看板 C_Chat
作者 asd911420 (CowboyDick)
標題 [閒聊] 日系作品總在衝突中放一個具體敵人
時間 Sun Nov 17 23:10:41 2024



日系作品是不是總喜歡在衝突中放一個具體的敵人啊?

看完暗喻幻想劇情有感
本來看到題材是想買的,但看了下劇情評價

果不其然跟ff16一樣,題材這麼宏大以為要搞大的,結果又是這種扮家家酒的幼稚文本
永遠逃不掉經典的「勇者鬥魔王」那一套

感覺近期的日系作品都是這樣
總喜歡在觀念的衝突或是宏大敘事裡放一個具體的反派象徵

比如巨人的艾倫 即便是主角,但到最後就像是幹掉他衝突就能瓦解一樣
或是p5 明明人心是很複雜的東西,但就是硬把敵人塑造全面的惡,然後把他洗腦讓他反省就完了 有夠方便
還有ff14 7.0就更蠢了,守護笑容,情緒治國,至於其它?笑就完了

明明以前就能寫出鋼彈0079 攻殼 人狼這些充滿深刻社會隱喻的作品

日本人到底怎麼了?子供向做太多已經完全失去深度敘事的能力了嗎?


另一方面
斯拉夫人在這種題材上的腦洞比日本真的多了幾百層

比如最近我在steam斯拉夫區看見一款新視覺小說的預告片,名字叫MEAT-GRINDER
前一秒還在溫馨的日式二次元日常,後一秒就開始後朋克了
https://store.steampowered.com/app/2591230/MEATGRINDER/
MEAT-GRINDER on Steam
Have a human MEATGRINDER with Obi the freelance hitman! Fulfill contracts all over the planet, open a beer, turn off your brain: it's time to kill and ...

又癲又致鬱,一看就是喝大了寫出來的

回想一番我比較了解的幾款斯拉夫著名遊戲,從地鐵系列、極樂迪斯科再到原子之心,斯拉夫人似乎就完全沒有寫喜劇的能力;要么是從頭壓抑到尾,要么是一開始烈火烹油繁花似錦最後給你狠狠來上一棍子。

 這種憂鬱就和日式悲劇完全不一樣:日系敘事哪怕背景環境再絕望
終歸是有個敵人、一個頭目、一個客體擺在那裡給你仇恨

 可斯拉夫悲劇呢? 你根本感覺不到敵人在哪裡,但它又似乎到處都是。
你嘗試揮刀,但最後卻發現刀子只能砍中空氣。
就好像萬事萬物終有盡頭,而你現在就待在那個盡頭裡;列車難題正在發生,可你手裡拿著的只是根斷了的操控感
 你只覺得難受,絕望,你想著或許只要有一群人一起幹終究能改變點什麼,但是沒有,因為你他媽的連人都找不到,剩下來的人要馬渾渾噩噩要馬醉生夢死能活一天是一天
哪怕有個別人事物仍在向上掙扎,卻終究改變不了整個世界向下沉淪的事實

近期日系作品裡能給我這種深沉無力感的氛圍的也就黑暗靈魂了
再加個冰海戰記

為何近期的日系作品劇本都有種「不夠成熟」的感覺?

