看板 C_Chat作者 SuperSg (○(#‵ ︿′ㄨ)○森77)標題 [寵粉] 未來魂系更難?索尼研發自適應AI Boss時間 Fri Oct 9 17:18:19 2026
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未來魂系遊戲恐怕更難了?Sony 研發自適應 AI Boss,玩家慣用戰術可能不再管用
索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment,SIE)向美國專利商標局(USPTO)提
交了一項名為「AI-adapted non-player character for video game system」的新專利
申請(專利公開號:US 2026/0295429 A1)。該技術核心在於導入機器學習模型,即時追
蹤手把操控者的微觀戰鬥數據,動態調整遊戲中非玩家角色(NPC)與關卡頭目(Boss)
的行為邏輯、攻擊招式乃至外觀與語音表現。專利文件最初由智財監測機構 Patentlyze
披露,申請日期為 2025 年 3 月 31 日,並於 2026 年 10 月 1 日由 USPTO 正式公開
從招架成功率到重試次數的全面監控
專利文件揭示了極其詳盡的玩家端行為擷取架構。系統在戰鬥過程中會量化紀錄玩家面對
Boss 攻擊時的反應時間延遲、翻滾閃避(Dodge)、防禦格擋(Block)以及精準招架(
Parry)的成功百分比。這套模型同步建檔玩家使用的武器類型、消耗品依賴度,以及面
對同一隻 Boss 的連續死亡重試次數。
Boss 端則追蹤其出招模式(Attack Patterns),以及這些攻擊被玩家閃避或反制的頻率
。專利構想在於識別玩家的操作慣性,例如玩家若反覆往同一方向閃避、偏好特定交戰距
離或慣用特定戰術套路,Boss 便可能據此調整攻擊方式,降低固定攻略套路的重複奏效
機率。
NPC 外觀、語音音調與情緒特徵都可動態調控
專利架構延伸至戰鬥數值之外的感官體驗。專利內容載明,機器學習模型的輸出可用於動
態調控 NPC 的對話內容、外觀模型狀態,以及聲音的音調(Pitch)、音量(Volume)與
節奏,藉此傳達急迫、恐懼、攻擊性或鼓勵等不同情緒。專利描述的內容生成時機分為三
種情境:遊戲執行前、遊玩過程中即時生成,以及事後生成。戰鬥中即時調整只是其中一
種應用情境,模型亦可在交手結束後彙整數據,作為後續遭遇該角色時調整行為的依據。
遊戲設計哲學的取捨
高難度動作與「魂系(Soulslike)」遊戲長期建立在「確定性反饋」的設計哲學之上。
以《艾爾登法環》或《黑暗靈魂》系列為代表的作品,核心樂趣源於玩家透過反覆挑戰摸
清敵人的固定招式節奏(Pattern-learning),最終藉由肌肉記憶與精準操作戰勝強敵。
過去遊戲 AI 多以有限狀態機與行為樹為主,業界雖早有動態難度調整等實作,但多半仍
建立在預先設計的規則與條件切換上。Sony 這項專利申請案則試圖導入機器學習模型,
依個別玩家的即時戰鬥數據調整敵人行為。專利申請案雖不代表技術已確定實裝於商業遊
戲,但反映出遊戲開發者正探索如何利用 AI 打破固定規則的框架,創造更具不可預測性
的對戰體驗。
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反正今天BOSS跟手把總得死一個就對了(′‧ω‧`)
"往左翻滾這個小動作是我在最近五百次戰鬥中才加進去的(  ̄ c ̄)y▂ξ"
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"出軌離婚就算了,作為親生父親還不付
撫養費嗎?"
