看板 C_Chat作者 sariel0322 (sariel)標題 [閒聊] 外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計時間 Mon Jul 28 23:16:17 2025
外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計:BOSS離存檔點太遠、多階段BOSS、故事難懂
《明末:淵虛之羽》這款由中國開發,主打魂系風格的動作遊戲,其中不少向《黑暗靈魂》初代「致敬」,讓玩家摔手把的貼心設定,引起了現代玩家對於這些設計是否合理的討論。而剛好近日,有外媒編輯整理了魂系遊戲中,他認為不合理且應該「停止再這樣做」的 6 個重點,其中一點就是「存檔點離 BOSS 實在太遠啦!」
外媒 Insider Gaming 的編輯 Andrew Highton 是個魂系遊戲老玩家,玩遍了 FromSoftware 出品的所有魂系遊戲,甚至連後來出現的《仁王》系列、《臥龍:蒼天隕落》、《P 的謊言》等作品也沒放過。即便他已經習慣了遊戲中高難度、硬派的各種虐人設定,但還是有些地方讓他覺得無法接受,認為現在想模仿的遊戲應該避免這些雷點。
http://i.imgur.com/8aHbitQ.jpg
首先是第 1 點「數值和敘述太模糊」,魂系遊戲表面上只有簡單的力量、體力、耐力等屬性,但一旦加入遊戲獨有的屬性後,就會變得更加複雜難懂,加上一堆術語要記,除了老手以外,新手很難在沒有完整教學的情況下搞懂;第 2 點是「BOSS 血條有夠長」,讓玩家需要長時間保持高度專注,不斷重複看著 BOSS 一樣的招式把自己打趴,感覺像是在跑 SOP 一樣。很多時候,BOSS血量純粹只是為了增加難度,倒不如讓BOSS速度出招更刁鑽並縮短時間,這樣反而更讓人印象深刻。
第 3 點是「一堆無用裝備」,很多敵人掉的裝備根本沒用、沒有價值,只有《臥龍》做得最好,武器庫不大,但選項、深度和複雜度都恰到好處,讓玩家拿到新裝備時,能感受到滿足感,也更有意義;第 4 點是「BOSS 戰分好幾個階段」,他舉例《隻狼:暗影雙死》中讓一堆人卡關的「獅猿」,導致後來太多魂系遊戲都愛用多階段來增加難度。
第 5 點是「劇情講得不清不楚」,他以《黑神話:悟空》為例,假如對中國神話一竅不通,大概有一半的時間都不知道發生了什麼事。就連 FromSoftware 也難以避免這個問題,除非玩家把遊戲中的每一本書、每一段對話、每一個支線任務都做完,否則很難理解劇情;最後第 6 點就是「存檔點離 BOSS 實在太遠啦!」,該編輯表示這是他最受不了的地方,相信大家都遇過魂系遊戲中,需要長途跋涉一段路,經過一堆小怪、迷宮、樓梯才能回到 BOSS 戰的窘境,都 2025 年了,誰還想搭慢吞吞的電梯、拉動拉桿重新回到上面?
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※ 作者: sariel0322 2025-07-28 23:16:17
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→ spfy: 第三杯水3F 07/28 23:18
推 andy0481: 就那個看書補世界觀的方式 其實不是真的很受歡迎吧4F 07/28 23:18
推 mayolane: 幫你翻譯:你們不是FromSoftware不是宮崎英高,你們做這些事玩家不會無條件認同5F 07/28 23:18
推 BJshow: 只有1/6比較要改善吧7F 07/28 23:18
→ kaj1983: 我怎麼覺得這位想說的其實是除了FS社以外最好別再做魂遊8F 07/28 23:19
推 bc0121: 我覺得文中列的那些不是別再做,而是要適度,不然像其舉例9F 07/28 23:19
→ aaronhkg: 笑死 這幾點是假魂系不要再做才對 我FS做這六點才是魂系的醍醐味10F 07/28 23:20