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.10.2.42 (臺灣)
※ 作者: asd911420 2024-11-17 23:10:41
※ 文章代碼(AID): #1dEWTpps (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1731856243.A.CF6.html
room1301: 我覺得不只日系吧,美系不是也很多這種的嗎?1F 11/17 23:12
ThreekRoger: 因為遊戲需要很多戰鬥 不然就變成文字小說了2F 11/17 23:12
sasaflight: 真的就這樣 看了頭很痛3F 11/17 23:13
ThreekRoger: 常常有那種戰鬥明明打贏結果劇情又打輸了狀況 為什麼4F 11/17 23:13
Roystu: 炎拳 : 活下去是我的敵人5F 11/17 23:13
ThreekRoger: 因為這是遊戲 需要給玩家玩 不是小說6F 11/17 23:13
gdrs: 因為遊戲你總得有個可以打的王,另外就是買虛無主義的銷量都不太好看7F 11/17 23:13
asd911420: 美系幼稚起來也是逃不過光明力量黑暗力量那套二元論,但當需要探討人性與社會時也不乏有很多深刻論述9F 11/17 23:14
xji6xu4yjo41: 沒給你 異世界 龍傲天 退隊流就不錯了 還嫌。。。11F 11/17 23:15
vsepr55: 你先看一下電影小說遊戲的暢銷榜都是什麼鬼12F 11/17 23:15
asd911420: 哪怕是需要具體敵人的遊戲,比如貓頭鷹社的正義之怒跟40k行商浪人,你也還是能從文本對話與劇情中看到些很深刻的思考13F 11/17 23:15
room1301: 所以像裝甲惡鬼村正這種呢?16F 11/17 23:16
asd911420: 比如正義之怒中虛無主義享樂者與聖人的對話
“如果你覺得人生痛苦而無望,那又何必去醫治這些人呢,如果我是你,我會走進最近的酒館,為他們時日不多的靈魂敬一大杯牛奶”
 “如果死亡就像一場夢一樣,迅速降臨到所有人身上就好了,但他們沒有死去,而是為了生存而戰,所以我要幫助他們”17F 11/17 23:17
johnli: 跟甚麼系無關吧 具體的本來就比較多吧24F 11/17 23:19
scott032: 人跟人信念的衝突也很有趣阿25F 11/17 23:20
johnli: 會認為怎樣我看的作品好成熟這種想法我覺得一點都不成熟26F 11/17 23:20
xji6xu4yjo41: 欸 可是正義之怒 複雜到我玩不下去就是了27F 11/17 23:20
scott032: 大多社會會產生衝突就是利益分配不均 是不是具體都一樣28F 11/17 23:22
a1338: 大概是因為地球上就你最成熟29F 11/17 23:22
horrorghost: 因為沒有具體的敵人,我方通常就不用玩了
以FF14為例,要論戰的話,就是帝國人或古代人贏啊
怎麼看都是帝國人和古代人才好30F 11/17 23:23
greatloser: 現實就在體驗了 為什麼我玩遊戲還要體驗一樣的33F 11/17 23:25
orcazodiac: 剛好這個問題可以看炎拳,冰之魔女這段故事就夠回答了34F 11/17 23:25
ayubabbit: 不然很難收尾啊  只能搞個ff16-2
舉個例子就是wc3有具體的敵人就是打完阿奇蒙德
沒有具體的敵人就是wow可以脫台錢
當然最後還是會弄個具體的敵人刷寶35F 11/17 23:26
mizuarashi: 不然打空氣?39F 11/17 23:27
l6321899: 因為遊戲總得有個收束40F 11/17 23:27
ayubabbit: 或者就是爛尾41F 11/17 23:27
pgame3: 電玩總要收個尾42F 11/17 23:31
h75311418: 就具像化敵人玩家好理解呀43F 11/17 23:32
owo0204: 你需要賽博龐克 怎麼反抗都沒用 幹爆所有大公司問題還是不會解決  勇者上位瞬間變惡龍44F 11/17 23:32
h75311418: 你說的那些東西現在就不好賣46F 11/17 23:33
owo0204: 把大企業消滅也只會產生新的大企業47F 11/17 23:33
SweetRice: 我承認你提的某些劇情幼稚
但世界總需要各式各樣的作品 總不是用日系俄系來二分而且你也知道日系(除了遊戲外)題材絕望感大的作品也超多48F 11/17 23:33
johnli: 而且絕對惡反而日系作品是以前比較多吧 反而是各自正義這52F 11/17 23:33
owo0204: 沒有具體的敵人  我猜你要的是這種?53F 11/17 23:34
