看板 C_Chat
作者 Shinpachi (Shimura)
標題 [情報] Google開發格鬥遊戲 對網路延遲有信心
時間 Mon Mar 25 15:29:57 2019


原文出處:http://bit.ly/2U8WcAE
Google Stadia 正在開發格鬥遊戲,對網路延遲有信心
今年的 Google 開發者大會 (GDC 2019) 上最重磅的消息莫過於 Google 宣布進軍雲端遊戲串流產業,推出自由雲端遊戲串流品牌「 Stadia」了,此消息一出,甚至造成了 Sony 與任天堂的股價下跌。而根據官方提供的數據,30M 的網路就足以應付 4K/60fps 的遊玩品質,目前 ...

 


今年的 Google 開發者大會 (GDC 2019) 上最重磅的消息莫過於  Google 宣布進軍雲端
遊戲串流產業,推出自由雲端遊戲串流品牌「 Stadia」了 ,此消息一出,甚至造成了
Sony 與任天堂的股價下跌。而根據官方提供的數據,30M 的網路就足以應付 4K/60fps
的遊玩品質,目前  Google 也表示正在為 Stadia 開發格鬥遊戲,與《刺客教條:奧德
賽》等 3A 大作相比,格鬥遊戲對於遊戲幀數與延遲又更加的敏感,短短的 1、2 毫秒的
差距可能就決定了勝負,此舉或許也代表著 Google 對於旗下雲端遊戲串流服務網路延遲
問題的信心,有把握提供給玩家最好的遊戲體驗。



https://imgur.com/5ucVMbj
 


與 Netflix 這樣的串流影音內容相比,由於串流遊戲服務還需要玩家操作,因此對於輸
入反應的表現也很重要,整體上的設計難度會更高。

先前,外媒 Digital Foundry 曾對Stadia進行了測試。在 200GHz 頻寬的 Wifi 環境下
,設置為 1080P/30fps 遊玩《刺客教條:奧德賽》,延遲大約是 166 毫秒,而如果網路
環境更糟,延遲大約是 188 毫秒,與家用主機相比,《刺客教條:奧德賽》在 XBOX 上
的延遲為 145 毫秒;在電腦上的延遲更是只有 79 毫秒。



https://imgur.com/BkKb8Rt
 


若是以這個標準來看,現在的 Stadia 或許就已經可以滿足玩家們遊玩 3A 大作的需求了
。然而面對需要在短時間內輸入大量指令與做出反應的格鬥遊戲,若按照一般格鬥玩家的
標準,則輸入延遲至少要低於 60 毫秒才能被接受,相當考驗 Google 在原端伺服器的編
碼能力以及硬體傳輸架構設計,還有與節點端電信業者的合作。計畫負責人 Phil

Harrison 表示已經正在為 Stadia 開發格鬥遊戲了,而格鬥遊戲在 Stadia 上能否實現
低延遲、達到像主機與 PC 上同樣的遊戲體驗?相信會是外界關注的焦點,同時也是
Stadia 網路延遲狀況的一個重要指標。

不過,Phil Harrison 也承認目前 Google 的 Stadia 服務在首發時的延遲無法滿足電競
玩家的需求,不過這也是 Stadia 今後發展的其中一個目標。


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延遲應該沒google想像的這麼好解決...

