看板 C_Chat作者 Yokot0813 (yokot0813)標題 [FGO] 開發初期計畫書時間 Wed Jul 22 18:13:49 2026
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『 親密度、絆(羈絆)』
(1)親密度不應只是裝飾性質的內容,而應視為支撐遊戲根基的核心要素
(2) 御主與從者之間的「連結」是重中之重。
(3) 御主該如何與從者相互磨合。
(4) 從者又將如何回應御主。
『目標系統 想要實現的遊戲模式』
(1) 從者擅自行動
(2) 玩家下達指令
(3) 從者拒絕服從
(4) 使用令咒強制從者服從
『永久親密度(常駐親密度)』
戰鬥結束時結算的「臨時親密度」,將會折算並反映至「永久親密度」中,進而影響下一
場戰鬥的初始數值。
『職階盤中的親密度機制系統』
(1) 在職階盤的對戰中,常規情況下由御主來選擇交戰對手。
(2) 但從者有時會自作主張,執意去挑戰特定目標(典型案例:吉爾伽美什)
(3) 當「永久親密度」數值較高時,御主可以直接更改從者的行動目標
(4)即使從者拒不服從,也能夠反覆下達指令來嘗試修正(不限次數)
(5)倘若從者依舊拒絕服從,則可動用「令咒」來強制變更其行動
代價: 使用令咒將會大幅降低「永久親密度」
蘑菇: 在某種意義上,要讓戰鬥過程彷彿像是在玩戀愛遊戲
導入這套系統後,御主在遊戲內的存在感將得到極大的增強。
同時也能塑造出:「從者並非單純服從命令的工具,而是擁有獨立情感與意志的存在」
這一概念
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.9.131.186 (臺灣)
※ 作者: Yokot0813 2026-07-22 18:13:49
※ 文章代碼(AID): #1gO9VWxP (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1784715232.A.ED9.html
→ poz93: 被第一代製作人擋下來了吧5F 07/22 18:18
推 ballby: 早期DW根本沒這個能力好嗎XDDDD6F 07/22 18:18
→ poz93: 這根本只是蘑菇設定的很爽 但玩家玩的很不爽7F 07/22 18:18
→ chung2007: 這就是最早期那個點開指令卡後不能返回的原因嗎?
玩家:Saber,準備攻擊
從者:好的,master
玩家:等等 還是先開令咒補充魔力
從者:不可以。8F 07/22 18:19
→ poz93: 你能想像你要開1技加攻 結果從者開3技自充13F 07/22 18:19
→ poz93: 你要放寶具 結果從者只打張Q卡15F 07/22 18:20
推 angel6502: 真有這系統金閃會被嫌死 放寶具?不鳥你 開技能?我偏要攻擊16F 07/22 18:20
推 qlver: 最早還有專門練絆的絆關卡!18F 07/22 18:20
推 andy1816: 結果玩家下錯指令只好用外力(重開)干涉因果律20F 07/22 18:21
→ poz93: 然後遊戲告訴你 除非絆10 不然從者都有機率不停聽你的21F 07/22 18:21
→ andy1816: 說實在早期製作組根本沒有這能力做這東西啊XD23F 07/22 18:22
推 iceonly: 引入影子從者這概念後就沒用了吧24F 07/22 18:23
推 Fino5566: 放置性自動戰鬥
我放置 你們自己打25F 07/22 18:25
推 swbthj: 刷個週回金閃閃整場罷工28F 07/22 18:31
推 windowsill: 御主:術傻!使用寶具!
術傻:御主!我認為對手的攻擊還不需要肅正防禦!沒問題的!(團滅)
你真的做出來我願稱你為神作29F 07/22 18:31
推 Valter: 結果這概念拿去鐵道的聯動用了 閃閃一開始只會擅自普攻 興致來了才能讓你用更強的招式33F 07/22 18:36
推 Auric: 要這樣玩根本就是galgame了吧38F 07/22 18:46
推 kof78225: DW跟螺旋狗都沒這個能力吧39F 07/22 19:03
推 usoko: 從者拒絕服從不就是助戰格被佔嗎41F 07/22 19:08
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