"不能怪他,他也不是孩子的生父,
孩子生父是我前夫的出軌對象,
當時我是跟前男友分手後才認識前夫,很快戀愛結婚懷孕,去年有一次意外檢查,
我們才發現孩子的生父並不是我前夫,而是在他之前,我的上一任男友(′‧ω‧`)。"
"我前夫就很生氣,
他說要做和我一樣的事情來報復我,
他一向是個說到做到的人,但說實話,我確實沒想到會一樣到這種程度╮╯^╰╭。"
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.32.224.208 (臺灣)
※ 作者: SuperSg 2026-10-09 17:18:19
※ 文章代碼(AID): #1goB5WmZ (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1791537504.A.C23.html
推 hw1: 還給不給人過啊1F 10/09 17:19
推 piliamdamd: 魂3沒一次通關古達的 之後也不用過了...古達會變更強2F 10/09 17:20
推 x2159679: 懂了 每次死掉重來對面也會變更強5F 10/09 17:21
推 cry910260: 以後是玩家當BOSS 阻止AI破台的年代了6F 10/09 17:21
推 Hsan: huh 如果敵人動作不可預測那應該是全新類型吧7F 10/09 17:22
推 nahsnib: 那你可得當心了,因為我自己都不曉得我怎麼贏的10F 10/09 17:23
→ sudekoma: 讓電腦一直預判變招,打到最後也只是更精緻一點的讀指令11F 10/09 17:24
推 Hsan: 我覺得這套做起來的話 最最最適合的是恐怖遊戲12F 10/09 17:24
→ Hsan: 反而動作遊戲好像 還好 有種我不如打PVP的感覺14F 10/09 17:25
→ sudekoma: 就格鬥類需要練又沒足夠真人玩家在線的話很適合用這個(15F 10/09 17:26
推 grtfor: 路走偏了,把每個BOSS變格game,會變好玩嗎17F 10/09 17:27
推 ririkasos: 魂系玩家還真是斗M無誤 不夠難還會挑戰不升級通20F 10/09 17:28
推 aoka: 喔喔是喔,金剛狼那種難度又是怎麼回事21F 10/09 17:28
推 ymsc30102: 怎麼打都打不過 幹糞game 不小心過了 旁人:唉呀是不22F 10/09 17:29
→ ririkasos: 金鋼狼高難挺難的喔 路邊小怪3下可以給你死23F 10/09 17:29
→ ymsc30102: 是你太菜了AI被你洗成白癡才讓你賽過24F 10/09 17:29
對齁,還有這招,裝唐陰AI一手
推 Hsan: 讓我選的話我會比較想打真人啦 打AI偏沒意思27F 10/09 17:30
※ 編輯: SuperSg (114.32.224.208 臺灣), 10/09/2026 17:32:27
→ haoboo: 這套走下去就只是得到一個會手加減的PVP而已28F 10/09 17:34
推 haoboo: "隨機性"這件事情在多數PVE玩家眼中是負面因素30F 10/09 17:36
推 akway: 我是來玩遊戲的 不是來虐待自己31F 10/09 17:37
推 zizc06719: 如果放在挑戰模式就還好
一般模式,觀察都沒用了話,不就純靠反應力32F 10/09 17:38
推 gonoken: 如果是格鬥遊戲會變成自己能練習各種招式對應
自己跟電腦玩還能持續進步
如果是魂系遊戲 boss機體高玩家多
招式又一堆霸體會直接變糞game35F 10/09 17:39
推 jack30338: 只要不自創招式魂系本來就隨機 這樣改就不能靠賽女武神不放水鳥的那場我就能贏39F 10/09 17:40
推 shanjie: 還是要看難度設定吧~ 不然鐵定可以讓BOSS永遠處在玩家攻擊區外,然後玩家一打空馬上貼近尻玩家一波
然後每場都零扣血打死玩家42F 10/09 17:43
推 jack30338: 42樓好像說到重點 不管玩家還是boss最大的空檔都在攻擊後 到時就是大家一起大眼瞪小眼46F 10/09 17:46
推 dinosd2: Sony:玩家多摔幾支手把我才有錢賺50F 10/09 17:55
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