johnli: 種的類型的越來越多54F 11/17 23:34
h75311418: 一定要演出深層道理的評價高的真的沒很多逐漸小眾55F 11/17 23:35
RbJ: 沒有實際敵人那就是偏向制度檢討,能寫得好的人很少
多數都只能寫成打高空或是虛空打靶,讀者看了也不爽
那你寫來自爽,結果賣不好,誰要負責56F 11/17 23:36
h75311418: 現在流行的是反派也有自己的一套理念,只是這種處理不好變成主角方會很尷尬59F 11/17 23:36
s8018572: 呃 極樂迪斯可不是英國公司?製作人跟設計師都是愛沙尼亞人
你把斯拉夫人全都框在一起也都有點蝦61F 11/17 23:37
rayli1224: 理解成本太高 客人可是會賀倒彩的64F 11/17 23:38
kenkenken31: 因為這樣比較好"解決問題"...如果體制或觀念是敵人,65F 11/17 23:38
willytp97121: 狂飆騎士就很符合你想要的 但市場就已經實驗出來JRPG的客群就不喜歡這種題材所以難大賣66F 11/17 23:39
kenkenken31: 那個劇情寫法已經超過ACG這種載體的合適度了,賠錢貨68F 11/17 23:39
as3366700: 因為觀眾看不懂 直接立一個反派給主角打 大家最終回發情就完事最簡單69F 11/17 23:40
Shift2: 不要忘記載體是RPG,隊伍角色養強了就是要用來打爆大魔王71F 11/17 23:41
h75311418: 這也是市場走向的結果啦都有定位好了,往更年輕人的市場去賣,消除戰鬥的煩躁感快節奏72F 11/17 23:41
whitekyubi: 尼爾自動人形?74F 11/17 23:42
RbJ: 遊戲也是往簡單化的方向,就像格game還跟以前一樣要搓招式75F 11/17 23:42
hitsukix: 你可以玩frostpunk,人民就是你的敵人76F 11/17 23:42
RbJ: 那還怎麼招新人,即時戰略也都變成小兵不用控只要控英雄77F 11/17 23:42
sokayha: 日本的都是反派先有一套理念 乍看之下很有道理 然後突然就崩壞掉變大魔王...因為如 果太有道理的話 主角不能打爆他們 很不方便78F 11/17 23:42
kenkenken31: 你舉的例子檢討/暗諷社會制度的,已經不合"大眾口味"81F 11/17 23:43
RbJ: 你硬要往深的方向寫,就要想辦法讓觀眾能看得懂82F 11/17 23:43
kenkenken31: 現代人其實很不喜歡反省/教育的,最好錯能推個一桿二83F 11/17 23:43
RbJ: 不然結果就跟現在被幹得要死的DEI一樣,客群就不喜歡84F 11/17 23:44
h75311418: 而且你說的有些衝突在人性之間也是無解,現實沒解答何況是遊戲內85F 11/17 23:44
kenkenken31: 淨,什麼改變社會你也有責任麻煩死了,都BOSS的問題87F 11/17 23:44
RbJ: 你他媽是來教育我們,還是要出一款有趣的遊戲?88F 11/17 23:44
owo0204: 又或者搞革命搞一搞,推翻舊壓迫者之後,身邊的夥伴開始腐化 只有主角堅持初心 然後眾叛親離這樣?89F 11/17 23:44
h75311418: 理想的方式就是人都要理想化走就不可能91F 11/17 23:45
RaiGend0519: 美系也差不多R92F 11/17 23:45
aiiueo: 畢竟還是有差。人家法蘭西都能出個光頭,日本就沒有93F 11/17 23:45
RaiGend0519: 漫威系列那一個沒具體敵人der?94F 11/17 23:46
h75311418: 反派寫到太正論都不反派了95F 11/17 23:46
kenkenken31: 就像我英的其實也想說這些,但大眾更喜歡看到死柄木被打倒,而作者暗喻世上的惡是從你們組成的社會長出來的96F 11/17 23:48
starsheep013: 講一堆道德衝突現代社會都給不出解答了,要acg給你答案喔98F 11/17 23:49
kenkenken31: 基本上有9成5的人會選擇無視這些觀念上制度上的惡100F 11/17 23:49
s8018572: 而且劇情很抽象的確會遇上市場問題,遊戲本質就是市場上的產品 metro的話,我覺得比較像是從stalker開發公司的人,離開之後運氣好跟優秀的小說家合作,前蘇聯國家會有多個抑鬱作品是基於共同的生活經驗,蘇聯衰退解體後,各“加盟國”經歷了不等的停滯衰退 metro小說作者有說當初會挑4A做遊戲,就是有蘇聯衰退到解體的第一手經驗。101F 11/17 23:50
kenkenken31: 更別說上個時代,檢討資本檢討工業檢討汙染這些東西了108F 11/17 23:50