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ts01232165: 直接挑戰最難的  野心很大1F 03/25 15:31
dnek: 我覺得是新型態能配合延遲的格鬥遊戲,會是我想多了嗎2F 03/25 15:31
Lex4193: 讓阿法狗來打阿3F 03/25 15:31
zsp9081a: google有世界上數一數二的鈔能力4F 03/25 15:31
qwer911: google:老子有錢 直接玩最難的5F 03/25 15:32
roger840410: 最怕延遲的不是fps嗎6F 03/25 15:33
lanjack: FTG是以毫秒為單位的反應速度,比FPS和ACT的反應還來的要求。你股溝現在是在開玩笑?7F 03/25 15:33
tomzakeru: 應該是格鬥跟音遊吧9F 03/25 15:33
ronnywang: 最怕延遲不是音game嗎10F 03/25 15:33
tomzakeru: 不過音game延遲穩定的話可以調整,所以還好11F 03/25 15:34
Lex4193: 音遊要下載的資料量很小,而且又不需要對戰,所以不怕延遲FPS延遲很常見,但有很多方法可以減緩玩家的感覺
FTG就沒辦法,非常敏感12F 03/25 15:34
raygod: 這些開發者沒認真玩game過吧15F 03/25 15:35
crazy6341556: 雲玩家16F 03/25 15:35
egg781: 估狗~你知道嗎?我玩劍魂6光一般連線就可能因為延遲被打成17F 03/25 15:35
LABOYS: 雲廠商18F 03/25 15:35
roger840410: 原來如此感謝解說19F 03/25 15:35
egg781: 狗吃屎,雖然對方也一樣20F 03/25 15:36
arrenwu: 音遊就沒有什麼必要讓他在伺服器端運算了吧?21F 03/25 15:36
CactusFlower: 擬真競速也很怕延遲啊 跑圈都千分之一秒在推進的22F 03/25 15:36
fkukg52155: 把人打死不是成人內容嗎 google玩得到?23F 03/25 15:37
Lex4193: 競速類的好像對伺服器負擔比較小,可能是因為資料的上傳下24F 03/25 15:37
arrenwu: 把人打死在美國分級是 17 禁,要到 AO (18禁)要相當色情25F 03/25 15:37
Lex4193: 載比較單純?希望能請到專業人士來現身說法26F 03/25 15:38
Slas: 格鬥遊戲只能把人打死嗎?27F 03/25 15:38
seraph01: 無駄無駄無駄無駄無駄無駄28F 03/25 15:38
guogu: 延遲188ms跟我說要玩格鬥遊戲...29F 03/25 15:38
egg781: 格鬥遊戲9成9都只是把人"打敗",真的"打死"的是真人快打30F 03/25 15:38
siscon: 可以玩到沙灘排球嗎31F 03/25 15:38
guogu: 照他的描述刺客教條一般pc延遲是79ms
他用伺服器本地延遲可能比一般pc短 也就是傳輸延遲100ms up32F 03/25 15:39
kaj1983: google現在狠話說盡,到時候拿不出成果就好笑了34F 03/25 15:40
ronnywang: 以Google功力說不定用AI預判使用者下一步下什麼指令來抵抗延遲 XD35F 03/25 15:40
corlos: 實驗室網路37F 03/25 15:41
arrenwu: 用AI預判的話那這計畫就穩死了
是有聽說好像打算先算幾個可能的動作然後選一個38F 03/25 15:41
pheather: 2D FTG通常時間單位以frame(1/60s=16.6ms)計,比較嚴格40F 03/25 15:41
arrenwu: 但是這作法伺服器負擔感覺會相當大41F 03/25 15:42
pheather: 的目押有時會要求到2~5 frame (32~83ms),頂著上百ms的延遲不知道要怎麼打42F 03/25 15:42
BSpowerx: 音Game可以把延遲直接計算進去調整判定問題倒是不大44F 03/25 15:43
Tiandai: 有時候我真的很懷疑 這些開發者跟真正的玩家距離有多遠45F 03/25 15:43
Lex4193: 說不定GOOGLE推出的FTG是榮耀戰魂那種阿~~~(誤46F 03/25 15:43
guogu: 現在格鬥遊戲通常都比較寬了 以前還會有1f的窗口難到吐47F 03/25 15:43