推 Lizus: 存檔點離王很遠 這個就無意義的設計 誰作的都一樣12F 07/28 23:20
→ kaj1983: 英高粉就別再假中立,被人看穿手腳只會想笑13F 07/28 23:20
推 asiakid: ARPG又不是只能做成類魂 一堆畫虎不成反類犬的15F 07/28 23:21
推 ice76824: 魂系的火點是真的越來越近了17F 07/28 23:21
推 JOHN9814: 除了紀錄點,我覺得其他都不是缺點啊XD18F 07/28 23:21
→ Lizus: 如果加上沒敵人 跑步還要耗耐 更是討厭19F 07/28 23:21
推 andy0481: 但魂粉只要看到不是英高做的 就會說你是缺點不是賣點21F 07/28 23:21
推 Cruel2: 後來隻狼跟法環就boss房前有火點22F 07/28 23:22
→ aaronhkg: 記錄點很遠要看設計者 同個設計可以被噴爛也可以是善意23F 07/28 23:22
→ bc0121: 的讓BOSS招式更快更刁鑽也是容易讓玩家覺得為難而難的設計24F 07/28 23:23
推 a384331: 撿東西不要設計動作了,明末這點很煩25F 07/28 23:24
→ hoe1101: 死亡撿魂 卡王不升級 智障惡意跑圖設計26F 07/28 23:24
推 Lizus: 英高作的魂系 也有一點我很討厭 就是沒有紙娃娃系統27F 07/28 23:25
→ spfy: 這篇有多少人恨英高阿28F 07/28 23:25
→ hoe1101: 但我相信仁王3這三個都會有29F 07/28 23:25
→ hoe1101: 卡贊學弟的東西抄一下好不好31F 07/28 23:26
推 trtrtradam: 關卡道中可以記錄點遠,畢竟跑關也是挑戰搞得太近難度就低了,但打王就代表整個關卡挑戰成功了還讓你跑超遠真的沒啥意思32F 07/28 23:26
→ hoe1101: 我要玩的是高難度ARPG,不是來吃屎的APRG
難度高不等於你可以一直惡意餵我吃屎35F 07/28 23:26
→ hoe1101: 門不能從這一側打開好像沒有學弟有改進40F 07/28 23:28
→ roea68roea68: 會太少 給探圖的壓力剛剛好 但BOSS就真的不要為難人跑路 可以搞個瑪莉卡雕像或者就王前擺一個44F 07/28 23:28
→ hoe1101: 王多階段可以,但不能多階段又有馬拉松環節47F 07/28 23:30
推 chaoni2472: 第二點也算有道理吧,王的動作設計太少單純把血量拉高48F 07/28 23:30
→ shifa: 我覺得現在王前一個篝火 打王結束再一個 是在報復社會 XD51F 07/28 23:30
推 lonelyQQ: 事實啊 怎麼有人崩潰了致敬聽起來好聽 阿不就抄襲又抄不好53F 07/28 23:30
推 andy0481: 多階段要配前面幾點才會臭起來 就是數值爛+血條靠北長打55F 07/28 23:30
→ hoe1101: 艾爾登之獸後面就改成可以上馬56F 07/28 23:30
→ andy0481: 很久+打死後發現還有多階段 只是無意義的堆疊玩家死亡數58F 07/28 23:31
→ hoe1101: 至於FS的問題我覺得在UI跟UX以及垃圾優化防作弊61F 07/28 23:32
推 belion: 遠...?62F 07/28 23:32
推 Cishang: 這六點都還蠻正確的63F 07/28 23:32
→ hoe1101: 這UI跟UX到底還要用多久,WIN10都要被淘汰了
你他媽還在用這套64F 07/28 23:32
→ shifa: 這篇反而給臥龍不錯的評價 XD67F 07/28 23:33
推 fff417: 不分階段我還以為我打的是小兵咧 在公三小68F 07/28 23:33
→ AmeNe43189: 更快更刁鑽也是等下修而已啊,哪家遊戲不會不懂搞人?