gm79227922: 不放一個具體敵人 難道要辯經嗎 看過辯經的熱門作品嗎109F 11/17 23:52
fate201: 商業化跟文學化是兩個極端 現代人能坐下來看一部人文學相關的書的人有多少..110F 11/17 23:55
cchahaz: 遊戲要輕鬆玩 劇情會變得不沉悶或不燒腦 這類型市場最大112F 11/17 23:56
fullcolor: 沒具體敵人很難收 現實一大堆聰明人都解決不了的事 硬要在遊戲裡解決 很容易就變得很夢幻113F 11/17 23:56
RbJ: 現代人寧願上PTT發廢文,也不會想看書的115F 11/17 23:56
phantomzwei: 視覺小說比起遊戲更偏小說啊,小說什麼類型都嘛有116F 11/17 23:57
dos01: 因為你不可能把敵對勢力一個個都殺光 殺光! 殺光! 殺光!
哈哈哈哈! 殺光呀!117F 11/18 00:00
leamaSTC: 啊不然呢 抽象的敵人要怎麼"解決"
美式作品也是啊 一堆神.惡魔.怪物都是代表著OO
連克蘇魯這種東西也是具體化代表著無法形容的恐懼119F 11/18 00:00
RbJ: 就算是文中提到的攻殼,也還是有明確的敵人
也不完全是跟你搞什麼隱喻,TV版的GIG就是走太偏
搞得觀眾初看也是一頭霧水122F 11/18 00:02
qaz911420: 樓上我覺得衝突可以隨著發展變小但不一定要解決,遊戲最好的做法我認為是給你的是選擇而不是答案,比如bg3惡線有惡線的發展,選擇對應自己理念的行為125F 11/18 00:04
kinuhata: 不然你想怎樣 在遊戲裡討論哲學逆128F 11/18 00:06
qaz911420: 攻殼這種單元劇的反派都是一個個來的,更多是服務整個賽博朋克世界觀的氛圍
日本作品絕望感大多是來自單一個體獲得強大力量比如惡龍魔王,而不是整體環境理念的沉淪,比如賽博朋克的高科技低生活、資本主義氾濫129F 11/18 00:08
StevenEXE: 觀眾想看的就是這些,你才是少數134F 11/18 00:12
leamaSTC: 發展變小而不一定解決 就常出現在CRPG多結局裡 然後還故意留些未來會出事的伏筆這樣135F 11/18 00:14
owo0204: 有一種沒有具體敵人是,世界觀就是這麼爛,資源就是不夠,資本就是集中
賽博龐克就是最典型,要對抗大財團只能自己成為大財團,但當你成為大財團的時候你就跟原本的敵人沒區別了,只是換個人上去壓迫137F 11/18 00:14
h75311418: 以前那些深度探討的也看一陣子,後來會覺得越來越無力思考了什麼好像也改變不了什麼,後來覺得,其實遊戲就是有現實無法實現的幻象跟扮演角色成就現實無法扮到的事有魅力在,有時候作夢王道也不一定都是壞事142F 11/18 00:15
leamaSTC: 日式也不是沒這類設定 但批評聲大多都不小146F 11/18 00:15
owo0204: 你可以上位但是你改變不了環境的爛跟沉淪  你只能眼睜睜看自己的隊友一點一點腐化 這種世界觀太絕望了147F 11/18 00:16
zeyoshi: 其實這是對觀眾比較方便149F 11/18 00:16
leamaSTC: 這也是滿奇怪的點 比如真女神LNC 會去討論哪個結局好
5代最後N路線還被罵沒解決問題
但像CRPG 事情沒解決還可能更糟的結局 很多玩家卻覺得棒棒 因為我有選擇了的這種感覺150F 11/18 00:16
RbJ: 其實就那句話,玩家是來玩遊戲,不是來被教育154F 11/18 00:18
OrangePest: 白左當道的創作環境就這樣啊 明明是家國大事偏偏還要搞什麼體諒與包容155F 11/18 00:19
leamaSTC: 日本沒那麼白左當道啊(是說左就算了 講白左你不就跟那些一樣)
有沒有先考慮一下名詞再使用啊...157F 11/18 00:20
vsepr55: 好,我覺得遊戲要靠打倒敵人建立回饋感就已經很幼稚了
誰贊成誰反對160F 11/18 00:21
leamaSTC: 我都靠取消敵人來建立回饋感 想必遊戲能賣得很好162F 11/18 00:22
aa091811004: 我個人覺得是受眾的問題,你提的那個斯拉夫悲劇的劇情,感覺容易出現叫好不叫座的狀況163F 11/18 00:28
leamaSTC: 反過來說為什麼要覺得深沉無力感才叫成熟呢
然後舉一個爽GAME黑魂當例子 那個有無力感嗎 = =?165F 11/18 00:30
rex7788: 美式也差不多吧,漫威哪一個部沒boss的167F 11/18 00:38
crisis7287: 舉黑魂也很奇怪 那照這樣說系列最後敵人也不該是薪王收集夠了 就可以自己選擇燒不燒了 幹嘛作一個王168F 11/18 00:42