arrenwu: 我覺得他們應該是對 30fps 可以玩的遊戲有把握啦
只是 60fps 的就比較難說了48F 03/25 15:43
Tiandai: 講難聽一點 這些開發者484很雲50F 03/25 15:44
arrenwu: 因為「30fps就能接受」的遊戲類型可能對latency很不敏感畢竟希洽這邊我相信很多人覺得60fps是及格線51F 03/25 15:44
pheather: 1frame目押那種就算是無延遲的Arcade實機,能穩定成功的也都很超越人類,那個就不提了。2~5f的目押是真的可行53F 03/25 15:45
gohow: 200 GHz的頻寬是什麼概念阿55F 03/25 15:46
longkiss0618: Google是不是看不起我們亞太網路的延遲56F 03/25 15:47
guogu: 我也在想200GHz的頻寬到底是什麼概念 一般wifi只有20MHz呢57F 03/25 15:47
Lex4193: 量子通訊?5G? (先把專有名詞丟出來裝B58F 03/25 15:48
greg90326: 終於要拿出51區的外星科技了嗎59F 03/25 15:49
basala5417: 可以讓我發在意先嗎?60F 03/25 15:50
ff760725: 你們能想到的問題Google會想不到嗎?既然敢這樣講自然就是有方案了,就靜待其結果囉61F 03/25 15:51
siscon: 我猜格鬥遊戲有偷吃步的方法 打完一組指令之後執行的一組63F 03/25 15:51
codemoon: 60毫秒的輸入延遲完全沒辦法被接受吧  以前sfv輸入延遲故意設在8f 大概13毫秒 就被格鬥遊戲界酸的要死了64F 03/25 15:52
siscon: 動作可能長達 比如說 10個frame 中間的行為除非被對方中斷66F 03/25 15:52
arrenwu: 他那個60ms不是單純的ping啦67F 03/25 15:52
siscon: 到 不然都是可以預測的(出拳的連續10個frame)
所以當你輸入出拳指令的時候他就先偷傳接下來10frame過來68F 03/25 15:52
guogu: 不過這篇證實了我上一篇說的他保證延遲比人類反應快
是指200ms 問題是200ms覺得能玩的大概都不是玩家吧70F 03/25 15:53
siscon: 如果動作有中斷的話再傳新的 這樣可以增加傳輸上的穩定性72F 03/25 15:53
guogu: 60ms大概是4frame才對 以前sfv剛出主機板延遲約是8fram沒錯73F 03/25 15:55
RevanHsu: 語畢 哄堂大笑 其他不作要直接上格鬥遊戲?74F 03/25 15:56
zanns: AVG HGAME延遲2秒也沒差~75F 03/25 15:56
guogu: 那個延遲高有一派認為是故意的 現在是4frame左右76F 03/25 15:57
a1234567289: Google的機房在世界各地都有 ping這種問題應該好解決77F 03/25 15:57
guogu: 用PC版的話延遲會更短一點就是了78F 03/25 15:58
siscon: 其實ping不是問題吧 畢竟現在很多格鬥遊戲都有連線功能了79F 03/25 15:58
codemoon: 60ms是40frame吧80F 03/25 15:59
siscon: 如果真的要講 那是不是應該廢除其他格鬥遊戲的連線功能
問題還是出在影像串流上81F 03/25 15:59
tsairay: 沒開發過才信心滿滿吧83F 03/25 16:00
Arctica: 鐵拳掉個5~6frame 就玩不下去惹84F 03/25 16:00
aaaaooo: 用這鬼東西玩格鬥遊戲? 賣鬧阿XDDDDDDD85F 03/25 16:00
guogu: 一秒是1000ms 60幀 一幀大概是16.67ms86F 03/25 16:01
tsairay: 講出來增加信心用的吧,都沒看到有遊戲廠商貼上去就知道..87F 03/25 16:01
guogu: 以他的範例連線本身造成的延遲大概7f~8f還要加輸入延遲88F 03/25 16:02
tsairay: 如果真的很有前景,應該發表的時候就拉一堆3廠助威了89F 03/25 16:02
guogu: 如果是其他家的遊戲用一般的p2p連線還要再加用戶間的延遲延遲隨便都到10f以上 放到以現在的格鬥遊戲真的就變猜拳了90F 03/25 16:03
codemoon: 啊抱歉 不小心少算一個0了 別理我說的92F 03/25 16:06
siscon: 你們到底在講啥 現在不是一堆都有連線了嗎 DOA 劍魂 快打去連google機房的延遲應該會比p2p直連還低吧