搞下去極度負評的問題而已69F 07/28 23:33
推 QBoyo: 下次別玩了72F 07/28 23:34
→ hoe1101: 臥龍對輕度或想入門高難ARPG的玩家的確可以
炸的點是優化跟深度太淺了
誰叫你前面有個仁王學長73F 07/28 23:34
→ hoe1101: 再怎麼不會打,啊就按住防禦按化解啊77F 07/28 23:35
推 Erssc: 隻狼開始王房前都有記錄點了 法環在菁英怪前面也會放80F 07/28 23:35
→ hoe1101: 忍者組要做裝備就能搞出FFO那套,可惜臥龍不知道為啥擺爛成這樣,上XGP的原罪吧81F 07/28 23:36
→ zseineo: 這關XGP什麼事...?83F 07/28 23:37
→ hoe1101: 臥龍沒買DLC連武技都超少的85F 07/28 23:38
推 ayubabbit: 看哪一種 如果第二階段血又會重算就很爛86F 07/28 23:38
推 lastphil: 大鍋飯 要掙錢只要端出來像菜就好87F 07/28 23:38
→ hoe1101: 上XGP就給微軟交差了事,不用有太多上進心啊
簡單的來說菜煮出來能吃就好89F 07/28 23:39
→ zseineo: 喔 這個論點喔 好喔(91F 07/28 23:39
→ stkoso: 謎語人劇情是魂系的必備要素吧92F 07/28 23:40
→ pipiispipi: 仁王2好像沒幾個多階段怪 有印象只有大蛇果心93F 07/28 23:40
→ ash9911911: 臥龍看得出就是仁王系統太複雜想作輕量化的嘗試94F 07/28 23:40
→ aaronhkg: 第二階段那種就呈現方式吧 也有那種血條看似沒重算結果明顯血量變多 動作也完全不同的二階段 啊不就一樣95F 07/28 23:40
→ hoe1101: 仁王2有些一輪很強的王,其實多周目是送分題98F 07/28 23:40
推 e2c4o6: 英高的故事碎片化是故意的 其他人只會照抄差那麼多99F 07/28 23:41
→ RbJ: 蠻中肯的100F 07/28 23:41
推 sadmonkey: 除了6以外,其他的你不喜歡可以去玩育碧罐頭遊戲101F 07/28 23:41
→ aaronhkg: 其他人的故事碎片化也是故意的啊 說啥呢102F 07/28 23:41
推 gm79227922: From是故意謎語的 原本寫出來都有完整故事 故意砍東砍西讓你自己找東西推理103F 07/28 23:41
推 avans: 貼心的摔手把設定105F 07/28 23:42
→ hoe1101: 但是妖化秀吉這種高周目就變機車王了106F 07/28 23:42
推 mark82824: 4明明就是好設計 裡面唯一真正有問題的只有6吧107F 07/28 23:43
推 jakcycoco: 其實英高的魂反而是越做越便利的情況108F 07/28 23:43
推 Guoplus: 魂玩家玩到英高做的這些都自動催眠成優點啊109F 07/28 23:43
推 Toumzine: 基本這些東西是英高做的就會變醍醐味 不過火點太遠後來英高也有改善110F 07/28 23:43
推 StSoSnE: 6的話 魂3的DLC跟p謊做的最好112F 07/28 23:44
→ aaronhkg: 4哪來好設計 應該說也不是魂系才有這設計才對113F 07/28 23:44
推 setetsfe: 我覺得也不一定啦,因為這幾點空洞騎士幾乎全中標114F 07/28 23:44
推 owo0204: 存檔點本來就該直接設置在王房門口,不如說你讓人跑那段路意義是什麼?115F 07/28 23:44
→ stkoso: 多階段要有劇情支撐 單純切換動作模式就顯得廉價118F 07/28 23:45
→ aaronhkg: 意義就是增加(搞人)難度 增加遊戲時間119F 07/28 23:45
→ Isinging: 同意不要再讓火點離Boss很遠了 這真的 沒有任何意義121F 07/28 23:45
→ aaronhkg: 比如某BOSS打個十場就能熟悉通過 火點太遠你不只要熟悉122F 07/28 23:45
推 e2c4o6: 其他人故意啥 其他人在遊戲的物品敘述 npc對話 地圖設計根123F 07/28 23:46
→ owo0204: 早期很多act甚至是打王失敗可以直接retry的,直接重打,狀態也重置給你124F 07/28 23:46
→ e2c4o6: 本沒藏 單純沒把故事講完126F 07/28 23:46
→ aaronhkg: 後半關卡 可能要花幾倍以上的熟悉BOSS時間127F 07/28 23:46
