看板 C_Chat作者 alen3822 (Alen)標題 [閒聊] 大家覺得什麼是魂系時間 Tue Dec 19 17:03:34 2023
我自從玩黑魂法環後,就對類魂、魂系遊戲頗為著迷
買了一些類似的作品,如:嗜血代碼
後來有去玩隻狼
但隻狼玩下來老實說我覺得比起魂系更像是動作遊戲
只是有一些宮崎英高作品的影子而已
我還蠻喜歡隻狼的,但一直感覺他跟魂系有不少的差距
也看過不少遊戲標籤有類魂
但看玩法就感覺完全和我想像的不一樣
不知道大家是怎麼判斷一個遊戲是不是魂系、類魂的
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.136.184.67 (臺灣)
※ 作者: alen3822 2023-12-19 17:03:34
※ 文章代碼(AID): #1bWLneg6 (C_Chat)
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→ dogberter: 有和黑暗靈魂那類遊戲相似精神的吧 大概3F 12/19 17:05
推 wvookevp: 初代惡魔城以現在眼光來看不知道算不算魂系……5F 12/19 17:05
推 THEBUG: 無關等級用技巧跟經驗還有疊屍就能通關。沒錯我說的就是瑪莉歐8F 12/19 17:06
我最近玩Celeste也覺得很魂
推 Giornno: 被虐當下會很幹,事後還會一直回味的12F 12/19 17:06
→ Giornno: 所以amber也是一種魂系14F 12/19 17:07
※ 編輯: alen3822 (114.136.184.67 臺灣), 12/19/2023 17:08:25
Madline vs 務實
Madline vs 貪婪亞裔工作狂
→ s05710023: 事實就是這個名詞根本沒有確切定義 除了FS本家的魂血環之外的如果有認識的人跟我講什麼其他遊戲也魂系我都直接噴回去16F 12/19 17:09
我看Steam跟我講什麼遊戲是魂系,點進去之後也是很失望
※ 編輯: alen3822 (114.136.184.67 臺灣), 12/19/2023 17:12:00
我心裡認為魂系遊戲多少要給玩家不同的Build
推 LittleLuo: 魂系感覺根本在說美術風格,反正就是要整個世界破破爛爛的23F 12/19 17:11
→ Giornno: 本家的說是魂“系”,別家的是“類”魂25F 12/19 17:11
你說的對,我改
→ Giornno: 自家的自成一系沒問題,別人的你拉成一系就怪了26F 12/19 17:11
推 YCTING: 任天堂魔界村就是魂系。瑪莉歐 冒險島 惡魔城不能存檔才魂27F 12/19 17:12
※ 編輯: alen3822 (114.136.184.67 臺灣), 12/19/2023 17:14:17
推 Darkkiro: 我只認FS家的才叫魂系,FS以外的別再那蹭,自己去創新詞29F 12/19 17:14
→ gxu66: 體力條 格黨 翻滾 角色行動節奏慢31F 12/19 17:14
→ s05710023: 空洞騎士我玩到白金覺得除了美術風格破爛末世跟死掉在存檔點復活要撿魂之外根本相像點不多,魂本家哪有很難的平台跳躍跟吃反應的boss戰/連戰死了全部重來的系統35F 12/19 17:16
→ bego487: 我說你是類魂就是類魂39F 12/19 17:16
推 xiaoxiao: 主要是死亡高逞罰機制,死了掉光經驗,怪物重生,地圖重跑,再加上角色的脆皮與怪物的難度40F 12/19 17:17
→ s05710023: 不過,說真的其實是魂一以當時來說反而比較像「3D版的銀河惡魔城」,特指你一開始不能去到後期地圖,要先探索拿到關鍵道具,才能進去的部份,容錯率也都不高,結果後來魂三部曲紅了反而大家回頭說前面的作品類魂=.=43F 12/19 17:18
推 justeat: 小怪很強容易死 提供補血手段47F 12/19 17:18
推 caryamdtom: 已經快要變成困難就被上的tag了,但也的確沒個確切的定義...48F 12/19 17:19
推 h75311418: Steam 上的類魂標籤就可以算了,否認的別理他52F 12/19 17:20
→ s05710023: 魂本家每作的難度點也都不一樣。一二代boss其實很殘障難是難在地圖搞人跟小怪堆屍;三代跟血源是開始在boss戰做得很多變化,它自己每代都長得不一樣了,結果就搞得「類魂」完全就只是一個「我覺得它像它就像!」的爛TAG53F 12/19 17:20
→ gxu66: tag就看看笑笑就好 steam上雀魂也標類魂tag58F 12/19 17:20
推 hh123yaya: 隻狼不就沒什麼不同build了 主要都拿刀砍59F 12/19 17:21
→ hh123yaya: 我是覺得死亡的處理算是魂最主要的特色 其他不多見61F 12/19 17:22
推 shadowblade: 空洞撇掉它遊戲系統是類銀河惡魔城外,它是FS本家外頻率和黑魂最接近的遊戲,各種層面上都是62F 12/19 17:23
→ hh123yaya: 隻狼英高好歹也是總監 說只是有英高影子怎麼看都很怪w65F 12/19 17:24
→ s05710023: 要說2D遊戲的話鹽與聖所這個擺著就是致敬的更像吧66F 12/19 17:25
→ ltytw: 你覺得惡意滿滿的遊戲就是類魂吧?67F 12/19 17:25
推 qwe78971: 醜角 我掛過 能翻滾 魂系68F 12/19 17:25
