看板 C_Chat作者 silentknight (清純男)標題 [閒聊] 花4年開發的大作 主要製作時間只有1年?時間 Sun May 14 19:55:38 2023
微軟旗下的工作室Arkane Lyon所出的新作Redfall大暴死
各大媒體紛紛給予不佳的分數 用戶負評也不絕
Xbox的高管Phil Spencer接受訪問 承認這款遊戲市場反應不佳
媒體評分跟微軟內部測試評分也相差2位數以上的落差
https://www.youtube.com/watch?v=yKwfEQ1eEyM
有業界人士出來說明
一款號稱開發4年的大作
可能前3年都花在構思遊戲性 設定世界 編寫故事 建構模型 解決遊戲引擎上面
再拿花3年做好的少部分遊戲片段進行遊戲測試
反映好的話 剩下的一年用來完成遊戲絕大部份
所以很多所謂的內部測試佳 是指很少的遊戲片段測試而已
如果所謂的業界人士說明是正確的
代表一款需要開發4年的大作 可能實際上有8成是最後一年完成的
這是遊戲的常態嗎??
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今晚你選那一個姿勢??
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.254.231.179 (臺灣)
※ 作者: silentknight 2023-05-14 19:55:38
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→ Medic: 聖歌「 」1F 05/14 19:56
推 wl2340167: 專案管理失敗== 遊戲業界超多這種例子7F 05/14 19:58
→ willytp97121: 很正常啦 開發撞到坎整個砍掉重練都是常態 看地球冒險2當初做了好幾年結果聰叔說讓我從頭來還比修bug快 半年後就做好了8F 05/14 19:59
推 allen20937: 這種規模的遊戲只靠一年不可能做得完,很多遊戲都是邊做邊改,到最後改成不成人形但不得不發售,結果當然就是暴死11F 05/14 19:59
→ p08171110: 畢竟你設定沒做好 後續要改都還要花大錢,做不好前期取消,投入預算其實還不高14F 05/14 19:59
→ skyofme: 很正常吧?最耗時的本來就是在設計階段16F 05/14 19:59
推 gaym19: 正常啊 專案就是這樣17F 05/14 20:00
推 arlaw: 灌籃高手電影不是規劃十幾年19F 05/14 20:00
→ skyofme: 實作正常來說是沒那麼花時間的,實作會花很多時間就代表前面設計做的很爛20F 05/14 20:00
→ gaym19: 很多開發都這樣啦 設計最久 反而是製作最快23F 05/14 20:00
推 RbJ: 動畫製作也是啊,邊緣行者前期光是討論人設跟劇本就花掉一堆時間24F 05/14 20:01
→ gaym19: 開發初期都是各種豪洨說我們要做甚麼甚麼26F 05/14 20:01
→ as920909: 恩 看過一些借鑒別人玩法的手遊可以一個月內作出來27F 05/14 20:02
推 Ceelo: 其他工作室的工期也差不多 這應該不是bug
滿天飛的藉口吧28F 05/14 20:02
→ blackone979: 你仔細看他說的啊 他說的最後一年只是等於把所有零件30F 05/14 20:02
推 allen20937: 真要說的話前面構思的3年也算在開發時間裡面,沒有前31F 05/14 20:02
推 aa08175: 除非是開創什麼跨時代的技術,不然對這種大公司來說設計32F 05/14 20:02
→ gaym19: 結果企劃通過後初期製作時才開始改東改西把雛形捏出來35F 05/14 20:03
推 Hazelburn: 很常發生 新IP故事和世界觀架構兩三年過去的很多
理論上方向都敲定了才會開始進入全力開發動作
架構階段通常都是美術家和作家的工作38F 05/14 20:03
推 silomin: 應該說設計和製作一直都會修修改改 最後階段才是確定下來41F 05/14 20:03
→ gaym19: 你看戰神諸神黃昏就被拆出其實還有好幾段廢案沒出來42F 05/14 20:04
→ blackone979: 前置階段等於是在設計跟打磨零件 還有系統
思考我們要把這個作品做成怎樣 然後需要製造怎樣的零43F 05/14 20:04
推 ringtweety: 先知道什麼是不要的 這也很重要啊 不要開發時走冤枉路45F 05/14 20:05
推 trialmoon: 2077也很神奇 真的好奇原本劇本長怎樣 現在的明顯就打掉重練趕工的47F 05/14 20:05
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