→ owo0204: 還要叫人在王房外面篝火復活再跑路已經是開倒車了128F 07/28 23:46
→ aaronhkg: 那種retry的 通常破完都對boss沒啥記憶點啦130F 07/28 23:46
→ laipenguin: 火點到王中間還刻意塞一些麻煩怪的話就更吐血了131F 07/28 23:47
→ syldsk: 當年惡魔靈魂不就被罵嘻嘻132F 07/28 23:47
→ owo0204: 洛克人 DMC 戰神 都可以直接retry啊
哪是什麼問題 該難還是難 省去無意義的跑路而已133F 07/28 23:48
推 Qoo777: D4莉莉絲那樣也沒比較好 馬上能挑戰還是打到不少人PTSD135F 07/28 23:49
推 gm79227922: 洛克人死完頭盔就要整個重來 其實還蠻哈扣136F 07/28 23:49
→ Qoo777: 主要是王的難度吧 太難哭哭 太簡單也哭哭 最好多幾種難度137F 07/28 23:50
→ owo0204: 不如說可以以前就一堆直接重新挑戰,死了要跑一段路才能再進王房也不知道誰發明的,根本開倒車138F 07/28 23:50
推 onepieceptt: 黑魂1與黑魂3很明顯差異,不過也正因如此,地圖設計連FS社自己都無法超越一代那種地圖結構140F 07/28 23:50
噓 kimisawa: FS 法環都賣了幾千萬 ...142F 07/28 23:51
→ aaronhkg: 這不就很有趣 為了不刁難玩家 結果玩家對地圖設計反而評143F 07/28 23:52
→ blackone979: FS社的劇情九成都是看魂學家整理出來的啊 自己跑超容易遺漏144F 07/28 23:52
→ aaronhkg: 價差 啊不就證明魂一才對真魂粉的胃146F 07/28 23:52
推 setetsfe: 我的意思是同樣的點有些作品問題不大,有些就讓人煩躁147F 07/28 23:53
推 RbJ: 空洞不是魂類遊戲吧......148F 07/28 23:53
→ setetsfe: 不過我認同劇情撕成碎片不講清楚這點很不好149F 07/28 23:54
推 dda: 魂一真的三百六十五里路打王150F 07/28 23:55
→ aaronhkg: 講太清楚有些人就覺得沒深度幼稚啊...151F 07/28 23:55
推 gonoken: 最近反而是隻狼類型的抄的多154F 07/29 00:02
推 hduek153: 碎片化敘事就是黑魂醍醐味啊155F 07/29 00:05
推 Arkurou: FS社的魂系劇情明明就很簡單明確,是設定跟支線小故事碎片化而已156F 07/29 00:05
→ Jiajun0724: 有點搞笑 這些東西你現在丟去FS社哪款遊戲都可以158F 07/29 00:08
→ AmeNe43189: 哪代劇情不是有血條就砍= =
除了法環支線太廣還會斷掉以外,其他一本道到不行159F 07/29 00:09
→ aaronhkg: 那些不就是故事價值所在嗎 不然主線就「你想變火柴人還是黑暗人」這樣 有夠弱耶161F 07/29 00:09
→ stkoso: 很多問題是環環相扣的 因為太難所以很多人沒能力測試裝備163F 07/29 00:10
推 cuka: 只有6認同 其他你去玩別的遊戲就好了164F 07/29 00:11
→ shifa: 仁王2的Boss血剩50%一下會改攻擊模式吧?當初夜刀神也是弄了一陣子= =166F 07/29 00:13
→ h75311418: 他多樣詞條系統不懂覺得要簡化,然後又不要多周目168F 07/29 00:15
→ shifa: DS1篝火離BOSS很遠算是在初次探索時候婊玩家用的
雖說打王被弄死要重跑時大部分怪可以用跑酷閃過 但就是有點拖台錢的fu 這點在DS3改進很多 到隻狼就是更貼近玩家需求了169F 07/29 00:15
→ wild99: 有些東西如果不要,那遊戲還算是什麼“魂系、類魂”。173F 07/29 00:16
→ shifa: 法環賜福多到我覺得在報復社會 XD 王房外面一個 裡面還有一個 比路邊便利商店還密集174F 07/29 00:17
→ h75311418: 臥龍明顯就簡化實驗
懶人包:不是FS 做的都不要學英高好棒棒176F 07/29 00:17
→ shifa: 碎片化敘事其實是搭配道具說明的副產品
之前惡靈古堡系列也有文件說明前因後果 DS系列是拿來擴大到武器防具都有它的由來 這些武器防具如果跟著背景設定有關才會拉到資訊層級 要不然多半是這東西怎麼來的 是誰會用他 如此而已179F 07/29 00:19