所以說以輸入延遲來講 雲端遊戲還比p2p有優勢93F 03/25 16:07
leamaSTC: 你是不是誤會什麼了96F 03/25 16:09
papertim: 格game硬核已經在用偵數和像素在算的,一般電腦都不一定能滿足他們的要求97F 03/25 16:10
lanjack: 你是不是忘了你的對手也是雲99F 03/25 16:11
u9010803: Arc社表示100F 03/25 16:12
qscgg: 目標是普通玩家吧,hardcore 還是自己買來玩101F 03/25 16:14
Lex4193: siscon:現在是雲端遊戲,遊戲數據是放在伺服器那邊,而不是102F 03/25 16:14
e446582284: 上一篇不是才說延遲問題嚴重103F 03/25 16:15
Lex4193: 本地端有遊戲而連線只要傳輸玩家雙方指令就好104F 03/25 16:15
cat5672: 可以玩和可以練是兩回事105F 03/25 16:16
Lex4193: 雲端遊戲就是以後不用買實體片也不用下載完整數位遊戲
而是租用遊戲使用權的概念,遊戲資料只在遊玩時傳輸到本地106F 03/25 16:16
a1234567289: 傳輸方傳送指令過每個節點會延遲阿 P2P很有可能過一些品質不好的結點108F 03/25 16:17
data99553: 的確想不出來有什麼遊戲比格鬥還怕延遲的110F 03/25 16:17
Lex4193: 端,遊戲結束或過了就刪除111F 03/25 16:17
guogu: 上一篇說有延遲問題的是玩家阿112F 03/25 16:17
a1234567289: 有些人連線遊戲總是紅燈  如果經google的結點就能保證品質113F 03/25 16:18
guogu: google說了延遲保證比你的反應時間(200ms)短115F 03/25 16:18
Lex4193: 問題在於有些市場的網路頻寬建設可能趕不上GOOGLE提供的服務,說不定還有人在用56K撥接阿~~116F 03/25 16:18
guogu: 也就是google其實錯誤的理解人對延遲的需求118F 03/25 16:19
Lex4193: 也有理論速度是一回事,實際表現又是一回事,台灣一堆吃中華電信線路的網路供應商都這樣
GOOGLE這項服務一定對用戶的頻寬有個最低限度需求,剩下的怎麼解決則是他們那方的問題119F 03/25 16:19
arrenwu: 如果是中華電信的話那沒問題,你看LOL台服就知道123F 03/25 16:20
a1234567289: 你說的市場是哪些用56k結果還能拿到遊戲上來玩的?124F 03/25 16:20
guogu: 這就像在說人類反應極限是0.1秒 所以螢幕60fps跟144fps沒差125F 03/25 16:20
arrenwu: 應該說,如果台灣網路建設不能滿足 他在美國更不用做126F 03/25 16:21
Lex4193: 那只是形容詞127F 03/25 16:21
a1234567289: CDN會大到屏蔽ISP阿 你敢說Google會比Hinet更糟?128F 03/25 16:22
Lex4193: 台灣的ISP只有種花有品質吧其他都廢物129F 03/25 16:22
gohow: 美國的網路普遍也挺爛的130F 03/25 16:23
Lex4193: 那只是形容詞(再次強調131F 03/25 16:23
arrenwu: 他在美國如果做得起來 在台灣絕對能做132F 03/25 16:23
maple3142: 音g要求更嚴苛吧133F 03/25 16:24
a1234567289: 我只能說顯然你不理解CDN134F 03/25 16:24
s921619: 一開始竟然是挑戰格鬥 真有趣135F 03/25 16:25
siscon: 想了一下 影像傳輸來說 格鬥遊戲的背景重複性很高136F 03/25 16:26
a1234567289: 你走路邊品質參差不齊的Router到對方那 和你有一半的Router被Google結點屏蔽住的會比較好 笑話吧137F 03/25 16:26
siscon: 用上一張frame去算的話可以省不少頻寬139F 03/25 16:27
arrenwu: 我倒覺得Routing Protocol 本來就有考慮那件事情了140F 03/25 16:28
siscon: 至少應該能保證延遲比刺客教條還短141F 03/25 16:28
guogu: 影像壓縮問題的話我是覺得google沒啥突破啦...142F 03/25 16:28