kenkenken31: 漫威把薩諾斯彈掉賺多少錢,教育觀眾不要浪費做好環保不奢侈度日,真正敵人是你各位的生活型態,就不用被彈指又能賺多少^ ^170F 11/18 00:45
windsd: 我比較好奇這是不是跟版上常常有出現的話題類似
有沒有可能只是摸到的俄系作品是這樣 不是的被你忽略了173F 11/18 00:46
bobby4755: 然後放不具體的魔王又會嫌看看不懂為什麼而打
嫌這種魔王跟打空氣一樣無感175F 11/18 00:50
scotttomlee: 應該說是很多 但若是總是 基本上就不少例外了177F 11/18 00:53
bobby4755: 你喜歡的那種設定最大缺點就是我玩個遊戲結果什麼都沒辦法拯救 從頭到尾都在浪費時間178F 11/18 00:54
scotttomlee: 除非你限制要很紅的才算180F 11/18 00:54
bobby4755: 日系遊戲也曾經很多這種的 但後來都被打成鬱作
最終變成小眾而絕跡181F 11/18 00:55
scotttomlee: 畢竟伊里野的天空裡 男主就說過沒有反派比沒有英雄還可怕 這作就沒有確實的敵人出現在讀者眼前(只有敘述183F 11/18 00:56
kenkenken31: 就跟核污染,作品最賺錢的表現法是畫一隻酷斯拉,而不是上演什麼居民大量生病,財團說你本來就有病,你冷氣不開25度以上還想要反核,沒電力你沒工作領30k你要嗎?這種戲碼
要賺錢就是給觀眾爽,要現代人反思反省自己的生活和觀念?下輩子吧185F 11/18 00:57
scotttomlee: 至於「不夠成熟」? 這跟說喜劇沒有悲劇那般深度一樣191F 11/18 00:58
alieya19: hf線士郎vs麻婆神父那段我就覺得很不錯阿 對善惡的詮釋還滿獨特的192F 11/18 01:01
tw15: 不只是日系作品 87%都是
你說的那就是個小眾需求的
這跟成不成熟完全沒關系
要來賣的 你點進去讓人看不懂就是退款 給低評分 虧爛
你要那種末日系或者不斷自省的 你就要回到世界大戰後時代194F 11/18 01:04
johnli: 也不是說沒人會去思考 真正好的商業作品就是先做好滿足199F 11/18 01:07
tw15: 或者瘟疫時代 神權原罪時代
那時人類死一堆 就會有這種需求 你寫的越痛苦越賣200F 11/18 01:07
johnli: 大部分人要的 然後才是在裡面安插你想傳達的東西202F 11/18 01:08
tw15: 現在4嗎==203F 11/18 01:08
johnli: 要懂得包裝好嗎 把自己越做越小是沒意義的204F 11/18 01:08
kenkenken31: 想到沒特別反派類型的,就是地球災難片,就是給觀眾看畫面的,災難背後理由也完全不重要,管你是2012地磁翻轉,還是溫室效應臨界點,觀眾就是來看片裡畫面多廣闊,裡面的人活得多慘,大腦會自動屏蔽片裡任何帶有反省自我約束的內容
而且人類有擺爛無視現實的一面,會在這些災難真正在現實實現的時候,開始把責任推到氣候波動上,因為這樣不用正視問題,不用改變自己的生活205F 11/18 01:16
acpupu: 怎麼不會寫喜劇 極樂迪斯可開個燈就掛了超級好笑213F 11/18 01:26
g27834618: 呃 一堆經典作品都是二元這種架構 跟成不成熟有甚麼關214F 11/18 01:36
daniel3658: 沒錯 有夠幼稚216F 11/18 01:39
vvbv11280: 遊戲是拿來玩的,不是給你輸出觀點的217F 11/18 01:43
orange077: 很簡單呀 解決不了問題 就解決有問題的人218F 11/18 01:45
jonestem: 因為你覺得你比其他人都高級但實際上就沒太多人要
買單…219F 11/18 01:46
astinky: 現代人對重大公共議題都不一定願意思考那麼多了,什麼都只會打稻草人,你還想在娛樂裡搞這種內容一定賣不好啊221F 11/18 02:20
iampig951753: 你的支語用的真的太多了223F 11/18 02:43
Gouda: P3最後不就對付概念 喜歡就去玩P3啊 不喜歡那結局的也不少224F 11/18 02:54
k960608: 所以那些遊戲沒人玩226F 11/18 02:55
Kururu8079: 漫畫或小說就算了,電子遊戲弄成這樣要怎麼收尾?227F 11/18 04:26
NicoNeco: 踩一捧一 bad 你這是主流比小眾 一個字 銷量取向228F 11/18 06:34
uranus013: 不然打電動要怎麼收尾 再說即使是FF16也沒有告訴你打死王世界瞬間變得平等包容博愛吧229F 11/18 06:46

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