推 bostafu: FS後來也把火點太遠這項給丟了啊,最後出現跑馬拉松打王應該是血源吧,該隱真的夭壽遠還會摔死184F 07/29 00:22
噓 polun: 只有6還行 其他鬼扯 一堆人嫌黑劍葛伏雷血太少呢186F 07/29 00:22
推 chualex66: FS火點如果太遠還會用地標提示你一個捷徑可以用187F 07/29 00:23
→ wild99: 火點可以不要太遠,但也不要太近、太多。近是很方便沒錯,但越近就越容易想靠運氣無腦A到過。有點距離,為了避免這樣一直跑,反而會很用心觀察,思考、研究對策。原本魂系不就是為了這種戰鬥中的對峙與樂趣嗎?188F 07/29 00:24
→ chualex66: 碎片化敘事和黑猴對西方的問題其實不太一樣,後者比較像你少看了第一季直接看第二季的茫然感192F 07/29 00:25
→ blackone979: 其實並沒有 魂系戰鬥九成都是靠背boss動作的肌肉反應當然是練習越快越好194F 07/29 00:25
→ wild99: 你的肌肉反應其實就是因應動作的對策反應。196F 07/29 00:26
→ shifa: 我就賽贏流的 篝火對我來說遠近就是差在死亡懲罰的無形煩躁感 其實一開始DS會被說很難就是死亡懲罰超重 這也造就了不少哈扣玩家 現在輕度玩家進來 降低死亡懲罰也很正常197F 07/29 00:28
→ blackone979: 這就靠場次累積起來的經驗啊 跟你要多跑一段路才到王房根本毫無關聯200F 07/29 00:29
推 SYUAN0301: 這根本雲玩家評論,換個真玩家來評好嗎,白痴媒體204F 07/29 00:31
→ shifa: 其實這篇文章不是說英高不要再搞這個
而是其他類魂遊戲不要跟著英高搞這個206F 07/29 00:33
→ h75311418: 這種常見只能接受魂那套系統,其他不是熟悉那套就不會玩了各種抱怨= =208F 07/29 00:35
推 soap83624: 魂系是明顯的血少啊,血多的只有要你用特定武器、方法或托台錢的笨重怪。而且本家魂系出傷極為簡單,不要求連段也不要你先平A累積能量傷害全靠重擊打之類的210F 07/29 00:35
推 Nuey: 血量設計本來就是越後面越多啊 不然玩家難度越打越低耶==
當然這種設計某個角度來看其實和白癡動態調整差不多搞人就是可以理解有的人就是反對"明明前面已經辛苦了後面還不能爽"213F 07/29 00:35
→ aaronhkg: 搞錯意思吧 玩家傷害可能上去三倍 結果王的血量是十倍之216F 07/29 00:39
→ shifa: 只能說英高在調教遊戲難度曲線有他的一套 而且玩家都被調教得差不多 其他家要學英高那套就會有一定的試誤成本 結果玩家玩起來 東施效顰 感就會很明顯217F 07/29 00:39
→ aaronhkg: 類的 仁王那類就如此
不覺得英高調教遊戲難度有它一套 而是玩家已經預設了難是基本 但其實英高並沒有"很"刁難玩家220F 07/29 00:39
推 smik: 類魂遊戲搞那麼多,真有多少好評又大賣的?223F 07/29 00:40
→ aaronhkg: 而其他家想學卻沒學到英高真正的善意 以為難就好了224F 07/29 00:41
→ smik: 而且英高還會放個輪椅讓你想辦法過,過不了還能找人幫你過225F 07/29 00:42
推 Srasora: 你就講白一點Fromsoft以外都不配做魂系就好226F 07/29 00:43
→ shifa: RPG為主體的遊戲的後面都會堆數據 堆在哪邊而已
仁王1後面支線就是搞BOSS圍毆關卡 有夠煩躁
魂系骨子裡還是RPG 而不是像惡魔獵人那樣的ACT遊戲 DS1雖然難 但不至於塞一堆BOSS圍毆戰 所以翁斯坦跟摩格戰反而是很有特色的一戰227F 07/29 00:44
推 hhoung: 強敘事跟弱敘事的表現手法本來就各有優缺點,強敘事可以走高強度的演出,讓玩家知道發生什麼事情,弱敘事則保有更多神秘跟想像的空間,就像英高說的每個人都可以擁有自己獨一無二的體驗232F 07/29 00:44
→ x7479635: 有難度跟刁難是兩回事,一堆東施效顰的只搞成後者236F 07/29 00:45
推 wsx88432: 我覺得做個簡單模式給手殘玩家 再創角時選237F 07/29 00:51
推 PTTNella: 以我這個討厭魂系的人來說
這幾點還真的是蠻讓我肚爛的
不過有幾點也算是特色吧?238F 07/29 00:54
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