arrenwu: @siscon 你講的這個是必備的 他如果不考慮 diffrential光是影像壓縮這關就fail143F 03/25 16:28
a1234567289: Routing Protocol是一回事 但Router本身性能是有差的145F 03/25 16:29
arrenwu: 影像傳輸技術本就基於前後兩張frame差不會太多上146F 03/25 16:29
guogu: 如果扣掉本機的部份我不覺得網路延遲能夠進步多少147F 03/25 16:30
arrenwu: Routing 本身包含要傳給誰比較快148F 03/25 16:30
a1234567289: 你沒看一堆格鬥遊戲對方固定爛線 協定是協定 但該掉包就掉了149F 03/25 16:30
arrenwu: 你的動作比較慢的,別人下一次會傳給他覺得比較快的151F 03/25 16:30
siscon: 對 我想說的是 用刺客教條的影像傳輸延遲來當作格鬥遊戲的延遲並不公平152F 03/25 16:30
arrenwu: 但我覺得你講的那部分 這兩個遊戲應該會面臨同樣問題154F 03/25 16:31
a1234567289: 那Buffer滿掉包呢? 平均反應時間會隨著負載線性上升呢?155F 03/25 16:31
arrenwu: 這我覺得就要等待他們實驗了157F 03/25 16:31
a1234567289: 打錯 指數上升158F 03/25 16:32
indium111: 目前玩家對戰時傳輸的數據只是一些操作指令和其結果
數據量龐大的影像畫面和聲音都是由遊戲主機產生的159F 03/25 16:32
arrenwu: 我剛剛看了一下CDN的介紹 我覺得他那個latency reduction適用於可以提前準備好資料的情況
但遊戲的資料永遠都要從同一個server取出來161F 03/25 16:33
Lex4193: 老大,我沒說56K能玩阿,前面明明就說也會要求最低頻寬164F 03/25 16:34
arrenwu: 別再頻寬啦 頻寬這個是最好解決的165F 03/25 16:34
Lex4193: 所以才說那只是形容詞阿;而且我也沒說格鬥沒問題阿166F 03/25 16:34
arrenwu: 從頭到尾的瓶頸我覺得都是latency167F 03/25 16:34
Lex4193: arrenwu:可是你說的這個我上面一樣有提到阿168F 03/25 16:36
a1234567289: 遊戲的資料為何只能從同一Server取出? CDN會挑離你最近的伺服器阿169F 03/25 16:36
DarkHolbach: 走都還沒學會就想飛171F 03/25 16:36
arrenwu: 痾 因為現在講的這些遊戲 運算都是在某個伺服器算
他如果在台灣就有Server,也不用CDN 直接用那個就好172F 03/25 16:37
a1234567289: google要搞這個肯定是利用它遍佈全球的鏡像站吧174F 03/25 16:38
arrenwu: 從我剛剛看到的CDN的介紹,比較像是proxy175F 03/25 16:38
orze04: 為什麼沒和其它格鬥遊戲合作而是自己做遊戲176F 03/25 16:38
arrenwu: 我覺得他要先在當地實驗看看啦177F 03/25 16:39
a1234567289: google在台灣的server就是CDN的一環 你到底在講啥..178F 03/25 16:39
arrenwu: 我實在是很好奇他加上 real-time encoding 能多快
我指的是他要有個跟他在會場展示功能一樣的server
因為我不太確定CDN的server每台是不是都一樣
如果在台灣他有一個server 網路延遲老早就不是問題
這點你看LOL台服就知道了179F 03/25 16:39
a1234567289: CDN和proxy概念完全不同 CDN的每個鏡像站都可以是獨立處理的個體 取決於公司內部的調度策略 proxy是經由第三放存取資料184F 03/25 16:41
sbreezer: 希望出HGAME,延遲不怕187F 03/25 16:42
a1234567289: 這點要看Google的服務部署策略 每一台CDN上被部署的服務不一定相同 但是都可以獨立處理請求188F 03/25 16:43
arrenwu: 他運算的點如果不在台灣裡面就直接GG了
因為一跨海 ping就會有問題190F 03/25 16:44
a1234567289: 那它肯定不會在台灣提供這樣的服務
它運算的點是可以透過它內部的SDN調整的阿
