得出結論說大一點的遊戲公司企劃得要懂程式,不然多半慣老闆的今天多的是不同的企劃職能不用理解程式,例如以下
UI企劃/劇本企劃/商務PM,請問一下這些企劃為啥要懂程式,你的理解會不會太狹隘了== 1F 07-23 15:43
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作者:
kons (kons)
61.220.173.191 (台灣)
2025-07-23 14:21:34 → mooncakesc: 看你會不會舉例,如果你今天設計的是一個前無古人後無來者的系統或內容,基本上你自己寫比較快,但不是的話 29F 07-23 14:30
→ mooncakesc: 舉個例子真的不難,就算工程師沒玩過或怎樣的,找給他 32F 07-23 14:31
推 mooncakesc: 樓上你的盲區跟功能做不做的出來無關,那是UX的問題UX的問題除了多看別人怎麼作之外,只能多找幾個人測試 40F 07-23 14:37
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