→ gxu66: 鹽與聖所真的還可以討論一下 到底類魂怎麼會輪到空洞70F 12/19 17:25
推 a204a218: 現在很多遊戲根本一個類銀河城就能概括了,不知道為啥還要再多創一個類魂72F 12/19 17:26
→ s05710023: 老實說我覺得只是因為很多跟風或年輕玩家根本不知道什麼是銀河惡魔76F 12/19 17:27
→ hh123yaya: 對我來說魂跟銀河惡魔城差滿多的 後者比較講流程開放性78F 12/19 17:28
推 trtrtradam: 他沒有說空洞是類魂啊 他是說兩者有類似的風格79F 12/19 17:28
→ hh123yaya: 魂23就沒那麼類銀河惡魔城 魂1倒是有
不過類魂這TAG也是定義不明 所以大家會有自己的想法80F 12/19 17:29
推 shadowdio: 不設計人物武器種類招式深度相性純堆敵人強度死跑重來83F 12/19 17:30
→ gxu66: 不就馬力歐84F 12/19 17:31
推 usoko: 第三人稱動作RPG 只要技巧夠的話跟等級無關 就算魂了85F 12/19 17:32
推 h75311418: 這個只是大概讓玩家知道玩什麼的分類,覺得沒設定很嚴謹86F 12/19 17:32
推 oyaji5566: 要有濃度足夠的神秘學與陰謀論才是魂的fu88F 12/19 17:32
→ s05710023: 我是看過不少跟風新玩家濫用這個TAG到看到是款新出的角色穿中世紀盔甲的遊戲,也不管那是純pvp還是rougelike,就很興奮的丟在魂本家的討論群,說快來玩新的類魂,就很厭煩濫用的90F 12/19 17:34
推 dnek: 當你想稱讚的優點跟魂一樣用來沾光時94F 12/19 17:34
推 shadowdio: 玩起來你像路人雜魚NPC 敵人像英雄主角百般武藝96F 12/19 17:36
推 caryamdtom: 就我個人來講的話,困難、主要靠玩家技術的動作RPG、偏灰暗的世界觀、碎片敘事。這些都有了才比較有魂感98F 12/19 17:42
推 TKjoe619: 反正不是FS做的,除了惡魂重製外,都不能成為魂系100F 12/19 17:46
推 OrzVSTO: 當你覺得自己死亡率很高的時候102F 12/19 17:51
推 tudo0430: 我覺得空洞很魂 仁王不是 不知道為什麼(?103F 12/19 17:53
推 soap83624: 魂系對我來說最重要的一點就是操作角色的機體功能簡單,操作空間小,各種花式搓招的首先開除魂籍。104F 12/19 17:54
我其實也是因為這樣對隻狼不習慣
推 ayubabbit: 我覺得要撿屍就是類魂 有夠煩
又不是mmo rpg還要我撿屍106F 12/19 17:55
推 Valevale: 從遊戲機制上來看,有篝火 角色培養 角色死亡掉魂 複雜立體(&不是很友善)的地圖 透過不斷死亡逐漸學習推圖和打王以及成功後的巨大成就感 是我覺得soulslike遊戲的特點108F 12/19 17:56
推 Lucky0105: 中一發avada kedavra就死,不是只是掉血112F 12/19 17:56
→ ayubabbit: 就不能貓車回家 吃個料理就滿血再上嗎
盟夯一堆王難度也沒比較低 但不會用一堆垃圾搞人113F 12/19 17:57
→ soap83624: 然後就是Boss和菁英怪設計,有挑戰性但不刁難,打他們的機會是少,但每刀下去都是實在的傷害。很多類魂最後常常變遲緩兒互打或王動作白癡到根本模不到人,但我打王有夠刮痧116F 12/19 17:58
→ metalj: 攻與受之間的互動
敵人出現破綻:快打它。敵人要出招了:躲開或架開120F 12/19 18:00
推 Lizus: 這詞已經被某些人用爛了 有些人只會用英高黑魂的玩法去玩其他遊戲 被電爛就罵糞作123F 12/19 18:07
※ 編輯: alen3822 (114.136.184.67 臺灣), 12/19/2023 18:14:15
→ kducky: 只玩FS就不用考慮這個問題了127F 12/19 18:22
推 zxcmoney: 銀河.惡魔城也不算完全開放,重點反而偏向取得能力開放新區域128F 12/19 18:27
推 kducky: 魔物跟魂系就不一樣設計R,魔物是打王,魂系還有地圖設計、劇情等等130F 12/19 18:27
推 Lizus: 魂系嚴格來說是死亡後的懲罰性高 所以才有撿魂的設定
讓你死掉後 噴掉經驗和時間133F 12/19 18:30
→ leo255112: 故事隱晦,一吃招就半條命,累積經驗過Boss
初玩:搞什麼啊這遊戲在搞人吧,漸漸熟練之後:我還想多死一點135F 12/19 18:31
推 zack867: 3d動作rpg 體力條 孤寂 即時存檔 容易死138F 12/19 18:35
推 IbukiPumpkin: 遊玩時可以同時體悟到善意跟惡意 放大善意遠離惡意這就是魂系139F 12/19 18:43
推 SweetRice: 我覺得說空洞騎士類魂沒有問題R
定義只是方便歸納 沒有硬性限制144F 12/19 18:52
推 metam: 我判定很寬的 高難度動作遊戲147F 12/19 19:32
推 neerer: 英高的魂系就是回歸初衷的探索類動作RPG而已,不在戰鬥系統搞花樣,不搞一堆電影演出,專注探索與冒險感。諷刺的是這種很傳統的玩法反而被歸在獨特分類148F 12/19 19:47
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