它一個機房算力有多驚人 它還有就近提供Machine Learning的算力 還動態配置的 應該是沒問題192F 03/25 16:44
arrenwu: 這不是算力的問題 是ping的問題XD196F 03/25 16:46
Lex4193: 我這樣理解a1234567289的意思,proxy是借道其他主機這沒問197F 03/25 16:46
arrenwu: 算力我可以給他超級大 因為這花錢就可以了198F 03/25 16:46
Lex4193: 題,CDN就是分散在各個主機但又互相即時彙報的鏡像系統199F 03/25 16:47
arrenwu: 現在的情況是,你在台灣的裝置,連到本島外的地方ping就100ms起跳,這個就是不能玩遊戲的範圍了200F 03/25 16:47
Lex4193: a1234567289大如果我說錯了也麻煩吐槽酸一下好嗎XD"202F 03/25 16:52
a1234567289: 你是正確的 XD203F 03/25 16:52
Lex4193: 謝謝XD"204F 03/25 16:53
arrenwu: 我是真的超想知道他們下一步會怎麼進行就是了205F 03/25 16:54
rockcousins: 兩邊都延遲就沒事了兒206F 03/25 17:03
a62511: 等你youtube拉時間軸不會緩衝再來談延遲207F 03/25 17:04
tsairay: Google搞這個像是新創在畫大餅一樣,避重就輕208F 03/25 17:05
CityRanger: G: 我就是雲209F 03/25 17:06
leo125160909: 唬洨啦 當所有人家裡都都光纖?210F 03/25 17:07
emptylife3: 真的是太低估玩家對延遲的要求了211F 03/25 17:08
jeffrey40504: 我是覺得一群矽谷頂尖工程師 你們想的到的 他們應該都想得到啦 簡單他還去做幹嘛 讓別人做就好啊212F 03/25 17:10
hiphopboy7: 好扯喔 google的版圖要擴展到多大214F 03/25 17:21
foxey: 客戶端描畫時先延遲過輸入反應到對方畫面的程度也許有辦法?例如延遲0.01秒,看到畫面是0.02秒前這樣呢?215F 03/25 17:27
FertilizerN: Google都能想到的話G+就不會推出了 以為Google萬能217F 03/25 17:54
vul3kuo: 對手也是雲的話就省了p2p的麻煩 只需要處理跟server間的部分就好218F 03/25 17:54
egg781: 只有和運甚麼都想的到好嗎220F 03/25 17:55
cat5672: 厲害的程式設計師不一定懂遊戲 除非自己也有在玩
而且起碼要有pc硬核玩家的認知程度
不然就算理論上知道也無法實際體會221F 03/25 17:56
DazaiOsamu: 感覺像瞎掰==224F 03/25 18:13
daniel32333: 音樂節奏遊戲出了再叫我225F 03/25 18:44
ilohoo: 可能是死神的格鬥遊戲吧 回合制格鬥226F 03/25 19:15
WindSucker: 對手也lag fair!227F 03/25 19:21
xxxxae86: 基礎166ms連非單機 那需要連伺服器的多人遊戲不就200ms起跳
基礎延遲就跟台灣連美西差不多還吹那麼大 草228F 03/25 19:27
kenphin0729: 不用神話google,他們也有一堆失敗的專案好嘛231F 03/25 19:47
tim0619123: 可以玩和玩得爽差很多 真的= =
你絕對不會想去承受那個狗屁150PING玩競技遊戲 很蠢232F 03/25 20:15
lv256: g+真的蠻失敗的w234F 03/25 20:51
tsairay: google搞這個像是新創一樣,大餅一直畫....235F 03/25 22:05
goenitzx: 真敢耶 直接搞格鬥236F 03/26 00:48
gameking16: 未看先猜打不贏卡普空237F 03/26 03:53
randyhgmac: 先讀不太可能是什麼本格派的格鬥,一定是輸入簡單並且入力超級寬鬆238F 03/26 05:04
tomlang: 延遲問題是網路架構造成,不是伺服器強就能解決的240F 03/26 06:49
doodad: 還以為有什麼祕密武器,連延遲都沒搞定就想推出了嗎241F 03/26 10:07

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